Garanti sans spoil majeur / Vise principalement les initiés de la série
Depuis 3 ans, Yakuza est ma série du coeur. Tellement que j’en ai dédié une série de trois grosses vidéos analyses sur YouTube, que ces personnages m’influencent dans ma vie du quotidien, et surtout, que j’ai joué à absolument tous les jeux RGG (partageant un univers commun, désolé Kenshiro) disponibles en France.
Et quelle merveilleuse période pour être fan de Yakuza ! Ou plutôt Like a Dragon, depuis que la série a été renommée en occident, embrassant son nom original et se débarrassant de ses numéros pour attirer plus de joueurs. Mais je continuerais d‘utiliser la vieille dénomination pour cet article, parce que bah, c’est plus rapide à écrire.
L’actualité est en effet radieuse pour nos Yakuzas ! Un remake du très désiré Ishin, spin-off autant génial que bancal se déroulant au japon féodal nous mettant dans la peau d’un Ryoma Sakamoto Kiryuisé, arrivant enfin sur le sol français par la même occasion en début d’année… Yakuza 8 (Like a Dragon : Infinite Wealth), qui arrive en janvier prochain, promettant le jeu le plus ambitieux de la franchise de part une destination inédite, Hawaii, réalisant le rêve fou du créateur de la série Toshihiro Nagoshi qui a toujours voulu faire un Yakuza se déroulant en dehors du Japon… et surtout… de part le retour, aux côtés du nouveau protagoniste Ichiban Kasuga, du grand Kazuma Kiryu !



Le protagoniste légendaire de la série s’était en effet éclipsé pour laisser place à Ichiban (de part des raisons scénaristiques qui font sens), et fera son grand retour dans la prochaine grosse itération RPG tour par tour de la série ! Mais, pour expliquer les raisons de ce retour… Un autre jeu, plus court, transitionnel, adoptant la bonne vieille formule beat-them-all, centré sur les actions de Kiryu pendant les évènements de Yakuza 7 et au delà, est venu nous régaler en ce début Novembre ! Un jeu qui s’est d’ailleurs refusé une sortie physique, m’ayant laissé dans un profond embarras pendant des semaines quant à la question de « je dois l’importer ou pas?? », jusqu’à ce que j’annule ma commande de mon exemplaire japonais pour céder au démat, l’attente était insoutenable. On parle du destin de KIRYU KAZUMA, merde !
6 mois, seulement !
Like a Dragon Gaiden : The Man Who Erased His Name, malgré son statut de » petit jeu de transition », n’a pour autant pas été réalisée par une petite équipe secondaire, mais bien par l’équipe principale de RGG, à temps plein sur le jeu pendant seulement 6 petits mois. Cela s’explique par la courte durée du jeu (même pour le 100%) et la réutilisation d’assets plus visible que jamais, mais à mon humble avis ce n’est absolument pas un mal et j’y reviendrais au cours de cette analyse.



En bref, on se trouve carrément en terrain connu, avec les grandes têtes de RGG qui ont fait de la série ce qu’elle est aujourd’hui. Je trouve ça important à préciser car il s’agit du premier jeu réalisé après le départ de Nagoshi, et nombreux étaient les fans à imaginer que ca changerait beaucoup de choses, même l’ADN de la série. Mais il est bon de rappeler que Nagoshi n’a toujours été que producteur, scénariste au mieux sur de (très) rares jeux, et que Yokoyama a toujours plus ou moins été son égal, et même plus impliqué dans la création des jeux en elle-même.

Voilà ! Il est maintenant temps de voir ce que nos développeurs légendaires nous ont concocté pour ce grand retour du Dragon de Dojima.
Retour au Kansai
La première question qui se pose dans un nouveau Yakuza, c’est celle du cadre. Et Gaiden est incroyablement surprenant sur ce point là ! Puisqu’il ne prendra place dans aucune des deux villes importantes de la série !
D’abord, et ce pour la première fois depuis le tout début de la série (hors spin off historique)… JAMAIS, pas UNE SEULE SECONDE, on ne mettra les pieds à Kamurocho ! Ca fait terriblement bizarre tant la ville fait partie intégrante de l’ADN Yakuza, et tant c’est un plaisir de la voir évoluer à chaque fois. Mais je souligne grandement ce choix, déjà car il est évidemment pertinent dans le cadre du scénario et aurait même créé une sacrée incohérence si on y allait bien (no spoil mais un Kiryu dans sa situation actuelle pourrait jamais passer inaperçu dans cette ville de fou) et également car, pour être honnête… bah, j’en ai un peu marre de Kamurocho.

