Like a Dragon Infinite Wealth : l’infinie réussite de RGG

Infinite Wealth est un jeu important pour moi.

C’est celui qui a démarré mon envie de faire un marathon Yakuza, de découvrir tous les jeux du studio RGG, au moment de son annonce. Un choix de vie plein de conséquences absolument vertueuses, que vous connaissez tous. Je ne vais pas m’étaler plus que ça lors de cette intro, que j’ai fait suffisamment dans le précédent article sur Like a Dragon Gaiden. Un génial jeu de transition menant à ce qui s’avère être l’opus le plus ambitieux de la série. Deux protagonistes, un qui continue en toute extase son aventure burlesque démarrée avec le précédent jeu, et l’autre, héros légendaire de la série, qui va la terminer en autant de douceur que de nostalgie. Avec ça, deux pays (une immense première pour la série !!), deux teams de personnages pour briller dans les combats au tour par tour plus peaufinés que jamais… deux fois plus de quêtes annexes, de mini-jeux ambitieux, de moments de rires, de tristesses, de hype ! C’est en tout cas la promesse de ce 8e opus principal de la série Like a Dragon.

La passation en apothéose…

Voyons donc ce qu’il en est. J’aurais aimé en faire une vidéo, mais le temps manque cruellement, et de toutes manières je n’ai pas fait de capture lors de ma découverte… J’espère que ce format article/podcast vous fera tout de même plaisir !

CONTIENT DES SPOILERS MINEURS d’éléments scénaristiques révélés dans les trailers préalables à la sortie du jeu, ainsi que d’ordre du gameplay

Un rêve

Like A Dragon Infinite Wealth (Ryu Ga Gotoku 8 au Japon) sort donc le 26 Janvier 2024 sur toutes les plateformes modernes, hors Switch évidemment.

Yakuza Like a Dragon étant sorti en 2020, ca nous fait donc 4 ans d’écart entre deux jeux principaux, agrémentés d’une ou plusieurs sorties annuelles plus ou moins ambitieuses. On a là le rythme habituel de RGG, en vigueur depuis Yakuza 5 en 2012.

Infinite Wealth a bénéficié de minimum 2 ans de développement, en témoignent les premières images révélées au public en Juillet 2022. La petite machine Yakuza est bien rodée et parfaitement fonctionnelle, si bien que je me demande toujours comment c’est possible pour RGG de sortir autant de jeux si qualis, en si peu de temps.

Souvenirs, souvenirs…

Je pense qu’une équipe aussi fixe que celle que l’on retrouve aujourd’hui aide pas mal : toujours Horii à la réal, Yokoyama au scénar (entre autres), Hidenori Shoji et tous les autres compositeurs habituels pour l’aspect sonore… On est toujours en terrain connu pour Infinite Wealth, et tant mieux : ces gars maîtrisent terriblement leur sujet !

Partons donc à Hawaii, pour réaliser le rêve millénaire de Toshihiro Nagoshi… celui d’emmener la licence au delà du Japon ! Et le premier arrêt (car je suis sûr que ce n’est que le début de cette ouverture à d’autres pays), c’est l’archipel de Hawaii !


Alohaaa 🤙

Hawaii est une superbe manière pour commencer à explorer de nouveaux horizons : c’est proche du Japon, juste à une petite traversée du pacifique… c’est la destination de vacances à l’étranger numéro 1 des Japonais qui veulent pas trop dépenser… les Yakuzas y sont bien implantés… Le tout en étant tout de même bien marqué par la culture américaine et ses problèmes… En plus c’est ensoleillé, lumineux… Nan, vraiment, le setting initial est parfait ! Et ce qui est exceptionnel, c’est que le rendu in-game est absolument MERVEILLEUX, ma découverte de Hawaii étant sans aucun doute l’aspect d’Infinite Wealth qui m’a le plus plu !

L’arrivée et la découverte de Hawaii, une expérience gravée dans ma tête à jamais

Le petit retour classique à Ijincho pour commencer…
…puis le dépaysement total dans la grande, magnifique, merveilleuse Honolulu !

Si on commence au Japon, dans le quartier désormais culte d’Isezaki Ijincho, Ichiban se retrouvera par un concours de circonstances aussi désastreux qu’hilarant dans la ville de Honolulu. C’est donc ici qu’on passera le plus clair de notre temps, et… quelle claque ! Qu’est-ce que c’est magnifique ! On ressent une sacrée update dans le Dragon Engine. En effet le plus gros point faible de ce moteur (et qui l’a toujours été dans Yakuza même si c’était encore pire avant), c’est sa manière de rendre des environnements éclairés. De nuit, c’est magnifique, et de jour, on s’ennuie un peu plus. Alors forcément, dans un jeu qui prend place dans un lieu aussi ensoleillé que Hawaii, le défi était de taille. Force est de constater que c’est réussi : c’est chatoyant, étincelant, les contrastes sont magnifiques… et ce de jour comme de nuit ! Mention spéciale à la période du crépuscule qui m’a mis une claque à tomber par terre : ces éclairages, ces tons, ce coucher de soleil… y’a vraiment de quoi rester sur la plage à admirer les vagues durant des heures. Et même partout ! Car Honolulu est tellement vivante, dans chacun de ses recoins ! Et puis visiter tout ca en Segway, quel bonheur ! Un véhicule génial, venant marcher dans les traces de l’incroyable skate de Lost Judgment.

La ville est véritablement immense (le changement d’échelle de Yakuza est définitivement exponentiel), et composée d’autant de quartiers dans lesquels se reflètent parfaitement la dualité de Hawaii : d’un côté les gros immeubles luxuriant donnant sur la plage, et de l’autre, les quartiers malfamés pris d’assaut par la pègre et les différents gangs. C’est plus varié que jamais, et le dépaysement sera graduel : on commence dans le petit quartier japonais typique, puis on découvre la plage et les quartiers riches, les centres commerciaux… pour terminer dans la partie ouest de la ville, où la menace des triades de Chinatown et la pauvreté se fera ressentir. Tous ces décors sont absolument superbes et pleins d’identité : mention spéciale aux murs artistiques, dont ma découverte était un des moments les plus mémorables du jeu.

Le rassurant et cosy quartier japonais…
La grandeur et la fraîcheur du port…
Le beaucoup moins rassurant Chinatown…

Honolulu est remplie de narration environnementale déjà très forte, avec toutes ces enseignes fourmillant de détails, ces décors évocateurs, ces PNJ qui parlent entre eux, souvent des touristes japonais qui découvrent en même temps que nous Hawaii… qui, mixée avec la monnaie utilisée qui devient ici des dollars, les ennemis qui nous agressent en parlant anglais… apporte un sentiment de dépaysement absolument génial, qui fonctionne du feu de dieu !

Que c’est frais !

Le seul point négatif c’est que tout le monde parle japonais dans les quêtes annexes, pour le coup ca m’a plutôt fait rire de mon côté mais je comprends aisément que ca puisse faire sortir un peu du truc. Ah et les PNJ qui répètent très souvent les exactes mêmes phrases d’un bout de la ville à l’autre, ça ça m’a un peu plus dérangé pour le coup.
Mais c’est pas bien grave, parce que ce sentiment de dépaysement et cette invitation à l’exploration passera aussi par le gameplay !

Toujours saluer ses amis…
…même les plus exotiques

Commençons avec l’une des meilleures idées du jeu : le système d’amis. C’est un truc récurrent dans les différents opus de la série, prenant souvent des formes très différentes mais dont l’idée de base reste la même : interagir régulièrement avec différents PNJ (humains ou non…) pour développer des amitiés et obtenir des récompenses diverses. Ici, ils seront au nombre énorme de 200 !! Mais la tâche n’est pas aussi imposante qu’il n’y paraît, puisque tout ce en quoi ca consiste, c’est la majorité du temps simplement appuyer sur carré pour faire coucou à un PNJ avec une petite icône sur la tête (ou alors acheter régulièrement chez un marchand par exemple), et le faire 3/4 fois pour remplir sa jauge au max. Ce faisant on gagnera un peu de points dans une stat sociale, système repris du précédent jeu, qui permet, à termes, de développer notre personnage. C’est vraiment tout con comme idée, mais ca ajoute tellement d’intérêt à l’explo.

Comprenez qu’on lancera jamais des sessions en se disant « ok aujourd’hui j’améliore mes amitiés », non ca se fait naturellement, en allant d’un point A à un point B. Ce que ca nous invite à faire, c’est simplement à utiliser le moins possible le déplacement rapide : y’aura toujours un ou deux amis à se faire sur le trajet, un ou deux autres à retrouver pour augmenter sa jauge, et purée mais qu’est-ce que c’est satisfaisant ! C’est toujours rigolo de revoir des têtes connues à différents endroits de la ville et leur lâcher un « ALOHAAA ! » comme un golmon. En plus c’est tellement typique d’Ichiban mdrr, ca me donnait le smile à chaque fois. J’ai réussi à maxer 193 amis sur 200 simplement en prenant mon temps de jouer tranquillement, et ce que j’y ai gagné au final, c’est profiter 3 fois plus de Hawaii ! Je trouve ca fascinant l’effet qu’a un truc aussi bête sur l’expérience de jeu. En plus aucun trophée ou élément de completion list ne demande de maxer tous les amis, alors c’est bel et bien purement un outil d’exploration plutôt brillant.

Alohaaa !
Ca se fait naturellement, et sert de motivation supplémentaire à l’explo !

Des discussions toujours aussi fun…
…avec un vrai intérêt ludique !

Ensuite, on retrouve ces fameuses discussions entres amis déjà présentes dans Yakuza 7. Avant un simple gadget rendant moins monotone notre exploration, c’est ici un véritable élément de gameplay : et ce de part la mécanique du bingo de l’amitié. En effet, chaque personnage aura une dizaines de petites discussions avec Ichiban, répertoriées dans un bingo et indiquées sur la carte, se déclenchant en passant à l’endroit en question. Ces discussions sont toujours des petites remarques légères et rigolotes données en réaction à un certain lieu, qui font carrément sourire pendant qu’on découvre en même temps que les personnages les différents quartiers de la ville. Chaque discussion et chaque ligne du bingo complétée améliorera la jauge d’amitié avec Ichiban, qui déboulera à chaque grande étape sur le fameux verre de l’amitié tout droit repris de Yakuza 7, développant chacun des personnages et leur faisant débloquer des coups spéciaux en duo et autres bonus d’enchaînement.

Ce système d’amitié est absolument génial : l’idée du bingo est brillante, ca donne évidemment envie de le compléter, surtout quand on sait qu’on a un ptit selfie qui vient s’y rajouter une fois ce dernier complété, et c’est autrement plus engageant que ce qu’on avait dans le précédent épisode. En plus ces discussions reprennent même si on est interrompus par un combat, superbe idée de quality of life que j’aurais aimé ceci dit voir être étendue à toutes les autres actions ahah, car il suffit qu’on veuille acheter un truc dans une boutique et on devra retourner sur le lieu de la discussion pour qu’elle recommence…

La p’tite photo finale qui régale

Bref, avec ce bingo de l’amitié : on découvre Hawaii, on approfondit nos relations avec les personnages, et on devient plus fort en même temps ! Le trio gagnant !

Enfin le dernier gros pilier de cette explo, c’est bien évidemment les petites racailles qui viendront nous chercher des noises ! Je reviendrais sur le système de combat plus tard, mais on sera en effet régulièrement arrêté par des « This ain’t a show, dipshit » ou des « What are you looking at », désormais culte. Ces ennemis sont variés, revêtant toujours leurs designs burlesques à la Yakuza 7 toujours aussi drôles, et c’est toujours un plaisir de les affronter au détours des rues.

Le genre d’endroit où t’es prêt à entendre un « This ain’t a show, dipshit ! »

Ils ne sont en effet pas TROP nombreux et plutôt simples à éviter, qui plus est il est possible de les tuer instantanément si on est plus haut niveau qu’eux (une fonctionnalité bienvenue même si la nécessité de tout de même déclencher le combat fait un peu chier, j’aurais préféré un truc à la Ryuji de Persona 5).

Des mini-boss variés, bariolés, avec un moveset intéressant…
…pour rendre l’exploration encore plus palpitante, une fois de plus !

Le plus intéressant, et un ajout génial du jeu, ce seront les mini-boss. En effet on croisera plutôt souvent des ennemis plus puissants que les autres, avec leur nom, leur pattern, leur design original leur barre de vie spécifique, etc… Ces mini-boss sont toujours intéressants, bien pensés, stimulants, et offrent la plupart du temps de bonnes récompenses une fois vaincus. Et même si c’est pas le cas, c’est toujours un super moyen d’exp. Le niveau de ces ennemis est plutôt bien dosé, toujours réparti dans différentes zones avec un indicateur de danger différent à chaque fois. On prend ainsi beaucoup de plaisir à s’approprier l’environnement, à pouvoir enfin explorer des zones qui nous faisaient flipper il y a quelques heures de ça, au fil de nos combats et de notre gain d’expérience. La sensation de danger est en effet palpable par moments, puisque comme dans le 7 une mort se retranscrira en la perte de la moitié de notre capita. Alors il faut bien penser à mettre le plus d’argent possible à la banque, et ce petit aspect microgestion des risques est vraiment cool ! Dommage ceci dit qu’à la moitié du jeu les exacts mêmes mini-boss déjà vaincus réapparaissent tous à Hawaii mais avec un niveau plus haut, je les ais tous faits histoire d’exp mais c’était vraiment pas marrant et un peu fainéant comme manière de scale le niveau des ennemis.

Par ces trois points principaux, l’exploration de Hawaii au cours d’Infinite Wealth est donc d’un bonheur sans nom ! Elle associe dépaysement, tourisme, appropriation des lieux et sensation de danger d’une merveilleuse manière !
On peut citer quelques autres éléments en vrac qui viennent parfaire tout ça : les quêtes annexes, la quête des photos, l’occasion de renforcer encore notre appropriation, le fameux honk-honk, ou encore les millénaires différents objets à ramasser. A ce propos je suis en colère ! On retrouve cet antique problème d’objets importants qui apparaissent tard dans le jeu alors qu’on a déjà tout exploré une fois, en l’occurrence les bénédictions, toujours de par cet enfoiré de Kamulop ! Vous n’apprendrez donc jamais RGG ! Heureusement que j’adore Honolulu hein… Ah et pas moyen de voir les effets des objets directement en les ramassant, toujours un problème récurrent de quality of life qui soûle un peu. Truc sympa par rapport au quality of life par contre : on peut désormais voir un échantillon de ce que vendent les magasins directement sur la carte, utile pour ne pas perdre du temps à en faire plusieurs à la suite pour savoir quel type d’objets ils vendent. Je prends volontiers !

Une explo donc absolument GENIALE !
Même s’il s’agirait d’arrêter de faire pop des objets après qu’on ait déjà tout explo pitié

Enfin ! Honolulu c’est très bien, c’est génial c’est incroyable tout ce que vous voulez, mais ce n’est pas la seule ville qu’on visitera !

En effet, arrivé à peu près à la moitié du jeu, les deux groupes vont se scinder et on prendra ainsi le contrôle de Kiryu et de sa team personnelle au Japon, pour échanger avec Ichiban tous les chapitres. Je me suis longtemps demandé comment est-ce que le lien entre les deux personnages sera fait, et en fait c’est assez simple : chacun sa completion list, ses stats sociales différentes, ses équipements, mais on peut tout de même toujours équiper les personnages à l’autre bout du monde, et l’argent est partagé.

Une transition vers Kiryu douce et fluide

En effet, arrivé à peu près à la moitié du jeu, les deux groupes vont se scinder et on prendra ainsi le contrôle de Kiryu et de sa team personnelle au Japon, pour échanger avec Ichiban tous les chapitres. Je me suis longtemps demandé comment est-ce que le lien entre les deux personnages sera fait, et en fait c’est assez simple : chacun sa completion list, ses stats sociales différentes, ses équipements, mais on peut tout de même toujours équiper les personnages à l’autre bout du monde, et l’argent est partagé.

Une exploration d’Ijincho très différente et plus modeste mais très agréable aussi !
La remémoration des souvenirs autour de la ville, quel bonheur…

Enfin, le côté Kiryu donc. On aura donc accès à Isezaki Ijincho et la légendaire Kamurocho, qui fonctionneront globalement pareil que Honolulu. Des mini-boss, des bingos de l’amitié… Il y a globalement plusieurs différences majeures : déjà la map est révélée intégralement au début, ce qui n’est pas le cas de celle Hawaii que l’on devra révéler au fur et à mesure de notre exploration à la manière d’Ijincho dans Yakuza 7. Ici Ijincho on la connaît, Kamurocho aussi, alors pas besoin d’une telle mécanique, et j’aime toujours beaucoup ce sentiment d’appropriation. Ensuite, pas de système d’amis ici ! A la place, ce seront les combats de boss qui augmenteront les stats sociales de Kiryu. Enfin, les quêtes annexes seront remplacées par les plus modestes remémorations, simple petits points d’intérêt toujours placés à des endroits ayant eu une importance capitale dans la série, amenant au pire à une petite réflexion nostalgique de Kiryu, au mieux à une petite scénette, augmentant encore une fois les stats sociales.

Ainsi l’exploration du Japon se fait bien plus rapidement : on bats les boss, on va aux souvenirs, on fait des mini-jeux si on veut, mais on les connaît déjà tous… et c’est à peu près tout. Mais c’est inédit, comme manière de faire ! Et on ressent tout de même ce sentiment de « deux jeux en un » : Kiryu a quand même ses propres stats, ses propres alliés, ses propres verres de l’amitié, sa propre completion list, et c’est amplement suffisant ! Je dirais même qu’un truc comme le système d’amitié aurait été de trop au Japon : on les connaît, ces villes, elles sont simplement là pour servir le scénario et apporter le petit versant nostalgique de cet Infinite Wealth. Mais ca a tout de même été fait avec un grand soin, et j’ai adoré ma redécouverte d’Ijincho et de Kamurocho dans les chaussures de Kiryu Kazuma. Ca marque un tournant au milieu du jeu et apporte un véritable vent de fraîcheur !

Presque un deuxième jeu focalisé sur Kiryu !
…au ton bien plus nostalgique et doux

Je dirais cependant que les passages d’un côté à un autre sont parfois un peu frustrants, parce qu’on était à fond soit dans l’upgrade de notre perso soit dans le scénar, mais bon c’est typique de Yakuza et ca permet de garder une hype de malade tout au long de la seconde partie du jeu.

Voilà, l’exploration d’Infinite Wealth est une des plus grandes réussites du jeu. Mais il y en a tellement…


Pokémon et Animal Crossing n’ont qu’à bien se tenir…

Bon, je vais dire les termes tout de suite, le contenu annexe d’Infinite Wealth est INFINIMENT RICHE (fallait forcément que ça sorte à un moment donné…), et surtout INFINIMENT BON !

Les CRIS
Les LARMES

Commençons par le plus modeste, mais même là c’est absolument génial. Comme d’habitude, on retrouve tous les mini-jeux classiques de la série , qui sont d’ailleurs ici très intelligemment localisés au Japon pour la plupart, laissant à Hawaii un boulevard de nouveautés. Le karaoke, mon petit chouchou, est de très loin le meilleur de la série. La sélection de titres est GARGANTUESQUE. Tous les classiques sont là (Machine Gun Kiss, Bakamitai, Judgment dans sa nouvelle version, Pride From Despair, Tonight, The future i dreamed of…), et les nouveautés sont absolument EXCEPTIONNELLES ! Le banger tout doux Honolulu City Lights (TCHA TCHA TCHA TCHA TCHAAA), le survolté Awake, le terriblement drôle et good vibes Summertime Grooves, l’autant cliché que géniale If I Could Love the One I Love, et… Bakadarou. Je la connais par coeur, je la chante de toute mon âme tous les jours, et son clip a rendu mes yeux humides la première fois. Ma chanson préférée de la série, juste devant Hands.

Enfin, tout ça on connaît, mais les nouveautés sont toutes absolument géniales ! Miss Match, l’application de date, m’a fait hurler de rire. Le profil à créer avec autant de vannes salaces que de trucs débiles, la recherche, les descriptions, les choix de messages, les touches à taper pour discuter, le rush final pour remplir la jauge, les photos « coquines » souvent à la limite du ridicule la révélation de la meuf qui s’avère souvent être une grosse connerie… Du peak Yakuza, et l’un des meilleurs mini-jeux grivois de la série. C’est suffisamment con pour pas tomber dans le cringe, et j’adore ça ! Toujours dans ce registre on peut citer le rodéo photo, sorte de Pokémon snap avec les créatures remplacées par des pervers s’exhibant dans des situations toujours plus drôles…nan sérieux c’est trop fort. Enfin j’ai adoré le simili crazy taxi, sorte de nouvelle version du jeu des canettes (lui aussi toujours dispo), encore plus barré et avec des sensations encore meilleures. Y’a une vraie envie de performer et d’obtenir son rang S que j’adore !

Le sommet du divertissement
Ils sont vraiment trop forts
Des vraies sensations de fou mdrr

Bon, c’est bien beau ces petits mini-jeux, mais j’évite l’éléphant au milieu de la pièce, enfin les deux éléphants, qui m’ont fait choisir ce titre pour cette partie. Puisqu’en effet, Infinite Wealth intègre deux énormes side stories, mises en valeur par des mini-jeux dont on pourrait aisément retirer le qualificatif de « mini » et en faire un jeu à part entière tant c’est complet.