Dans les jeux où la ville est secondaire, comme Yakuza 2, 3, ou 6, j’ai l’impression de jamais pouvoir profiter et m’investir à 100% dans la nouvelle ville souvent géniale (ONOMICHIII), car on est toujours ramenés de force à Kamurocho tous les 2 chapitres et ca a souvent tendance à m’insupporter. Quant à ceux où elle est principale et exclusive, comme Yakuza 1, 4 ou Judgment, ça passe bien mieux et ca ne me dérange pas en soi mais elle a tendance à beaucoup moins évoluer qu’avant ces derniers temps, instaurant un certain sentiment de lassitude. Pour moi la meilleure solution pour Kamurocho c’est celle de Yakuza 5 ou 7, c’est à dire la faire apparaître à la fin ou au début pour un court instant, avec rien à y faire si ce n’est se balader et faire avancer le scénario : de cette manière on la garde iconique sans l’imposer et en faire un boulet. Mais ca n’aurait pas été pertinent dans Gaiden non plus.
Digression sur Kamurocho terminée, je trouvais ça important dans le cadre d’un jeu qui, pour la première fois, ne la met pas en scène.
Et donc, la ville de ce Gaiden n’est pas non plus celle que l’on pouvait logiquement attendre, la « nouvelle Kamurocho » en quelque sorte : Isezaki Ijincho. On la visite brièvement au début, mais on est sur des rails et l’action va vite venir se placer à… Sotenbori !

Le quartier d’Osaka est donc le cadre principal du jeu, pour la simple et bonne raison que le scénario tourne principalement autour de la bonne vieille alliance Omi, clan légendaire du Kansai qui a la main mise sur la ville. Gaiden a donc pris une direction toute simple dans le choix de sa ville principale : celle de la pertinence. Lost Judgement est un point de comparaison intéressant : le jeu n’avait pas véritablement de raison de faire d’Ijincho son cadre en dehors de l’envie de l’exploiter en dehors de Yakuza 7 pour gagner du temps. Notre équipe de détectives aurait pu s’installer n’importe où. Et ce n’est pas un mal pour autant !
Mais je suis en tout cas TROP HEUREUX de ce choix de Sotenbori ! J’adore cette ville, c’est la ville de Majima, et j’ai toujours été frustré de ne pas pouvoir m’y investir à 100% dans Kiwami 2 à cause de ces coupures Kamurocho dont je parlais plus haut. Là j’ai mon Sotenbori adoré, tout seul, sans personne pour lui faire de l’ombre, et plus belle que jamais !
Le jeu est en effet absolument magnifique, et ce de nuit comme de jour, là où ça a toujours pêché un peu dans les précédents jeux. Du Dragon Engine au top : bien fluide, bien beau, avec une bonne densité de population sans que les PNJ dépopent de l’écran comme sur Lost Judgment… c’est un véritable plaisir que de se balader dans Sotenbori !


Une exploration agréable, bien qu’un peu desservie par un trop grand nombre d’ennemis, qui ne donnent pas des récompenses satisfaisantes et qui disparaissent même pas en activant une quête ou quoi que ce soit, ce qui en fait un véritable enfer au début du jeu quand on a pas de quoi se défendre de manière aussi efficace qu’on l’aimerait. Y’a aussi pas mal de trucs cools des précédents jeux qui ont bizarrement disparu, je pense aux canettes de Yakuza 6 ou aux plats offrant des boosts temporaires de Lost Judgment, c’est pas bien grave mais c’est surprenant, ça donne une petite sensation de pas en arrière.
Nouveauté sympa par contre : les costumes ! Pour la première fois dans la série, on pourra entièrement customiser le style de Kiryu, de son maquillage à ses vêtements en passant par ses accessoires ! Un petit plus marrant, utile dans certaines activités annexes, qui coule de sources en vrai ! En plus Kiryu a vraiment du flow dans certains accoutrements. J’y ai pas vraiment touché car j’avais peur d’avoir un Kiryu maquillé en clown pendant des cinématiques importantes et j’aime beaucoup son style de base, mais c’est carrément bienvenu !


Enfin, le jeu intègre quand même une petite zone secondaire en plus de Sotenbori : le fameux Château qu’on a vu dans tous les trailers !
Il s’agit d’une sorte de purgatoire des premiers jeux mais en 100x plus exhubérant et stylé, dans lequel tous les mini-jeux de pari et de chance de type Casino seront regroupés, en plus de l’activité annexe principale du jeu, le Colisée, sur laquelle je reviendrais.
Il s’agit d’une zone très petite, dans laquelle on passera peu de temps, mais chaque passage sur ce paradis (ou enfer de débauche) flottant était un réel plaisir ! C’est absolument MAGNIFIQUE, la DA est folle et il y a vraiment une ambiance de débauche grandiloquente mais classieuse qui marche du feu de dieu ! C’est en plus un lieu important pour l’intrigue, donc ça régale !
Côté annexe, Like a Dragon Gaiden est en deçà des derniers jeux terriblement marquants sur cet aspect (en particulier Lost Judgment, le meilleur annexe de la série à mon humble avis), se contenant de proposer les mini-jeux classiques de la série, au mieux dans une version améliorée et étoffée, mais sans véritable fulgurance ni nouveau mini-jeu totalement inédit. Ceci dit y’a quand même des trucs intéressants, et surtout, le fait que tout soit concentré dans une toute petite échelle, donnant l’impression d’un mini-Yakuza, rend le tout très engageant ! Arrêtons nous donc là dessus quelques instants.
Éclatons-nous ce soir, Sotenbori !
Niveau mini-jeux, on retrouve la plupart des classiques dans leur forme la plus pure : les fléchettes, l’infâme mah-jong, le golf, le karaoke… Ce dernier est d’ailleurs particulièrement savoureux avec une sélection complète de bangers : Bakamitai, Tonight, HANDS ! On a même le droit à un remix du classique Ichizu Samurai d’Ishin un peu dégueu auditivement mais toujours aussi drôle, et une chanson originale qui casse tout et qui tourne déjà en boucle dans mes oreilles : Sayonara Silent Night ! Il manquerait plus qu’un petit Machine Gun Kiss pour que ce soit véritablement parfait mais je vais pas faire ma fine bouche. D’ailleurs je savais pas où le caler mais les OST du jeu sont carrément dans le haut du panier de la série, énormément de thèmes marquants et originaux, notamment les petits côtés rap et électro catchy qui apportent un vrai vent de fraîcheur.