La première, et la moins ambitieuse des deux (et pourtant c’est déjà un sale truc…), c’est la quête des Sujimon ! Cette petite parodie toute mignonne de Pokémon introduite dans Yakuza 7 avec le Sujidex, est devenue une bonne grosse parodie bien rodée, et une expérience plus agréable que la 9G sur quasiment tous les points !
J’aimerais bien déconner, mais non… L’idée ca va donc être de capturer et d’entraîner des Sujimon (comprenez par là des détraqués rejetés par la société), pour obtenir ses 5 badges dans 5 arènes, et devenir maître de la ligue Sujimon (oui on va jusque là y’a 0 vanne) ! Pour ce faire, Honolulu sera véritablement transformée en un véritable Pokémon Go intégré : des pokéstop pour gagner des nouveaux Sujimon avec un gacha, faire monter ceux déjà en notre possession et obtenir des objets, des raids pour en capturer des nouveaux… Oui, on va vraiment jusque là, toujours 0 vanne.

Ah ouais, on a franchi un cap là

Un système de combat simple mais ultra efficace

Les combats de Sujimon se déroulent en 3v3, au tour par tour eux aussi (un tour par tour original ceci dit, jouant sur la vitesse), et en utilisant un système de type exactement similaire au jeu parodié, le fameux combat eau plante feu (avec en bonus ténèbres et lumières respectivement faibles l’un envers l’autre) qui se répondent à coup de pierre feuilles ciseaux. Enchaîner les tours permet de stacker une attaque ultime dont l’efficacité dépendra de la réussite ou non d’un QTE, ce dernier pouvant même amoindrir l’efficacité de l’attaque si vraiment raté, y’a donc un petit facteur de stress bienvenu qui pimente le tout. On jouera ainsi sur la position de nos Sujimon, afin qu’ils puissent toucher les ennemis faibles à leur attaque ou se protéger de ceux pour qui ils sont en désavantage, et une fois que toute l’équipe adverse est éliminée (allant bien sur jusqu’à 6 Sujimon max), c’est gagné ! Ce système est d’une simplicité déconcertante, mais je ne dirais pour autant pas que ca manque de profondeur : c’est cool, ca marche bien, et qui plus est les combats sont jamais bien longs !

Car oui cette quête est en réalité plutôt courte et simple : ca peut faire peur au début, avec tous ces différents Sujimon et ces mécaniques, mais en fait étoffer notre Sujidex va très vite (notamment grâce au gacha), et tout ce dont on doit se soucier c’est de maintenir nos Sujimon à niveau (chose très simple étant donné qu’on est constamment récompensés d’objets de croissance), et d’équiper des Sujimon avec le plus d’étoiles possibles tout en s’assurant d’avoir une bonne variété de types pour gérer toutes les situations. Y’a bien quelques challenges un peu retord comme les (d’ailleurs carrément bienvenus) défis du colisée, mais rien demandant de theorycraft pendant des heures.

Cette quête sera bien sûre illustrée avec un scénario complètement débile, brillant de part son humour potache et la manière dont il se prend malgré tout très au sérieux (y’a des vrais enjeux sérieux et des développements de persos dans un récit d’élevage de dégénérés de la société quand même mdrr). On est dans l’énorme parodie de Pokémon sur tous les points, avec l’humour Yakuzesque, et c’est pour ça que ça marche tant. Voir le caractère et l’histoire du prochain maître d’arène était une motivation suffisamment cool pour continuer à avancer, et on n’est jamais déçu tant ils sont toujours burlesques et les interactions lunaires. Et dans les moments de grâce, on s’investit émotionnellement dans cette connerie ahah, non sans un petit soufflement de nez juste après. Voir Sodachi débloquer son super saiyan c’était quelque chose. Parce que oui l’un des persos principaux de cette quête c’est le maître du dojo Sodachi introduit dans Yakuza 4, le choix sort de nulle part mais ca fait trop plaisir de le revoir ! Il est complètement ravagé et c’est pour ça qu’on l’adore.

Le retour de Sodachi… c’est quelque chose
Qu’est ce que c’est con et qu’est-ce que c’est génial !

Cette première side story est donc terriblement réussie et engageante ! Drôle, bien pensée, complète, fraîche… Y’a bien quelques petits soucis de quality of life, j’aurais aimé avoir un message indiquant si les Sujimon des raids sont déjà en notre possession ou encore une possibilité d’accélérer les combats… mais c’était du grand Yakuza !

Voyons maintenant la seconde, et de très loin la plus ambitieuse de la série sérieusement on a franchis un cap de « jeu dans le jeu » carrément iréel… j’ai nommé Dondoko Island !
Après Pokémon, c’est donc un véritable Animal Crossing qui sera intégré au jeu. Au fil de l’aventure principale, Ichiban sera amené à découvrir la petite île touristique de Dondoko, aujourd’hui à l’abandon, menacée par des pirates s’en servant comme déchetterie. Une introduction qui en fera d’ailleurs jaser certains, son caractère obligatoire la rendant un peu lourde. Je comprends que ca plaise pas à tout le monde d’être bloqué dans un simili Animal Crossing pendant plus d’une heure alors qu’on était à fond dans le scénar. Un problème récurrent de la série qui avait atteint son peak dans Yakuza 5, mais disons qu’ici ca a le mérite d’être placé à un temps mort du scénario, donc pas ultra frustrant. Enfin bref.

Ah ouais, là on a VRAIMENT franchi un cap

Objectif 5 étoiles !

Le but d’Ichiban, s’il le veut bien, sera donc de faire redevenir Dondoko l’île touristique qu’elle était autrefois, en lui redonnant ses cinq étoiles caractéristiques d’un lieu d’exception ! Pour ce faire, on devra (je vais reprendre à la 3e personne c’est mieux mdr) attirer des clients sur l’île et placer des bâtiments et logements qui leur conviendront pour leur permettre de passer des vacances de rêve !

Je vais pas décrire ici l’entièreté de la boucle de Dondoko, c’est beaucoup trop dense et pas réellement pertinent. Retenez simplement que c’est terriblement, TERRIBLEMENT addictif. En fait ca marche par journée, comme dans le vrai Animal Crossing, à la différence près qu’ici ce ne sont évidemment pas des jours réels.

Ainsi on se fixe nos objectifs tous les jours, et on enchaîne ces derniers sans même nous rendre compte du gouffre temporel terrible dans lequel on s’est embarqués. Nettoyer les zones polluées tous les jours pour faire baisser leur rang et pouvoir les acheter moins cher afin de pouvoir construire dessus… récolter des ressources, autant insectes que matériaux pour les revendre (plus on en a, plus on les revend cher) et pouvoir construire de nouveaux bâtiments… Plus on construit de bâtiments, plus on peut en construire… la boucle est absolument terrifiante. Tout s’imbrique parfaitement, tout nous hurle au visage de continuer à jouer : les clients de plus en plus riches qui viennent sur l’île, ces derniers à satisfaire avec des cadeaux journaliers, les logements les plus chers qui deviennent disponibles, les outils à améliorer, les pirates à défoncer, le tout avec les gros chiffres qui montent… Notre esprit est constamment sollicité de partout et à outrance, jusqu’à devenir un zombie avec un cerveau fonctionnant en auto-pilote, tandis qu’on joue au mini-jeu le plus dangereux créé par RGG Studio en 20 ans.

L’une des boucles de jeu les plus dangereuses auxquelles j’ai jouées de toute ma vie
Le GOUFFRE à temps est reéel

Tout ces dires ont pas l’air très mélioratifs ahah, mais si c’est aussi addictif, c’est car tout ca est terriblement bien huilé, terriblement intelligent et surtout, terriblement bien introduit. On n’est pas noyés sous les infos, toutes les mécaniques et les nouveautés se débloquent au compte gouttes, et on a carrément le temps de bien assimiler tout ce beau bordel.

Ca c’est une belle île bien agencée
Vraiment la partie pas nécessaire

Ce qu’on a pas le temps de faire par contre, et ça c’est le gros point noir de Dondoko, c’est de prendre le temps de se poser, de construire de belles choses, et d’être fier de son île. En fait, ce timer constant, cette véritable checklist de choses à faire chaque jour, ça nous invite carrément à construire une île fonctionnelle, qui remplit simplement les critères pour passer au rang suivant, sans forcément tenir compte de l’esthétique ou de la cohérence. Mon Love Hotel en face du temple Shinto entouré de camions pourra en témoigner ahah. On pourrait se dire que ce sentiment s’estomperait une fois la quête terminée et le rang max atteint (compter 10 à 15h), mais non car on sera interrompus régulièrement par cette foutue alarme sur la ferme des Sujimon, nous obligeant à faire un combat de Sujimon qui vient totalement nous casser dans notre délire (grosse idée de merde ça d’ailleurs, le mini-jeu se serait bien mieux porté sans cette ferme c’était carrément de trop à mon humble avis).

Ajoutez à ça les soucis de quality of life décidément récurrents dans les side stories d’Infinite Wealth, en tête les murs invisibles, et ouais… on peut faire une belle île thématique dans laquelle on se plaît, y’a les outils pour ça, mais c’est vraiment pas agréable. Une fois sorti de la boucle frénétique pour faire toujours plus monter le rang de l’île, le tout perd vite de son intérêt.

Le scénario est quant à lui très bateau, mais le ton est rigolo, les personnages sont sympas, le petit message écolo fonctionne bien, et ça a le mérite d’être plutôt en retrait. J’avoue que des gigas séquences de discussions m’auraient bien coupé dans la boucle, et c’est cette même boucle qui donne envie de continuer plus que le scénario.

C’est con, c’est du Yakuza, et c’est tout ce qu’on demandait

Cette image est réelle
Like a boss 😎

Dondoko Island reste une side story exceptionnelle, l’une des toutes meilleures de la série, et en tout cas la plus ambitieuse de très loin. Les récompenses pour notre investissements ne seront pas autant à la hauteur de ce que l’on peut espérer : une belle somme de cash oui, mais le jeu n’est absolument pas avare là-dessus, surtout en endgame, alors utiliser Dondoko comme outil de farm n’est pas véritablement pertinent. Mais au moins ca casse pas l’économie du jeu comme avec Ichiban Holdings de Yakuza 7, et Dondoko remplit simplement son rôle de petite pause en marge de l’histoire principale, et ce de la meilleure manière possible. On n’est pas motivés par une récompense nous aidant dans le jeu principal, mais bien par le mini-jeu et notre progression au sein de ce dernier, et seulement ça ! C’est un putain de tour de force quand même !

Il est temps de terminer cette longue partie annexe, en revenant rapidement sur l’autre composante importante de Yakuza sur ce point, les quêtes secondaires !
Ces dernières sont particulièrement géniales dans Infinite Wealth, puisqu’elles tirent totalement partie du cadre Hawaiien, et donc varient leurs thématiques par rapport à celles des précédents jeux. Les problèmes de touristes, le cinéma, les bandeurs de japon… C’est trop frais, c’est trop cool ! Même dans leurs objectifs elles sont toujours variées et osées, mention spéciale à celles où Ichiban devient un cascadeur et doit esquiver des camions qui explosent dans une scène d’action qui ferait pâlir Expendables. Y’a certaines quêtes qui font partie des plus cultes et mémorables de la série, je pense même que celle mettant en scène le patriarche Gondawara est tout bonnement ma préférée, c’était le pur concentré de tout ce pourquoi on aime Yakuza : ça raconte des histoires tristes, émouvantes et inspirantes, de part des trucs complètement (mais alors COMPLETEMENT) débiles.