Le cabaret est aussi toujours là, il fonctionne comme d’hab : on doit choisir les bons choix de réponse pour monter notre jauge d’amitié avec les différentes hôtesses… La seule différence étant que ces hôtesses, autrefois des classiques modèles 3D… sont maintenant des vraies femmes, en chair et en cringe ! C’est en fait des vidéos enregistrées par des youtubeuses, des réelles hôtesses, ou encore des actrices (de films classiques ou… non). Ca fait un peu bizarre au début, ca gène bien comme il faut mais en vrai je trouve ça marrant, elles jouent toutes le jeu et ont l’air de s’être bien éclatées à faire ça. Je pense que c’est très proche de la réalité des cabaret clubs en fait, et ça renforce le côté « immersion au japon » de Yakuza. En plus ils ont pas fait les choses à moitié, y’a pleiiin de choix de réponses et d’options de conversation, et même des vidéos « sexy » à la fin bien cringe comme il faut… mais à la fois voir des gros plans suggestifs sur une meuf qui fait du sport avec une musique épique de fou en mode « GG KIryu tu vas baiser !! »… j’y peux rien, je suis un homme simple, ça me fait rire… Bref.
L’un des mini-jeux les plus mis en avant dans Gaiden, c’est le classique de Yakuza 0 et Kiwami : le Pocket Circuit !
C’est toujours aussi cool, et moins chiant qu’avant pour la simple et bonne raison que la quasi intégralité des pièces de voiture sont simplement dispo à l’achat dans le magasin du mini-jeu, qu’il y a seulement une poignée qui sont trouvables en dehors, et que dans tous les cas la taille du monde est si réduite que ça posera jamais véritablement de problème de fouiller un peu. Il est sacrément fourni : y’a jamais eu autant de courses, y’a des rivaux à trouver dans la ville qu’on peut affronter par la suite… Y’a véritablement de quoi y passer des heures et des heures, ce que j’ai fait sans aller jusqu’au bout du bout car certaines règles du truc m’échappent toujours.

Enfin, le plus gros « mini-jeu » de Gaiden, celui s’approchant le plus d’une sidestory, c’est le Colisée ! Le concept initial est le même que le Colisée du purgatoire des autres jeux, mais là c’est carrément développé et exalté puissance 1000 !
Y’a en effet plusieurs types de combats :

D’abord les classiques combats simples, dans lesquels on doit défaire un ou plusieurs adversaires à la suite dans une arène. Basique mais y’a déjà un truc qui change TOUT : on peut en fait recruter des alliés (de part des quêtes secondaires, en donnant une modique somme à certains personnages du château…), qui sont tous des personnages classiques de la série ! Ca va des persos randoms de quêtes secondaires cultes à des immenses noms comme, je sais pas… Majima, Saejima, Daigo, Kaito, Higashi… Et le truc, c’est que ces personnages peuvent être CONTROLÉS ! Avec leur PROPRE MOVESET ! Des moveset reprenant ceux des jeux dans lesquels ils sont jouables pour ceux qui l’étaient, mis à jour façon Dragon Engine. Et ça c’est FOU !
Le second type de combat marquant ce sont les batailles rangées à plusieurs, dans lesquelles on peut en fait créer une équipe de 11 persos (un que l’on contrôle, pas forcément Kiryu donc, et 10 autres qui servent de support), dans le but de détruire une vague d’ennemi dans un temps limité. Il faudra ainsi utiliser les bons alliés répartis en trois types (attaque, défense et soin) et faire une compo homogène pour réussir les défis les plus élevés. C’est une mécanique bien intégrée à la série depuis longtemps, ca fait penser aux Clan Creator de Yakuza Kiwami 2 et 6 ou encore aux troupes d’Ishin dans un sens. J’en suis généralement pas fan, mais ici c’est très cool car simple, compréhensible, et globalement les personnages cultes sont toujours les plus puissants alors il suffit de se contenter de faire une équipe de nos GOATS de la série pour tout pulvériser. Ca demande un peu de farm pour réussir tous les combats (les personnages montant de niveau au fil des combats pour augmenter leurs dégâts et leurs ultis), mais j’ai ADORÉ cette section du jeu !



C’est très frais, la meilleure version du Colisée et de ces dérives du Clan Creator, le tout mis en scène dans le merveilleux environnement du château qui invite bien comme il faut à ne jamais en sortir ahah. Seule petite reproche : on gagne beaucoup (trop) d’argent dans ces combats, argent qui sert à débloquer des compétences pour Kiryu, et donc ca vient casser l’équilibrage du jeu. Y’a toujours ce mini-jeu qui casse tout dans chaque opus de Yakuza ahah, eh bien dans Gaiden c’est celui-ci. Du coup j’ai absolument ROULÉ sur tous les combats solo et même les combats de boss de l’intrigue principale avec un Kiryu surcheaté. Mais bon, c’est un peu satisfaisant quand même.
Comme tout Yakuza qui se respecte, on retrouve aussi des quêtes secondaires, qui fonctionnent ici un peu différemment. Déjà il y en a très peu (seulement un peu plus d’une vingtaine), et surtout une grosse moitié d’entre elles seront ridiculement courtes, n’ayant pour but que d’ajouter des membres à notre équipe du colisée ou à faire avancer d’autres aspects du jeu (un mini-jeu, le scénario principal…). Les vraies quêtes annexes scénarisées, avec un développement et un climax, se comptent sur les doigts de la main. Inévitablement, des coupes ont été faites sur cet aspect du jeu pour qu’il puisse sortir en si peu de temps. Cependant… il est très rare que je fasse toutes les quêtes annexes d’un jeu. Elles sont pas toutes passionnantes et un peu trop nombreuses à mon goût, ce qui fait que j’en faisais généralement la moitié dans chaque jeu. Là donc, j’ai pu toutes les faire, vaincre mon Amon à la fin, et ça fait véritablement trop plaisir !


J’avoue tout de même que j’attendais plus de fan service dans les quêtes annexes, ca aurait été plutôt à propos dans un jeu comme Gaiden, on a véritablement rien d’autre que celle faisant intervenir les personnages de Judgment, excellente et qui régale mais déjà teasée depuis des mois par RGG. Plus de quêtes de ce genre et moins de « défaire les membres du clan rouge » aurait été bienvenu.
Vous l’avez compris, ce que j’aime par dessus tout dans l’annexe de Gaiden, c’est que tout est suffisamment cool, en nombre suffisamment accessible, pour donner envie de tout faire !

J’irais pas jusqu’à compléter la completion list (j’ai beau avoir quasi fini les sections aventure et combat, hors de question que je joue au mahjong dsl), mais j’ai tout de même débloqué mon platine ! Une première pour moi dans la série, et c’était incroyablement agréable ! Ce dernier est d’ailleurs très intelligent, demandant de voir à peu près tout des ajouts intéressants et nouveaux du jeu, sans nous obliger à faire tous les trucs chiants de la completion list. Assez challengeant et pas insupportable !
En parlant de Completion List…
L’ascension du Dragon, une fois n’est pas coutume
Le système de progression de Gaiden est assez surprenant. En fait, tout passe par un concept appelé le « Réseau Akame ». Lors de sa mission, Kiryu sera amené à rencontrer Akame, sorte de fleuriste d’Osaka prenant les sans-abris sous son aile et surveillant toute la ville, et à séjourner dans sa planque. D’ici, on aura accès à ce fameux réseau, et c’est d’ici qu’on pourra accepter les « demandes », nom que prennent les quêtes secondaires du jeu dont j’ai parlé plus tôt. C’est un fonctionnement à la Judgment, dans le sens où on doit d’abord accepter toutes les demandes à un endroit précis, et j’aime pas trop ça car la manip est lourde, de plus toutes les quêtes sont introduites au même moment alors ça paume un peu notre cerveau. On pourra aussi accepter des mini-missions qui consistent simplement en des bagarres ou des objets à rapporter à des PNJ, un peu le remplaçant du TroublR de Yakuza 6 ou des amis de Judgment. C’est assez sympa, ça occupe mais ça reste assez paresseux et anecdotique.


Là où tout ça prend son sens, par contre… c’est avec ce fameux concept de Réseau Akame ! Ces mini-missions, ces demandes et surtout les items de la completion list, donnent des PA, points qui font augmenter le niveau du Réseau.