Chacun d’entre nous au Japon ⬆️
Il pleut…

La récompense en valait la peine

Réaliser toute ces quêtes nous amènera à une quête finale aussi anticlimatique que terriblement drôle, où le jeu viendra se moquer de lui-même et de ces fameuses quêtes de romance toujours présentes, et toujours aussi débiles. Un moment très fort ! D’ailleurs en parlant de complétion, il fallait que je le cale quelque part mais la completion list du jeu fait un peu pitié visuellement : terriblement basique et peu intuitive, ca la fout mal quand on sort de Lost Judgment et sa completion list aussi attrayante que pratique. Un petit retour en arrière facilement évitable, dommage.

Kiryu aura de son côté les souvenirs, qui feront office d’équivalent aux quêtes annexes, bien que ca prenne 10x moins de temps. Rien de spécial à dire à ce niveau là, c’est aussi cool que ca réchauffe le cœur, mais il y a un petit souci sur lequel je reviendrais dans la partie scénario. Un souci à propos du caractère optionnel de ces souvenirs.

La quête qui réchauffe le coeur
Att ils ont canonisé Ishin là ??
Avalanche de fan service

Infinite Wealth a donc un contenu annexe d’une infinie richesse (oui, encore), et d’une infinie qualité ! Un Animal Crossing et un Pokémon respectivement meilleurs que les réelles dernières itérations de ces deux séries, c’est quand même trop fort. Vraiment, le poulet était absolument succulent. On enchaîne les mets délicieux pour venir tout de suite parler de l’incroyable système de combat !


Le PEAK du tour par tour

Depuis Like a Dragon, Yakuza, c’est du tour par tour. Et dans le précédent opus, le système était déjà absolument génial. Mais alors dans Infinite Wealth, on a franchis un cap… Il a en effet été merveilleusement peaufiné et sublimé, pour atteindre une forme absolument grandiose, et très sincèrement, dans le top 3 de mes systèmes de combat au tour par tour préféré avec Persona 5 et Octopath II.

On retrouve donc ces joutes de rue en tour par tour, avec le système d’enchaînement, de compétences induisant un QTE et de positionnement qui faisait tout le sel de Yakuza 7. Une différence majeure ceci dit, qui va venir tout changer : le positionnement, auparavant aléatoire et auquel on devrait s’adapter en attaquant avec les bons personnages, est désormais en grande partie contrôlable ! Rien de bien fou à première vue, on peut désormais déplacer nos persos oui, mais dans un cercle assez limité. Un cercle cependant suffisant pour énormément changer le feeling de ces combats, principalement grâce au nouveau système de coups critiques si on est suffisamment proches de l’ennemi, ou si on l’attaque par derrière. Cette idée, mêlée à autant de compétences qui tirent partie à fond de cette composante de positionnement et de coups critiques (avec des dégats de zone par exemple), en plus des habituelles affinités élémentaires, amène un système de combat aussi riche que terriblement stimulant.

Pouvoir se déplacer, même légèrement, ca change tout !
On viendra chercher le « bonus de proximité »

A cette principale grosse nouveauté, on peut en ajouter de nombreuses autres plus modestes, des améliorations qui changent beaucoup de choses et viennent magnifiquement étoffer ce système d’une solidité déjà redoutable.

Les attaques avec les éléments de décor enfin utiles

Déjà et ça c’est con, mais les attaques avec des éléments du décor ont été fixées ! Dans Yakuza 7, on attaquait automatiquement avec un objet du décor si on se trouvait à côté, mais le problème c’est que bien souvent ces derniers faisaient moins de dégâts que nos armes de base, ce qui nous désavantageait. Ici ce n’est plus le cas, les dégâts sont toujours bien conséquentes, et peuvent offrir un vrai avantage puisqu’ils font souvent des dégâts de zone. Et si jamais on souhaite vraiment se servir de notre arme de base car c’est utile dans la situation, libre à nous de nous éloigner manuellement de l’élément pour attaquer comme on le souhaite. Enfin le super système qu’il aurait toujours dû être !

Autre amélioration intéressante, les enchaînements ont été entièrement retravaillés. Désormais ils s’intègrent au système d’amitié, et viennent se débloquer et s’améliorer en fonction de notre lien. On retrouve toujours le basique enchaînement quand un allié se trouve à proximité d’un ennemi à terre, très efficace, mais à ça vient s’ajouter un système d’attaque combo, se déclenchant en effectuant une attaque basique alors qu’un allié se trouve à côté de nous. Un ajout intéressant, bien que des fois c’est étrangement moins rentable de faire ça plutôt que d’effectuer une attaque normale, à l’instar des objets du décor de Yakuza 7 donc. Et pour le coup on a pas la possibilité de s’éloigner pour éviter ça, étant donné que les fois où ces attaques combo s’avèrent moins rentable, c’est alors qu’on se trouve derrière un ennemi, prêt à lui infliger un critique bien violent, mais que oh bah comme par hasard Adachi est à côté, alors on déclenchera juste une attaque combo qui fera moitié moins de dégâts. Un peu relou.

Les enchainements ont été revus en profondeur
Des attaques combos souvent moins efficaces que les attaques de base… hmm

Les attaques ultimes, un classique toujours ultra efficace et dont le manque se ressentait dans Yakuza 7

Enfin le véritable ajout cool de ces enchaînements c’est bien les attaques ultimes, véritable game changer qui manquait à Yakuza 7. Rien de bien révolutionnaire, c’est simplement une grosse compétence bien violente propre à un duo de personnages, se chargeant au cours du combat, en effectuant des actions. Qui plus est c’est un peu dommage que ces attaques ne soient liées qu’à Ichiban et un autre membre, et qu’elles ne soient pas réalisables entres deux autres membres hors Ichiban. Y’aurait moyen d’encore pousser ce système de positionnement jusque dans les attaques ultimes, ce qui permettrait d’avoir plus de diversité dans ces dernières et de ressentir une vraie hype au moment de la sortir, car là on verra véritablement les mêmes jusqu’à la fin du jeu. M’enfin, y’a un vrai axe d’amélioration à ce niveau et ça peut devenir une mécanique géniale dans le prochain jeu, mais je considère ça « game changer », car avoir une attaque ultime se remplissant au cours du combat, c’est toujours un truc qui rend ultra satisfaisante la boucle d’un JRPG au tour par tour.

J’ai en tête Octopath Traveler II, où l’ajout d’une mécanique de ce type rendait les combats autrement plus palpitants. On a les bribes d’un truc similaire ici, et nul doute qu’un cran d’amélioration en plus par rapport aux différents éléments des attaques combos d’Infinite Wealth, ferait du système tour par tour de Yakuza l’un des plus mémorables de tous les temps.

Tant qu’on est dans les attaques ultimes, j’aimerais toucher quelques mots sur le gameplay de Kiryu. Car c’est véritablement à lui tout seul l’un des immenses points forts de ce système de combat. Son job de base se définit comme suit : il se bat avec ses poings et on peut changer de style à tout moment parmi les trois classiques de Yakuza 0 et Kiwami, à la manière de son combat dans Like a Dragon. Rush, permettant de faire deux attaques normales dans le tour, Brawler, pour taper bien fort et véritablement la plus grosse source de dégâts individuels, et bien sûr Beast, renforçant les attaques avec des objets du décor et permettant de faire des gros dégâts de zone. Les sensations de ces trois styles sont déjà absolument géniales, le fait de se battre avec ses poings tranchant véritablement avec les autres personnages et renforçant l’identité de Kiryu, mais en plus ils sont améliorables ! Les stats sociales de Kiryu sont en effet réparties en trois catégories représentant les trois styles, et les améliorer permet de débloquer de nouvelles compétences, de nouveaux moves, et même des attaques basiques plus longues et violentes.

Les 3 styles légendaires superbement adaptés au tour par tour
Améliorables de par les stats sociales

Ca donne vraiment la sensation de débloquer des nouveaux combos chez Komaki à la manière des 6 premiers jeux, et quel superbe hommage à Kiryu ! On ressent toute sa surpuissance dans le gameplay, tout l’héritage de l’ancien système de combat qu’il porte en lui ! C’est une sensation véritablement unique de contrôler Kiryu dans Infinite Wealth, et de très loin le personnage le plus intéressant et agréable.

Cette envie de se rapprocher de l’ancien système de combat trouvera son paroxysme dans son attaque ultime (d’où l’ouverture de cette partie), très communiquée avant la sortie du jeu, qui lui permet tout simplement de littéralement briser le tour par tour l’espace de quelques instants, et ainsi ravager les ennemis sans défense à coups de carré carré carré triangle. C’est pas aussi puissant qu’on pourrait l’imaginer, mais ça l’est tout de même comme il faut et on peut l’utiliser de manière très avantageuse (pour se débarrasser de plusieurs ennemis faibles facilement par exemple), et c’est surtout terriblement satisfaisant ! L’animation des commandes du tour par tour qui se brise, allant de pair avec les effets de gâchette adaptative et de vibrations haptiques hyper caractéristiques sur PS5, la musique qui change d’un coup, les animations de finisher, la violence et la rapidité des coups de Kiryu,la manière même dont on le débloque dans l’aventure… I GOT A BONER comme dirait Kira ! Nan sérieusement quel pied, et il arrivera même que cette mécanique soit utilisée dans des boss fights, pour venir créer parmi les moments les plus infiniment cultes de la série. Quelle réussite purée, Kiryu est resplendissant dans Infinite Wealth.

« Le tour par tour je l’ai cassé » – Kazuma de Nice
En vrai c’est brillant

Ce merveilleux système de combat sera, comme d’habitude, parfaitement mis en avant dans la quête principale, avec autant de niveaux que de boss fights mémorables.

Côté boss fight, ils sont toujours intéressants mécaniquement et, à défaut d’être particulièrement difficiles surtout quand on a bien tiré partie du contenu annexe du jeu, nous invitent à utiliser le plus intelligemment possible le positionnement et nos compétences, en particulier celles dont a pas l’habitude de se servir contre des ennemis basiques. Côté mise en scène eh bien on a encore affaire là à une bonne ribambelle de combats mémorables, je pense particulièrement à celui du chapitre 12, ayant définitivement des géniaux points communs avec le combat culte de Yakuza 7. Sans aucun doute dans mon top 3 de mes combats préférés de la série, et l’un des moments les plus cultes et intenses de cette dernière.

L’HOMME
Y’a de quoi pousser des cris ouais
BADASS

Les niveaux et situations sont eux aussi particulièrement savoureux : un défilé de mode, un théâtre abandonné, une île sur laquelle il se passe des trucs louches, l’habituelle rixe au QG du Tojo… Je ne dirais pas les niveaux de ce jeu font partie du haut du panier de la série, mais ils sont très cools et arracheront toujours de bons sourires.