Ce faisant, Akame propose des nouveaux objets dans sa boutique, et des petites scénettes de discussion au bar entre l’informatrice et Kiryu se débloquent. C’est un peu comme les social link de Yakuza 7, mais cantonnés à un seul personnage, qui racontent donc un peu son histoire et développent un arc narratif qui avancera à chaque nouveau niveau débloqué ! Je trouve cette idée d’avoir un personnage qui évolue au fil de notre avancée dans l’annexe du jeu absolument géniale, surtout qu’Akame est un excellent personnage !
Malheureusement ce système est très loin d’être parfait. Déjà, monter le niveau du Réseau n’offre pas assez de récompenses, ni suffisamment intéressantes pour donner pleinement envie au delà de l’envie complétionniste compulsive. L’arc d’Akane se termine vite, la grande majorité des niveaux passés ne font que nous donner le même million de yen (ridicule sachant l’existence du Colisée), et c’est même valable pour le niveau ULTIME ! Y’a plein de manières d’arriver à ce niveau maximum, on est assez libres de choisir comment on veut monter le niveau du Réseau et c’est une très bonne chose, mais la récompense n’en vaut pas le coup et c’est terriblement dommage. De plus la completion list en elle-même est assez austère : des simples items listés, même pas classés comme dans les Judgment, et même sans le pourcentage de complétion si important et satisfaisant à voir grimper ! Un sacré pas en arrière inexplicable.


J’aimerais finir cette partie en revenant sur un aspect si cher à mon cœur : le système de progression. Rappelez-vous comment j’ai complimenté la merveilleuse idée de Yakuza 6, reprise dans Kiwami 2, d’intégrer l’annexe au système de progression, grâce à l’obtention de points de compétences en complétant les items de la completion list.
Eh bien ici, c’est ca… mais pas trop… Déjà, ca marche comme Judgment, dans le sens où tous ces points de compétences, autrefois répartis en ceux que l’on gagne en combattant, ceux que l’on gagne en faisant de l’annexe, etc… sont réunis en une seule et même monnaie : les PA. Ces même PA liés à la montée du niveau du Réseau.

Et ca pourrait s’arrêter là, en les dépensant pour débloquer des compétences. Sauf que dans Gaiden, pour chaque compétence il faut dépenser deux monnaies différentes : des PA et… de l’argent ! Je trouve ca un peu bizarre. Déjà j’aimais bien que l’argent comme monnaie d’upgrade soit utilisé uniquement dans Yakuza 0, c’était parfaitement à propos avec cette histoire de bulle économique japonaise et de société opulente qui dépense dans tout et n’importe quoi avec une certaine folie des grandeurs. Thématiquement ça marchait. Ici un peu moins.
Mécaniquement les deux monnaies interagissent un peu entre elles : on peut en effet dépenser de l’argent pour diminuer les PA requis pour l’amélioration des compétences dans la planque d’Akane. J’imagine que le but c’est de nous faire choisir quelle monnaie est la plus avantageuse à dépenser pour nous ? Du genre, si on fait peu d’annexe on investit dans cette option pour payer majoritairement nos compétences avec de l’argent ?
J’imagine que c’était l’idée initiale, mais dans les faits j’ai fait tellement d’annexe, tellement de Colisée que je n’étais jamais en dèche d’argent ou de PA. Mais je vois où ils voulaient en venir, je vois en quoi ces deux monnaies sont complémentaires. Les compétences demandent au final plus d’argent que de PA, le meilleur moyen de se faire de l’argent c’est au Colisée, Colisée dont les matchs les plus rentables se débloquent en augmentant le niveau du Réseau, donc en débloquant des PA. La boucle fait sens dans le gameplay, et c’est le principal. Simplement ouais, j’aurais aimé que cette histoire d’argent reste exclusive à Yakuza 0 pour ce que ça racontait. Reste que c’est un système d’amélioration satisfaisant, marchant intelligemment dans les pas des Judgment, en retirant au passage cette nécessité de fouiller tout et n’importe quoi pour débloquer la possibilité de débloquer une compétence, pour ensuite véritablement la débloquer contre des points. Merci. Du coup il est très facile d’avoir un Kiryu maxé avec son moveset complet, c’est encore une fois la première fois que j’ai pu expérimenter ça et c’est encore une fois grâce à l’échelle plus réduite du jeu !


Rolling Eyes Fall Down the James Bond Wall
Aller on arrive enfin à l’un des aspects qui me faisaient le plus d’oeil dans les trailers : les combats ! Ils avaient en effet l’air d’être ultra dynamiques, ayant appris des meilleures idées de la série des Judgment. Et pour mon plus grand plaisir, c’est le cas !
Ils sont hyper fluides tout en étant dynamiques (ce qu’avaient du mal à faire les 2 premiers Yakuzas du Dragon Engine), et on retrouve la même mécanique de contres ultimes. Lors d’un combat, les ennemis importants (de type boss) finiront tôt ou tard par rentrer eux aussi en Heat Mode, et lancer une attaque ultime à l’issu d’un pattern bien reconnaissable de part un effet visuel impactant, qu’on peut contrer en esquivant au bon moment (avec une fenêtre très large), pour infliger des énormes dégâts ! Il y a même deux niveaux de contre déblocables, c’était peut être là dans Lost Judgment mais en tout cas j’étais jamais arrivé jusque là. C’était une des meilleures idées de la sous-série, alors ca fait plaisir de la voir ici ! On retrouve aussi le Heat Mode dans sa version toute droit venue de Lost Judgment, débloquant des gros coups de zone faisant super mal à plein d’ennemis en même temps.