On a des niveaux originaux et mémorables !

Un dungeon crawling cool, mieux réalisé que dans le 7

Enfin on retrouve une fois de plus un système de dungeon crawling similaire à celui de Yakuza 7, ici plus digeste et agréable. Utile pour EXP et tester ses jobs, comportant des boss bien sympas (le final du donjon de Kiryu en tête), c’est surtout l’occasion de profiter toujours plus de l’excellent système de combat dont on ne se lasser absolument jamais. Ceci dit ce dungeon crawling va être à l’origine d’un gros coup de gueule de ma part, et véritablement du plus gros point noir du jeu qui laisse pas indifférent tant la pratique est honteuse.

En effet, en postgame, on retrouvera un autre petit donjon généré procéduralement, qu’on pourra parcourir avec l’entièreté de l’équipe enfin réunie à Hawaii, chose qu’on attendait impatiemment depuis le début du jeu. Le donjon est très bien (même si le boss final est décevant, dommage), y’a enfin ces petites séquences de slice of life avec l’entièreté de l’équipe qu’on attendait depuis le début du jeu… Non vraiment le postgame est un réel plaisir, qui fait un bien fou et permet de digérer de la manière la plus agréable et douce possible la rude fin du jeu !

Un post-game génial, qui fait tout ce qu’on attendait depuis le début du jeu, mais…

Ca fait cher le donjon et les vannes quand même
Non Sega, voir Seong-hui faire sa dominatrice ça vaut pas 20 balles même si c’est rigolo

Mais le souci… c’est que ce postgame, il est payant. Il coûte 20 balles. Pour 5h de jeu à tout casser. Et évidemment pour un truc qui devrait être dans le jeu de base, comme c’était le cas dans Yakuza 7. Ils n’essaient même pas de cacher le truc en sortant ça en DLC quelques mois plus tard comme Atlus avec l’horrible The Answer, non là on le sait que le développement est fini, vu que c’était achetable day one !! Une putain de honte, le second coup de maître du Sega cupide à peine deux mois après le DLC Day One de P5T. A côté de ce postgame, y’a tellement de merdes achetables sur Infinite Wealth, des trucs du genre boost d’exp boost d’exp de classes les trucs que t’achètes quand tu veux pas jouer là, qu’on arrive à plus de 100 balles de DLC day one quand même. Pff. Et en plus ce DLC du postgame il est quasi obligatoire pour obtenir le trophée Platine, étant donné que sans ça c’est juste quasi mission impossible de monter niveau 70 pour un des trophées. Je ne voulais pas acheter ce postgame à la base, mais je voulais mon platine, alors cette grosse technique de chien a marché sur moi. Je suis certain que RGG ne voulait pas de tout ça, et que ça leur fout bien la honte comme il faut. Sega, vous êtes vraiment immondes. Infinite Wealth n’avait pas besoin de toutes ces horreurs douteuses.

Enfin, j’ai un peu divagué mais cette digression était nécessaire. Le système de combat d’Infinite Wealth est donc absolument merveilleux, et en suivant encore un ou deux axes d’améliorations, il pourrait devenir parfait dans le prochain jeu. On y croit ! Terminons donc de parler du gameplay, en revenant sur le système de progression permettant à ces combats de briller comme ils le font.


Alohappy !

Le système de progression phare de Yakuza 7, en tant que bonne inspiration de Dragon Quest, c’était bien sûr les jobs ! C’est toujours présent ici, et toujours aussi brillant.

Y’a quelques petits ajustements (les niveaux sont mieux répartis pour donner plus envie de tester le plus de classes possibles et débloquer plus vite les compétences héritables, et les emplacements d’héritage se débloquent avec l’amitié ce qui est une excellente idée pour mettre en avant cette mécanique), mais globalement c’est très similaire au jeu précédent. En même temps pour quoi faire ! Monter de niveau chacun des jobs, débloquer les compétences héritables pour au final avoir un personnage ultime dans notre job de prédilection, boosté par un panel de compétences surpuissantes provenant d’autres jobs, et continuer son leveling en améliorant ses stats tranquillement… c’est une boucle de gameplay TERRIBLEMENT efficace et satisfaisante !

Développer nos amitiés permettra de débloquer plus d’emplacements d’héritage de jobs ! (faites pas gaffe à la photo)

Des nouvelles classes toutes géniales…
…et des cinématiques rigolotes pour les débloquer !

Vraiment EXP sur Infinite Wealth c’est un bonheur de chaque instant ! Bien évidemment là où les ajouts d’Infinite Wealth à ce propos sont intéressants, c’est bien sûr car il y a de nouvelles classes ! Elles sont toutes visuellement et conceptuellement drôles, pertinentes, bien pensées et ultra fun à utiliser ! Elles sont en plus parfaitement mis en avant dans le jeu pour nous inviter à utiliser celles-ci en priorité (ce que j’ai fait) ! En effet elles seront introduites au cours de la quête annexe, quand Ichiban et nos héros iront visiter les tarés de chez Alohappy. Pour les débloquer, il suffit juste de raquer un coup, assister à une cinématique (toujours absolument culte, dont l’idée générale rappelle évidemment les révélations des précédents jeux), et la classe sera équipable par tout le monde ! Les anciens jobs de Yakuza 7 seront eux disponibles automatiquement plus tard dans l’aventure, et tous d’un coup. Infinite Wealth, en étendant ça à tout le reste du jeu, a globalement une manière exemplaire d’introduire ses mécaniques et fonctionnalités. Au compte-gouttes, intelligemment, en prenant le temps de tout bien expliquer… même après 40h de jeu y’avait encore des nouveaux trucs qui se débloquaient, ça renouvelle sans cesse l’intérêt et apporte un véritable sentiment d’exaltation à chaque fois !

A côté de ça on retrouvera donc les stats sociales dont le fonctionnement est toujours le même qu’avant, le basique système d’équipement, la forge toute droit reprise de Yakuza 7 mais ici affinée et à des prix bien plus abordables. L’économie du jeu est d’ailleurs toujours un peu bancale, certains boss et évènements donnent énormément d’argent sans qu’on comprenne trop pourquoi, quand certaines autres activités sont bien avares. Globalement dès la moitié du jeu on aura beaucoup trop d’argent à ne savoir qu’en faire, tandis qu’au début c’était la galère rien que pour s’acheter une glace. L’infinite Wealth, l’ascension, Jodio le mécanisme tout ça je sais bien mais c’est quand même pas super bien équilibré, et une ascension plus graduelle aurait été plus satisfaisante. Ceci dit il y a toujours cette excellente idée d’invocations payantes avec Part Time Hero, qui permet de régler tout de suite ce problème d’argent à ne pas savoir qu’en faire, pour le transformer en une véritable force au combat bien utile.

Une forge mieux équilibrée…
…et une économie toujours cassée

Je trouve ça cependant inexplicable que les premières invocations ne soient plus gratuites contrairement à Yakuza 7, c’était une brillante manière de nous inviter à toutes les essayer, qui aurait été bienvenue dans un jeu où on a si peu d’argent au début.

L’argent est pas le seul aspect du jeu où l’équilibrage est aux fraises, en termes de leveling c’est pas parfait non plus ! Si dans l’open world y’a pas véritablement de souci, malheureusement on roulera de manière terriblement violente sur tous les boss principaux. Il suffit qu’on fasse tout ce que le jeu offre comme contenu annexe, pas de question de farm donc, pour être overlevel. Un peu dommage, un mode de difficulté adaptant le niveau des boss au notre à la FFVII Rebirth aurait été bienvenu. Mais ce genre de trucs est encore une initiative récente, nul doute que ça viendra se démocratiser dans les prochaines années.

Pauvre Ebina…

Bon… Ce fut long, terriblement long, mais j’ai enfin terminé de décortiquer le gameplay d’Infinite Wealth. En même temps… Quelle densité, quelle générosité, quelle qualité, quelle RICHESSE ! On va donc passer à la section finale de cette analyse, un autre (très) gros morceau. Un morceau que j’ai attendu fébrilement pendant des mois, stressant à chaque trailer ou chaque dires d’un des membres du staff de RGG. Des fois ca promettait l’histoire d’Infinite Wealth comme bouleversante, d’autres fois je hurlais 10 fois en voyant un trailer qui en montrait beaucoup trop… Qu’est ce que c’est que ce foutu scénario ?? Ca me fait peur, moi ! Qu’est-ce que vous avez cook RGG ?? Vous voulez me tabasser la gueule et me montrer à quel point c’est important de vivre, c’est ça ??? MEEEERDE KIRYUUUU

Ah oui la musique est cool et les interfaces sont belles 👍


Summertive Groove

Bon, vous vous en doutez pour ceux qui ont fait le jeu, j’ai énormément de chose à dire sur le scénario. Sur le traitement de Kiryu, et surtout sur cette putain de fin qui ne sort pas de ma tête depuis plus d’un mois. J’ai des choses sur le coeur, purée. Mais avant tout, je vais essayer de parler un peu de tout le reste sans spoil, en restant donc globalement en surface !

Le scénario d’Infinite Wealth est excellent, et ce de plein de manières.
Tout d’abord, suivant les pas de Like a Dragon, les thématiques traitées sont très actuelles, adultes et terriblement rares dans le jeu vidéo.

Espèce de conne…

En vrac : tout d’abord le jeu viendra parler du traitement de l’information sur Internet, des fake news, et ce de part un phénomène aussi récent que pertinent, les Vtubers ! C’est parfaitement intégré avec un personnage (dont je ne révèlerais évidemment pas l’identité) extrêmement bien écrit et touchant, dont le double jeu qu’il joue en tant que Vtuber propageant des sales infos bien compromettantes sur Ichiban et les autres sera l’un des moteurs les plus hypants de l’intrigue.

Ensuite, et véritablement la thématique principale du jeu, déjà bien introduite dans les précédents jeux et surtout dans Yakuza 7, la réinsertion des Yakuzas dans la société ! On le sentait bien, qu’Infinite Wealth allait beaucoup parler de ça. Et qu’est-ce que c’est juste ! Cette thématique est intelligemment mise en abîme dans l’une des intros les plus mémorables de la série, avec un Ichiban essayant tant bien que mal de vivre dignement et d’aider les anciens Yakuzas à le faire aussi, mais qui sera vite rattrapé par la société, et par ces fauteurs de troubles sur Internet qui cherchent à faire du buzz en déformant les faits (liant donc le tout à la thématique précédentes). Une grande partie des personnages du jeu (dont l’antagoniste principal) seront écrits avec cette thématique de la réinsertion en tête, avec comme propos le fait que, bah ouais, c’est dur de mener une vie rangée après avoir été un Yakuza, et que le plan de Masumi Arakawa n’était pas sans failles.