Pour le reste, on a donc deux styles de combat : le premier c’est le style Yakuza, représentant un concentré des pures sensations brutes et des meilleurs moves de Kiryu avec son moveset habituel.

J’aime beaucoup le fait qu’on commence déjà avec un moveset bien fourni et des techniques avancées, que même les trucs les plus forts comme le Tiger Drop se débloquent très vite, qu’il y a deux fois moins de compétences supplémentaires à apprendre que pour le second style… ça nous fait ressentir que oui, Kiryu est un monstre de puissance par défaut et n’a rien à apprendre de plus dans ce style de combat. Il est très fort dès le départ, pas forcément de part les dégâts sinon ce serait juste déséquilibré mais de part le moveset utilisable, et je trouve ca très intelligent.
Là où Kiryu a des choses à apprendre donc, c’est dans le style Agent ! Il s’agit d’un nouveau style de combat que Kiryu a appris durant son temps à tuer, changeant complètement de tout ce qu’on a pu jouer auparavant avec le personnage et justifiant qu’on débloque des nouvelles capacités, rendant le tout très engageant ! Il s’agit d’un style plus basé sur la technique et le marouflage, avec quatre gadgets d’agent secret que peut utiliser Kiryu pour défoncer ses ennemis en grand nombre.
Un fil d’araignée pour grab les ennemis et les faire s’entrechoquer, des cigarettes explosives pour faire des gros dégâts de zone, des drones ajoutant du sale DPS, ou encore (et surtout) des patins à propulsions pour foncer sur les hordes d’ennemis et les renverser en grand nombre. Au delà de l’aspect déjanté rappelant Yakuza 7 pour mon plus grand plaisir, ce style est une véritable réussite ! Au début un peu perturbant et pas super efficace sans tous les gadgets améliorés comme il faut, une fois que Kiryu est bien upgrade comme il faut… le style Agent est une véritable arme de destruction massive ! On peut combiner tous les gadgets intelligemment pour optimiser ses dégâts, mon petit préféré étant le rush avec les patins into lancer de cigarette explosive dans la foule tout juste renversée pour les finir… QUEL PLAISIR ! La seule reproche que je pourrais faire c’est le mapping des touches carrément naze qui encourage pas à faire ce genre de trucs, sérieux les gars maintenir des boutons ?
Ce style vient en fait répondre à l’une des idées les plus innovantes du jeu pour la série : la drastique augmentation du nombre d’ennemis !



On est en effet très souvent entourés par des dizaines et des dizaines d’ennemis, ce qui nous invite plus que jamais à switch intelligemment entre nos styles. Le style agent pour les grosses vagues, le style Yakuza pour finir les gros sacs à PV qui restent ou juste pour les boss. Et je trouve ça trop bien ! Ces deux styles sont géniaux et se complètent plus que jamais !
Côté Heat Action, il y en a malheureusement très peu d’inédites, je dirais même que c’est le jeu avec Kiwami où la réutilisation d’animation des précédents jeux est la plus flagrante.
Les boss eux, sont géniaux, et renouent un peu avec l’essence des boss des premiers jeux : ca se protège bien, ca a plein de barres de vie… Mais la différence c’est que là bah c’est bien géré et beaucoup plus juste, avec en plus ces fameux contres ultimes qui permettent de retourner la situation. Malheureusement, et ça c’est un boulet que se traîne la série depuis The Kaito Files (alors que les Judgment en eux-même étaient étonnamment plutôt bien dosés), c’est beaucoup trop simple ! C’est peut être lié au fait qu’il est, comme déjà évoqué à plusieurs reprises, très facile d’améliorer son Kiryu jusqu’à un niveau démentiel. Alors aussi cools et bien chorégraphiés soient les boss fight, ils durent malheureusement jamais bien longtemps.


Enfin, les niveaux (dans le sens des environnements de combats, des moments où on enchaîne les ennemis dans le cadre de la quête principale) sont eux aussi géniaux ! Ca fait longtemps que j’avais pas autant kiffé ces moments dans un jeu Yakuza : du classico fight dans un temple faisant office de QG à une organisation à la fuite du Château par son architecture interne en passant par la déjà culte séquence du Colisée, c’était un bonheur !
Le Dragon qui a effacé son nom
Bon, ça va être compliqué de résumer le jeu sans spoiler. De toutes manières si vous êtes arrivés jusque là c’est forcément que vous connaissez bien la série.
Soit vous voulez savoir ce que donne ce nouvel opus tout fraîchement sorti pour voir comment se porte la série, soit vous êtes d’ores et déjà en train d’y jouer alors vous connaissez bien le plot du jeu. Je n’ai donc aucun intérêt à vous raconter le synopsis de Gaiden.
Retenez juste qu’on suit Kiryu pendant les évènements de Yakuza 7, étant donné qu’il a un rôle dans ces derniers, comme c’était sous-entendu dans le jeu. On voit donc de quoi il en retourne, comment sa vie a évolué depuis… et comment est-ce qu’il se retrouvera à aller à Hawaii pour Yakuza 8.


Et déjà, ces liens avec Yakuza 7 sont géniaux ! Etant donné qu’on sait ce qui va se passer, on ressent une putain de hype qui ne fait que grimper en flèche jusqu’à la fin du jeu, au fur et à mesure qu’on comprend tout et qu’on arrive à l’évènement fatidique de Yakuza 7. Mon cœur battait à 100 à l’heure quand je sentais que ça se rapprochait, c’était assez unique. En dehors de ça c’est bourré de refs aux évènements du jeu, qui régalent et qui coulent de sources. Comprenez que c’est pas du fan service bête, c’est juste de la narration utile.
Mais au delà de ça, le scénario du jeu en lui-même est génial ! Le plot est incroyablement prenant, étonnamment bourré de retournements de situations (là où on s’attendait à un truc plutôt attendu vu qu’on sait ce qu’il se passe dans Yakuza 7) la mise en scène cinématographique est très forte, et surtout, c’est merveilleusement rythmé, plus que jamais dans un jeu Yakuza ! Y’a quasi pas ces fameuses séquences chiantes où de l’annexe osef est intégré à de la quête principale (dont Yakuza 5 était le roi), ou alors à de très petites doses pertinentes qui plus est. J’adore aussi la manière dont les zones de jeu sont utilisées, y’a très souvent des transitions bien amenées et intelligentes entre Sotenbori et le Château par exemple. L’histoire est aussi vachement simple à comprendre, tout est clair comme de l’eau de roche (peut être aussi parce que ça se base sur les évènements de Yakuza 7), ce qui explique sûrement l’absence de l’habituel glossaire expliquant les relations entre les personnages, que j’aurais tout de même aimé avoir pour la forme.




C’est aussi un scénario qui m’a un peu surpris sur son ton : je m’attendais à un truc très premier degré, très triste et tragique de A à Z… alors qu’en fait il s’agit tout bonnement du Yakuza avec le Kiryu le plus décontracté depuis Yakuza 4 (si ce n’est même avant). C’est bourré de séquences légères, coconnes ou ultra badass toutes d’anthologie au passage ! Je pense particulièrement à la scène des affrontements du Colisée dans le domaine du débilement badass, à l’exceptionnel Chapitre 4 dans le domaine de la légèreté bienveillante, et évidemment à l’affrontement final dans celui de l’ultra badass qui raconte des trucs. On retrouve un Kiryu plein d’humour, qui agira par moments comme un homme qui n’a rien à perdre, comme un vrai Yakuza qui peut être terrifiant quand on se le met à dos, et voir cette facette plus sournoise de l’homme était un BONHEUR SANS NOM ! Un Kiryu merveilleusement écrit, aussi drôle que badass, et surtout plus touchant que jamais. On ressent tout le poids de la tristesse accumulée par l’homme, qui continue à vivre le plus légèrement et de la manière la plus bienveillante possible en portant tous ces fardeaux. Alors le voir craquer un coup, aussi bien en faisant des crasses à ses cibles qu’en fondant en larmes (c’est un spoil pour personne c’était dans les trailers ahah), ça fait quelque chose.
Autre grande réussite du jeu : les nouveaux personnages ! Comme d’habitude RGG s’avèrent être encore et toujours les professionnels des caractérisations de personnages auxquels on s’attache en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. On a été tellement servis, et sur tous les domaines… Le Yakuza fidèle Tsuruno, faisant penser à Rikiya, dont ses valeurs et son profond respect envers Kiryu m’ont régalé à chaque fois… Nishitani III, suivant les traces de son ancêtre symbolique, bien grossier, vulgaire et taré comme j’aime qui remplit parfaitement son rôle d’antagoniste détestable… Akame, pleine de vie et de vanne pour déstabiliser et faire rajeunir notre bon vieux Kiryu… Hanawa, le GOAT au coeur d’or, profondément bon mais contraint par son statut…
L’antagoniste principal du jeu est aussi extrêmement marquant, rejoignant ce bon vieux Ryuji Goda dans les antagonistes en mode Yakuza à l’ancienne violent et exhubérant. Ca faisait longtemps, c’est particulièrement à propos dans le jeu et ça régale ! Je suis très content de voir que tous les antagonistes des Yakuza récents sont géniaux, surtout après une aussi longue traversée du désert depuis Yakuza 4.