Une intro déjà culte

Chacun a le droit à une seconde chance…
…mais les lois et les gens ne sont pas toujours tendres avec cette idée

Le jeu vient donc dénoncer les lois japonaises un peu dures à ce propos, tout en ne sombrant pas dans le manichéisme : il y a des bons et des mauvais Yakuza, les mauvais doivent payer pour leurs actes et les bons doivent avoir le droit de vivre tranquillement. On peut étendre ça à un des deux gros messages du jeu : chacun a le droit à une seconde chance. Il faut assumer ses actes oui, et s’il faut en payer le prix, eh bien on se doit de le faire, mais une fois ceci fait, on a le droit à notre rédemption. Notre passé ne devrait pas nous rattraper si on a déjà confronté ce dernier. Et Infinite Wealth dit que parfois, les lois japonaises et les gens ne sont pas très tendres avec cette idée. Je ne pourrais pas beaucoup développer sur comment ce message passe pour ne pas spoiler, mais c’est terriblement fort et intelligent. Plein de personnages sur des prismes différents pour autant d’angles d’attaques différents pour traiter ce propos, de manière très juste et émouvante.

Le jeu viendra parler d’autres thématiques fortes, comme le traitement des déchets nucléaires, la vie, la mort… mais ce serait vous gâcher beaucoup de choses. La dernière dont je peux un peu parler ici, c’est Hawaii !

En effet le cadre du jeu n’est évidemment pas là que pour faire joli : il va venir parler des coutumes, mais aussi sur un ton plus grave, des différentes problématiques de l’île. Enorme disparité entre la richesse de façade et la pauvreté ambiante, guerre de gangs de différentes nationalités implantées là depuis longtemps, corruption de la police, sectes… On a là affaire à un portrait aussi triste que réaliste de Hawaii, encore une fois très bien implémenté au sein de l’intrigue puisque raconté grâce à nombreux de nos personnages !

Hawaii est superbement mise en valeur au sein du récit

Des personnages plus développés que dans Yakuza 7

Les personnages d’ailleurs, parlons en. Les personnages introduits dans Yakuza 7 pour commencer, poursuivent leur évolution de manière très agréable. Zhao et Joon Gi ont ENFIN une présence dans l’intrigue, Nanba et Adachi sont toujours aussi drôles (et racontent toujours autant de choses sur la réinsertion et l’amitié !)… Quant à Ichiban, il crève toujours autant l’écran. Ce mec est le plus grand protagoniste jamais créé dans une oeuvre de fiction, et je déconne qu’à moitié !

Sa manière naïve et terriblement sincère de communiquer ses émotions et de parler aux gens, un peu comme une sorte de Gon sans son côté psychopathe, me mets toujours autant de baume au coeur. Nombreuses sont les scènes fortes et d’ores et déjà cultes (la proposition du début à vous savez-qui et la scène de « marche » finale en tête, pfiiiiou) offertes par un personnage décidément incroyable.

Ichiban purée, ICHIBAN

Je trouve ceci dit qu’il n’évolue pas autant que dans Like a Dragon et qu’à ce niveau là il est un peu mis en retrait par moments pour faire briller Kiryu. Sa relation avec Saeko est géniale, et je suis très satisfait du dénouement malgré tout mdrr, mais en ce qui concerne Akane et Lani… Je trouve que ça aurait pu aller beaucoup plus loin. Ces deux personnages sont en effet les personnages centraux de l’histoire d’Infinite Wealth, et, sans vous spoiler leur identité, de part leur statut on aurait pu s’attendre à des fortes évolutions pour Ichiban. Malheureusement ils servent plutôt de simple moteur pour l’intrigue à la limite du McGuffin sont sous-exploités, et ça représente selon moi le plus gros point faible du scénario de ce Yakuza 8. Dommage.

Le gros gâchis de cet épisode, et c’est dommage…

Les autres nouveaux personnages, quant à eux, s’avèrent être une franche réussite ! Mention spéciale au bro tragico-rigolo Tomizawa, à la très bien écrite et touchante Chitose, et surtout… à ce putain de GOAT de Yamai ! Cet antagoniste secondaire est, de manière inattendue, l’un des personnages les mieux écrits et avec la meilleure évolution du jeu. Il a qui plus est un design incroyable, un seiyuu incroyable (ZA WARUDO), une présence incroyable, des combats incroyables, et un thème incroyable. Il est directement entré dans mon TOP 10 de mes personnages préférés, et définitivement pas 10e ! J’espère vraiment le revoir dans les prochains jeux, qu’il devienne en quelque sorte le Majima d’Ichiban. Mais au vu des retours de la communauté sur ce dernier, je pense pas me faire trop de souci.

Tomizawa fan account
On adore la détester, elle est touchante…
Toi mon gars ❤️

Un conflit vraiment passionnant…
…facile à suivre et cohérent du début à la fin

Dernière chose dont je peux parler sans spoil, le fameux scénario en toile de fond, la guerre de gangs dépeinte dans Infinite Wealth, elle est absolument passionnante. Le jeu nous tient en haleine tout du long : les différents partis sont intéressants, fourbes, font de moves de fou et apportent des retournements inattendus… Je trouve globalement que le côté Ichiban était plus prenant que le côté Kiryu à ce niveau, mais c’est normal car il est tout de même plus long, et surtout central dans l’intrigue. Mais purée, les Barracudas, le Seiryu Clan, le gang coréen, Palekana, et toutes les figures majeures qui vont avec… c’était génialement prenant ! On a vraiment cette sensation de pièces de puzzle qui s’imbriquent parfaitement, que tout est mûrement réfléchi et qu’il n’y a aucun plot hole, ce qui fait vraiment un bien fou ! Et bien sûr, l’alliance de ton léger complètement débile et de serious business tragique n’a jamais été aussi importante que dans cet Infinite Wealth.

J’ai jusque là soigneusement évité de parler de l’histoire de Kiryu (en tout cas au moment où il se retrouve de son côté au japon), car c’est trop fort pour que vous ne le découvriez pas par vous-même. Retenez juste que c’est incroyablement fort, aussi doux que tragique, et véritablement l’un des récits porteurs d’espoir qui m’a le plus touché dans ma vie jusqu’à maintenant. On va donc entrer en partie spoil pour pouvoir développer un peu tout ça, à côté de quelques autres trucs.

Juste avant je vais rapidement gueuler sur deux trucs externes au scénario en lui-même mais qui ont tout de même une influence ce dernier, qui sont complètement ratés. De un, comment ça pas de journal permettant de voir un historique des dialogues ?? Lost Judgment en avait un, bande de gros nuls !! Et de deux, bah la trad fr se plante carrément à certains moments. Elle est au global plutôt correcte, mais ces quelques moments sortent carrément du truc. Des moments du genre écrire le nom du mauvais personnage. Roh…

Ca c’est MASATO Arakawa, pas Masumi merde

Enfin… il va être temps de parler du Dragon de Dojima. Enfin, je vais pouvoir sortir ce que j’ai sur le cœur. Pour ceux n’ayant pas fait le jeu, on se retrouve tout à l’heure dans la conclusion !


Baka Darou (SPOILERS)

Bon, on y est. Il est temps de faire un gros paragraphe sur Kiryu dans Infinite Wealth. Toute cette partie sera un peu décousue, l’idée c’est simplement de sortir ce que j’ai en tête depuis des mois !

On le sait depuis des mois, tout le monde aurait préféré que ca reste secret d’ailleurs (sérieux j’en ai marre du marketing japonais), Kiryu, il est atteint d’un cancer. Il va commencer l’intrigue en recherchant Akane comme tout le monde, aux côtés d’Ichiban et son équipe à Hawaii, mais au milieu du jeu, voyant ses forces le quitter dangereusement, et poussé par Ichi et les autres, il va retourner au Japon. Ici, il va continuer à faire ce qu’il faut de son côté pour contrecarrer les plans du côté japonais de toute cette machination, avec tout le bazar autour d’Ebina et du clan Seiryu. Mais il le fera accompagné et soutenu par des amis chers bien que tout nouvellement acquis, et surtout… poussé par notre cher Nanba, il va se lancer dans la réalisation de sa « bucket list », des choses qui lui feraient plaisir avant de mourir, pour partir en douceur et sans regrets.

Une révélation que j’aurais aimé découvrir…
Cette scène purée…

Nanba a raison, Kiryu

Kiryu sera tiraillé, d’un côté, par son envie de se laisser mourir par son cancer, ne voulant pas se battre contre ce dernier et mentant à toute l’équipe en leur disant qu’il a tout essayé alors que c’est évidemment faux. Son état d’esprit à ce moment-là, c’est qu’il n’en peut plus de vivre en cachant son identité, n’a de toute manières plus le droit de voir ceux à qui il tient, alors à quoi bon… Et d’un autre côté, absolument tout le monde dans le groupe d’Ichi et même au delà (avec Date sur lequel je reviendrais), de vraies amitiés sincères qui plus est, lui dit de se battre. Il doit rester en vie, il y a des solutions, et, vu comment les choses ont l’air de se dérouler, peut être même que les Daidoji le laisseront tranquille ! Que faire, alors…

Voilà donc globalement ce qu’il se passe pour Kiryu, concrètement et dans son esprit, dans Infinite Wealth. Et j’ai énormément de choses à en dire !

Déjà, et la plus évidente, qu’est-ce que ça fait bizarre de voir Kiryu comme ça. Il est si gentil, si chill… Jamais Kiryu n’a été aussi ouvert et direct quant à ses sentiments. Jamais Kiryu n’a fait autant de blagues. Jamais Kiryu ne s’est jamais autant laissé assister et soutenir par ses amis. Jamais il n’a autant donné sa confiance. Purée, le changement est radical et difficile après Gaiden, là où l’homme était plus provocateur, bagarreur et fêtard que jamais. Il était en grande forme, lâchant un peu les rênes et se laissant aller aux excès pour oublier sa triste vie contrainte par l’anonymat. Mais depuis qu’il a appris pour son cancer… Il voit forcément la chose autrement, et son corps ne suit évidemment pas. Voir Kiryu être autant obstiné par l’idée de travailler, de garder ses engagements avec les Daidoji, et de mener sa mission à bien malgré tout est tellement à propos et raccord avec le personnage. Il ne sait rien faire d’autre, ne peut rien faire d’autre, de toutes façons. Et la façon dont absolument tous les personnages cherchent à le convaincre de se battre pour vivre… c’est tellement touchant.

Un Kiryu très différent, plus doux et amical

On dirait limite que Kiryu est un enfant qui ne peut pas se défendre, materné par Ichi, Nanba et tous les autres. Et ce qui est dingue, c’est qu’il finit par se laisser faire, et jouer le jeu. C’est si fort… Ca fait mal de le voir dans un état aussi faible et continuer de faire sa mission, alors on ne peut que prendre parti pour ses amis. Et puis on veut qu’il vive nous aussi merde !

L’homme ultime

Le personnage qui prendra le plus à coeur ça, c’est bien sûr ce GOAT de Date. Le meilleur ami de Kiryu, le seul à savoir pour sa situation. Littéralement la personne en qui il a le plus confiance, et réciproquement. Voir Date mettre tout en œuvre pour que Kiryu revoit toutes les personnes qui lui sont chères sans même les mentionner, obstiné qu’il est à ne pas trahir son pacte avec les Daidoji, c’est absolument exceptionnel.

Chacune de ces séquences sont toutes d’une justesse effarante. Le choix des personnages est particulièrement bien vu, si pour Taichi ou Haruka c’était à prévoir, j’ai été absolument ravi de revoir les gars de la famille Hirose, et tout aussi surpris de revoir Nakajima ! Akiyama c’était un sacré truc aussi, c’est le seul à qui il a daigné parler et c’était extrêmement touchant. Ca m’a fait trop plaisir de le voir à nouveau, lui qui était absent depuis le 6. Il prouve définitivement son amitié fort avec Kiryu ! Dommage qu’encore une fois ca ait été spoilé dans les trailers. Au cours de ces séquences, une ligne directrice subsistera, aussi frustrante que triste : Kiryu ne parlera pas, n’entrera pas en contact avec ces personnages, ou tout du moins ne révèlera pas qui il est.
Parfois c’est un peu cassé, comme avec Taichi où ca prend une tournure inattendue mdrr ou Akiyama, mais la plupart du temps Date se contentera de prendre le lead et d’amener le discussion vers Kiryu, pour que ce dernier sache ce que les personnages pensent de lui. Et c’est fort. Fort, mais terriblement frustrant. Mais fort. RAAAAH MERDE !! Excusez-moi.

Aussi frustrant qu’émouvant…
AKIYAMA EST LAAA

Aller Kiryu, t’as plus rien à perdre va…

Je trouve ceci dit que c’est parfois un peu ridicule, étant donné qu’arrivé à un stade du récit l’identité de Kiryu est révélée au grand jour. Il n’a donc évidemment plus aucune raison de se cacher, mais il continue. Soit on prend le truc de manière bien écrite et surtout tragique : on se dit que c’est parce que Kiryu n’ose pas l’admettre car il a peur, ne veut pas reprendre contact avec ces personnes car étant donné son cancer ça voudrait dire un nouvel adieu terrible dans les mois qui viennent, cette fois-ci définitif. Ou alors on le prend de manière pragmatique, et on se dit que c’est parce que RGG eux-mêmes n’ont pas osé se lancer dans une telle entreprise, n’ont pas réussi à écrire des scènes de retrouvailles touchantes et bien amenées, parce que mine de rien, oui c’est très dur. Et c’est pas le déroulé de la fin qui va venir me contredire là-dessus ahah.

Ces séquences sont donc absolument exceptionnelles, d’une force rare de part leur justesse qui rassurent et font du bien autant qu’elles font mal et qu’elles frustrent. A la manière de ce que Kiryu ressent à ces moments, donc.

J’ai d’ailleurs particulièrement apprécié les retrouvailles entre Kiryu et Kashiwagi, que j’attendais comme un petit fou depuis que j’ai joué à Yakuza 7. Ca m’a au début surpris que ce soit si court, mais en fait elles font partie des retrouvailles que j’ai le plus aimé. Les deux hommes savent évidemment qui ils sont respectivement, ont évidemment énormément de questions, mais les gardent pour eux, et se disent qu’ils prendront un verre une fois que tout ça sera terminé. Ca veut tout dire, et qu’est-ce que c’est fort bordel.

Ils se savent, ca suffit.

Là où je sais pas véritablement me placer, c’est sur, et je l’avais teasé il y a longtemps dans cette analyse, le caractère purement optionnel de toutes ces séquences.

Akiyama, t’es plus qu’un perso de quête annexe quand même

En effet la majorité relèvent de la quête annexe, et d’un côté je trouve ça terrible parce que purée c’est fort et il y a des vrais développements, mais d’un autre c’est vrai que ça doit être dur à bouffer pour quelqu’un qui a commencé la série avec Yakuza 7. Evidemment il passera à côté de toute la force de ces scènes. On se demanderait alors même si la raison de pourquoi Kiryu ne révèle pas son identité et n’interagit pas directement, c’est pour ne pas créer de dissonance avec la quête principale dans laquelle il ne se passe rien de tout ça. Rah, c’est compliqué…

Après réflexion je pense que c’est une bonne décision, le propos de « ses amis qui font tout pour que Kiryu continue à vivre », il passe déjà bien dans le jeu de base. Là c’est donc juste du bonus pour ceux qui suivent Kiryu depuis le début, et si on prend le truc comme Kiryu ne veut pas se révéler car il a peur comme dit précédemment, ben c’est ok. On sait bien que c’est canon. Du canon optionnel, simplement. En plus ça marche bien d’un point de vue Game Design, puisqu’en effet visionner ces séquences amélioreront nos stats sociales, et rendront donc Kiryu plus fort. Kiryu s’endurcit symboliquement, regagne de plus en plus de force au fur et à mesure qu’il retrouve les gens qui lui sont chers, même l’espace de quelques instants. Et puis de toutes façons les retrouvailles les plus importantes (Date, Majima, Saejima, Daigo, Haruka et Haruto) sont bien intégrées au récit et terriblement impactantes, en particulier celles avec le trio du Tojo. Les voir se foutre sur la gueule puis combattre ensemble une dernière fois, comme à la bonne époque, ça fait quelque chose !

De l’annexe canon
Les retrouvailles importantes se feront dans la quête principale, c’est le plus important

En tout cas l’impact qu’à la décision de retourner au Japon sur le ton du jeu est très fort. Dans les bottes de Kiryu, tout devient plus mélancolique, doux… et la scène du départ en elle-même est exceptionnelle. On sent un vrai vide à Hawaii sans Kiryu.

Le cancer est véritablement un élément d’intrigue racontant des choses à propos du conflit actuel, surprenant

J’ai d’ailleurs été surpris que la raison du cancer de Kiryu soit expliquée, et qui plus est ait un rapport avec l’intrigue. Je sais toujours pas ce que je pense de cette décision, d’un côté je trouve ça pas nécessaire et un peu de trop pour le personnage, j’aurais aimé que ça reste symbolique, mais de l’autre ça renforce carrément les enjeux : de cette manière on comprend plus que jamais en quoi cette idée de stockage de déchets nucléaire craint de fou ! Et ca vient donc nous ouvrir un peu les yeux sur cette thématique de manière frontale, qui fait bien mal. On touche à notre Kiryu, quand même.

Avant de revenir sur la fin (et j’ai beaucoup de choses à dire), go parler en vrac de quelques éléments intéressants du jeu. Parlons un peu antagonistes.

Bryce Fairchild, l’antagoniste principal côté Ichiban, est cool. Pas aussi marquant qu’un Arakawa, évidemment, mais cool. En cela qu’il est très original : une secte promouvant une religion, exploitant ses adeptes pour cacher des activités illicites, c’est un concept inédit pour la série que j’aime beaucoup ! Bryce dégage un vrai truc, on sent son ombre planer sur l’entièreté de Honolulu, ville dont il peut disposer comme bon lui semble et qu’il contrôle de A à Z. Ses motivations sont aussi intéressantes : évidemment ce type est une énorme merde, ce qu’il fait est dégueulasse, et semble avant tout motivé par l’argent et son ego, mais cette histoire de déchets nucléaires ça soulève tout de même quelque chose. C’est vrai, s’ils ne sont pas stockés ici, où iraient-ils ? Est-ce que le nucléaire c’est une bonne idée ? Je vous laisse maître de vos réponses, mais la réflexion sur les pays qui cherchent à les refourguer ailleurs, ne font que retarder l’inévitable qui est que « bah ouais, on sait pas quoi en faire », c’est ultra intéressant. Intéressant et plein de nuances.

Un propos intelligent et nuancé pour un antagoniste frais et original

Ebina est malheureusement plus oubliable

Quant à Ebina, je le trouve malheureusement plutôt oubliable. Son discours final est bien trop direct pour être impactant, et ce genre de motivations en mode je veux me venger des Yakuzas en les détruisant de l’intérieur, on en a bien assez vu dans la série. Le lien avec Kiryu est intéressant, pareil que ce que ça raconte sur l’un des propos du jeu, en l’occurrence cette idée qu’on a le droit d’avoir une nouvelle chance une fois nos actes payées, ce qu’Ebina n’a pas compris. Mais malheureusement on retiendra plus Sawashiro, qui brille véritablement dans cet opus, et surtout ce bon vieux Ei-chan, personnage très bien écrit qui vient faire un superbe parallèle avec Masato Arakawa.

Aller, l’occasion d’enchaîner sur la fin. La séquence finale d’Ichiban sera en effet d’une force monumentale, et résume à elle toute seule le propos du jeu. Alors qu’il traîne Eiji jusqu’au poste de police sous fond de la magnifique chanson The Invaluable, il se fera huer et défoncer par tous les habitants. Mais il continuera tant bien que mal, jusqu’à atteindre sa destination, voir Eiji accepter de se rendre, pour qu’Ichiban finisse par s’effondrer. Comment ne pas fondre en larmes, sérieusement…

La PUISSANCE de cette séquence

Au delà de la mise en scène absolument exceptionnelle, le symbolisme et le propos de cette scène est carrément dingue. Evidemment, on a affaire là à un sublime parallèle avec Masato, et la scène finale de Yakuza 7. Tout comme pour Eiji, c’était un ami cher d’Ichiban (même si rencontré un peu plus tôt mdrr mais ça renforce la puissance du personnage d’Ichiban), qui a fini par mal tourner à cause des Yakuzas, et qui a fait des conneries. Les deux hommes ont fini par, suite à la profonde sincérité et bienveillance communicative d’Ichiban, accepté de se rendre.

Tenter de remettre quelqu’un sur le droit chemin avec des paroles fortes et honnêtes…
…à deux reprises.

Cette fois, Ichiban a réussi
Eiji a eu le droit à sa deuxième chance

Dans Yakuza 7, Masato finit par se faire planter par ce chien de Kume, Ichibanka se lance, et on pleure toutes les larmes de notre corps en se prenant l’une des plus grosses claques de notre vie de joueur. Kume n’a pas donné sa seconde chance à Masato. Cette fois-ci, Eiji arrive à sa destination, et peut se rendre. Il purgera sa peine dignement, et pourra recommencer sa vie en toute liberté, car ses pêchés seront expiés. Ichiban a réussi à faire ce qu’il n’avait pas fait avec Masato, et, purée, qu’est-ce que c’est fort. J’en suis fébrile en écrivant ces mots, carrément. Cette fin me rend si heureux. Mais évidemment, le chemin pour arriver jusqu’au commissariat était terrible. Tout le ressentiment et la haine des gens envers les Yakuzas mis en exergue de la pire manière possible. Mais Ichiban a avancé coûte que coûte, et a réussi. Le chemin avant que le Japon accepte de donner une seconde chance aux Yakuzas est encore long, très long. Mais Ichiban ne compte pas abandonner. Et peut être qu’avec sa sincérité et sa bonté, il finira par y arriver. Une des séquences les plus fortes de la série, sans aucun doute. Elle ne risque pas de sortir de ma tête, à la manière de la séquence finale de Like a Dragon.

L’histoire d’Ichiban viendra se conclure en toute légèreté avec sa nouvelle proposition envers Saeko. Ca part bien, ca finit par foirer parce que ce débile en a encore trop fait, et retour à la case départ. Ca peut paraître un peu frustrant au début (cette fin sait y faire avec la frustration mdrr), mais en fait qu’est ce que c’est cool et à propos. Bah ouais, c’est Ichiban quoi. Il est simplet et beaucoup trop sincère. Mais c’est cette force qui lui a permis de sauver tant de gens, Eiji en tête comme montré jusqu’avant. Alors Saeko va devoir s’y faire. Cette scène vient aussi dire que malgré tous nos efforts pour devenir meilleur, parfois ça s’avère compliqué par un concours de circonstances. Mais ca finira par payer. Saeko finira par s’y faire, car Ichiban est plein de bonne volonté, et c’est le principal, la plus importante valeur inculquée par le jeu ! Et il faut accepter les échecs, rebondir dessus et garder espoir. Yakuza 9 commencera avec notre petit couple tout récemment formé, j’en suis certain.

Autiste un jour…
Autiste toujours.

En tout cas même si Ichiban n’a pas tant que ça évolué au cours du jeu, il a suffisamment de scènes exceptionnelles, dont ces deux finales, pour que mon affect envers le personnages soit encore multiplié par trois. Je t’aime, Ichi !

Bon, maintenant, la fin de Kiryu…

En le voyant faire son déchirant discours final, fondant en larmes alors atterré sur Ebina, puis s’effondrer d’un coup pour enchaîner sur le générique de fin… J’étais confus.
D’abord mon cœur s’est arrêté, puis j’ai un peu pesté en me disant que « oh, ce coup vous l’avez déjà fait assez de fois RGG, on n’en peut plus… ». J’ai alors gambergé pendant l’entièreté du générique de fin, frustré à l’idée que même en voyant les crédits, je n’avais toujours pas ma réponse quant au destin de Kiryu. Comprenez que j’accorde beaucoup d’importance aux crédits d’un jeu, c’est le moment où tout est fini, où je digère l’évènement final du jeu, aussi violent soit-il. Je cherchais en quelque sorte à revivre l’effet Ichibanka, mais force est de constater que les choses ont été différentes. Il était hors de question que je gamberge à propos de Kiryu jusque dans le générique de fin alors que c’était déjà le cas pendant tout le jeu !

Y’avait de quoi être confus…

Mais voilà… après ça est venue la scène finale. Celle où Haruka et Haruto viennent rendre visite à un Kiryu dans sa chambre d’hôpital… Un Kiryu absent, mais juste quelques pas à côté, puisqu’entrant dans une salle d’IRM pour effectuer des examens. Kiryu est en vie, plus affaibli et maigre que jamais, mais a accepté de se battre contre son cancer. Et surtout, il a regagné son nom. Il pourra revoir ses proches, et se battre contre cette foutue maladie jusqu’au bout, comme le Kiryu déterminé et pour qui l’abandon est chose impossible, l’aurait toujours fait.

Si proche de Yumi, désormais…
L’effet que m’a fait cette image est absolument indescriptible

L’effet que m’a fait cette scène finale est indescriptible. Un mélange de surprise, colère, de frustration, d’immense joie et de profonde tristesse… Je suis véritablement passé par tous les états.

Au début j’ai trouvé ça terrible que Kiryu finisse par survivre après tout ce que mettait en place le jeu. Je veux dire, c’était LE jeu pour mettre fin à la légende de Kiryu. J’étais prêt à ce qu’il meure, aussi dur ce soit, et j’attendais inconsciemment ce moment suivi du générique de fin pour faire mon deuil. Ce que je n’ai pas eu. Mais finalement, c’est d’une justesse effarante, et là tout le propos du jeu… Comme répété au cours de cette analyse, tous les personnages n’ont pas arrêté de dire à Kiryu de se battre, de ne pas laisser tomber. Du début à la fin, le but d’Infinite Wealth est de faire comprendre à Kiryu que ce n’est pas la fin. Il a fait des erreurs, s’est lancé dans un contrat terrible qui lui ruinerait sa vie… mais Kiryu a été si bon, si vertueux, en finissant par accepter l’aide de ses amis et en se battant de toutes ces forces pour assurer un avenir aux Yakuzas… que manifestement, les Daidoji ont accepté de le laisser tranquille. Le propos du jeu résumé en un évènement, et le plus émouvant possible : peu importe ses actions, on peut toujours se racheter.

J’étais tellement préparé à le voir mourir que la fin m’a laissé dans une profonde incompréhension au début…
Mais est-ce que finalement c’était pas ce que RGG cherchaient avec leur marketing ?

Peu importe à quel point notre vie tombe pas, à quel point tout espoir paraît perdu, il y a toujours une lumière au bout du tunnel. Et cette lumière, on peut la voir tant qu’on se bat avec toutes les meilleures intentions du monde, tant qu’on accepte l’aide de nos proches, qu’on montre de l’affection et qu’on en redonne tout autant en retour. Tant qu’on embrasse l’infinie richesse des liens sociaux, et de la vie.

Rien, absolument rien n’est jamais perdu

Alors oui, Kiryu qui finit par survivre était une évidence. Toute cette communication qui donnait l’impression de spoiler l’entièreté du jeu, nous avait préparés, conditionnés même, nous les fans de longue date qui voyons Kiryu comme une véritable figure paternelle, à voir sa mort arriver. Et il n’y avait que de cette manière que le propos du jeu pouvait aussi bien passer, et qu’il pouvait être aussi bien puissant.
Car aussi inattendu ce soit, Kiryu a survécu. Même contre un ennemi qui paraissait cette fois-ci immortel, et que nous avions bien pensé comprendre en tant que joueurs : même Kiryu ne pourra pas survivre face au cancer, c’est le seul véritable ennemi, aussi cruel que fourbe, qui pourrait venir à bout du Dragon de Dojima. Mais non. Kiryu est bien plus fort que ça. Et nous aussi. Les soins évoluent, j’ai dans mon entourage connu une poignée non négligeable de personnes qui ont finit par guérir de leur cancer. Et pour ça, le plus important, c’est de garder l’espoir. Et qui d’autre que Kiryu pour nous inculquer ça ?

Oui, j’ai été frustré qu’on assiste pas aux retrouvailles avec Haruka. Oui, j’ai été frustré qu’on n’en sache pas plus sur la raison de pourquoi il a regagné son nom. Mais finalement, ce n’est pas important, ce n’est pas ce que raconte Infinite Wealth. Il s’arrête où il faut : Kiryu a décidé de se battre, et c’est tout ce qu’on doit savoir. Alors oui, après réflexion, je suis en profonde admiration devant la structure de cette fin, du déclenchement du générique de fin à l’apparition de la mention « fin » suite aux derniers mots plein d’espoir d’un Kiryu au visage d’une faiblesse attristante, mais au mental d’une force inarrêtable, qui supplante tout le reste. C’est tellement couillu, et tellement fort.

Depuis le temps qu’on attendait ça… mais c’est pour le mieux.

Car oui, dans Yakuza 9, on verra un Kiryu guéri, avec une bonne tête de bon papi en bonne santé, vivant des jours paisibles au Morning Glory. Infinite Wealth ne racontait pas la mort de Kiryu, mais comment il a pris sa retraite définitive, et comment il accède enfin au bonheur après tellement d’années de souffrance. C’est certain, on ne le contrôlera plus jamais. Et l’entièreté du jeu nous le fait bien comprendre, il est construit comme un adieu plein de douceur. Mais il vivra, et le plus heureux du monde. Il ne peut en être autrement pour un homme qui a souffert toute sa vie. On aura nos réponses quant au pourquoi du comment il a pu retrouver son nom dans Yakuza 9, mais en sous-texte, rapidement, pour laisser définitivement Ichiban briller tandis que Kiryu accède enfin au bonheur qu’il mérite.

Tu ne t’es pas battu pour rien, Kiryu…
Tu les auras enfin, tes derniers jours paisibles.

Merci, Infinite Wealth. Merci pour avoir autant brisé mes attentes pour raconter l’histoire la plus belle que je n’ai jamais vue dans une oeuvre de fiction. Merci pour ce magnifique hymne à la vie, qui me donnera une force monumentale jusqu’à la fin de mes jours. Il n’est jamais trop tard pour se racheter, pour être heureux, même si la vie n’a pas été tendre avec nous. 20 années de bonheur complet supplantent aisément 60 ans de souffrance. Et même dans ces 60 ans de souffrance, il y a tellement de choses magnifiques auxquelles nous raccrocher. Kiryu a souri à de nombreuses reprises au cours de la série, tout de même…
Toute proportion gardée évidemment, je ne souhaite 60 ans de souffrance à personne ahah. Mais c’est toujours en allant dans les extrêmes que ce genre de message passe le mieux.

Alors gardons espoir. Toujours.
Merci du fond du coeur, Kiryu Kazuma.


Infinite Wealth, pour toujours et à jamais

Like a Dragon : Infinite Wealth est un jeu dont j’ai toujours du mal à mesurer l’impact sur ma personne. C’était sans aucun doute l’une de mes expériences jeu vidéo les plus fortes, qui laissera une trace indélébile en moi.

S’il est compliqué de bien comprendre à quoi fait référence le sous-titre de la version localisée, duquel est pour la première fois étonnamment dépourvue la version originale, il est certain que ça s’illustre sur tous les aspects du jeu.

Le gameplay est d’une infinie richesse. L’exploration est d’une infinie richesse. Le contenu annexe est d’une infinie richesse. Les personnages sont d’une infinie richesse. Le scénario est d’une infinie richesse. Les messages et le propos principal du jeu sont d’une infinie richesse. Et même si j’en suis un grand habitué, n’y voyez là aucun superlatif.

Quelle série…

Le genre d’histoire qui change un homme à jamais

Infinite Wealth est véritablement exceptionnel. Il n’est certes pas aussi impactant rétrospectivement que Yakuza 7, premier opus de la série à introduire l’incroyable nouvelle direction de la série de part Ichiban et son orientation RPG, mais il en offre une continuité absolument parfaite. Il va plus loin sur tous les aspects, et est dans son ensemble un meilleur jeu. Et qui plus est, un jeu qui m’a encore plus touché.

La fraîcheur de Hawaii, l’ambition démesurée des mini-jeux, l’écriture des quêtes annexes, le niveau de paufinage des combats, la dynamique exceptionnelle des nouveaux personnages, la puissance de l’histoire de Kiryu, la sincérité communicative d’Ichiban, et cette putain de fin…

Nan, c’est mon opus préféré de Yakuza, et de loin. J’aimerais que ça reste mon jeu de l’année, même si Metaphor ne va pas tarder à pointer le bout de son nez. Mais je m’en fiche, Infinite Wealth, je t’aime de tout mon coeur. Les 100 heures passées avec toi n’étaient pas assez…

1 réaction sur “ Like a Dragon Infinite Wealth : l’infinie réussite de RGG ”

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