Y’a donc plein de superbes choses dans cette histoire. A vrai dire, ce n’est même que ça, des superbes choses. Gaiden a vraiment cette vibe des premiers Yakuza que je ne saurais pas vraiment expliquer. Peut être ce côté très « brut », très focalisé sur les Yakuzas et leur statut au sein de la société… je sais pas, mais en tout cas ca me plait beaucoup. Et c’est très à propos pour ce que raconte le jeu, ce qui va me faire entrer en zone spoiler l’espace de quelques instants…
La fin d’une ère (SPOILER)
Ce que raconte Gaiden, c’est donc la fin des Yakuzas. Des Yakuzas qui ne peuvent plus vivre comme ils l’entendent à cause des nouvelles lois, alors dominés et tenus en laisse par les forces de l’ordre et les politiciens. Dans un tel contexte, les présidents respectifs des clans Tojo et Omi, les deux plus grands rassemblements de Yakuzas du japon, éternels rivaux, décident d’annoncer publiquement leur dissolution. C’était LE gros évènement de Yakuza 7, mais là où ce n’était plus qu’un scénario en toile de fond dans ce dernier, son propos se concentrant plutôt sur les liens et les rêves d’Ichiban Kasuga, là on est véritablement au coeur du truc. Comment est-ce que des personnes qui ont toujours vécu de cette manière car c’était leur seule échappatoire peuvent prendre cette nouvelle et refaire leur vie correctement, alors qu’ils seront traités en paria partout ? C’est ce de quoi nous parle Like a Dragon Gaiden. Et c’est pas simple.



Shishido, notre antagoniste principal, traité avec une justesse exemplaire, n’a vécu que pour cette quête de puissance, de toujours chercher un adversaire plus fort pour montrer sa supériorité, de « vivre comme un vrai Yakuza ». Alors, il prend cette dissolution comme une trahison.
Kiryu, qui lui est sorti de ça, et a appris à vivre en honnête citoyen alors même que ses liens avec les Yakuzas n’ont pas arrêté de refaire surface et de le torturer, qui est à l’heure actuelle contraint, et le sera jusqu’à la fin de sa vie, à vivre en se faisant passer pour mort à cause de ces mêmes liens, est en tout point son parfait opposé. Mais justement, lui-même sait aussi à quel point c’est compliqué de mener une vie normale avec un tel passé, lui-même doute de ce choix de mettre fin aux Yakuzas. Mais peu importe à quel point la vie pourra être difficile après ça, tant que les liens humains sont toujours là, on peut continuer d’avancer la tête haute. C’est pour ça que Kiryu se raccroche tant à Hanawa, quitte à tirer un trait sur l’envie de revoir ses enfants du Morning Glory. Car ça finirait forcément par leur apporter des problèmes d’une manière ou d’une autre, qu’il sait être contraint de travailler pour les Daidoji jusqu’au bout… alors autant qu’il se créé des liens forts au sein même de ce clan. C’est pour ça que sa relation avec Hanawa est si touchante.



Dans Gaiden, Kiryu se libère définitivement d’un fardeau : celui qui le liait au Tojo Clan. Car il n’existe plus. Il sera contraint de vivre pour les Daidoji jusqu’au bout certes, mais la dernière mission qu’il a dû effectuer en tant que Dragon de Dojima, parce qu’il était le Dragon de Dojima et qu’il a une influence sur le monde des Yakuzas, il l’a faite. C’est pour ca que cet acte final est aussi puissant, pour ca que ce combat avec Shishido est si symbolique, pour ca que ces interactions gênées mais témoignant d’un profond respect avec Majima, Daigo et Saejima sont si touchantes.
Je ne sais pas où ira le personnage de Kiryu. Son évolution n’est pas terminée, et j’ai très peur de voir ce qu’il va se passer dans Infinite Wealth. Gaiden s’arrête sur l’impression qu’il pourra vivre une vie tranquille, faite de repos et de voyages, du moment qu’il n’entre plus jamais en contact avec les enfants du Morning Glory ou ses amis de sa vie de Yakuza passée. C’est très doux-amer, en fait.
La scène où il pleure était une parfaite représentation de ça, c’était d’une justesse déchirante. J’ai suivi Kiryu et ai fondu en larmes, son « Wow, il doit avoir quoi, maintenant, 4 ans? » m’ayant absolument achevé. C’est d’une beauté. La mise en scène est merveilleuse, le jeu de Kuroda est poignant… la scène qui m’a le plus touché pour le personnage de Kiryu, c’était véritablement un coup de couteau dans le cœur. Le pauvre, purée. Alors oui, le voir se rattacher à Hanawa, le voir partager une quête avec Ichiban et ses potes, c’est amer, ca cache une profonde tristesse et un lourd fardeau, mais que ça fait du bien. Et si c’était ça, la solution ? Qu’il se rapproche d’Ichiban et qu’il lie des liens si forts avec lui que notre homme pourra accompagner Kiryu dans ce fardeau ? Jusqu’à ce que le cancer le rattrape ? Ca va être tragique. Je ne suis pas prêt une seule seconde pour la claque que va me mettre Infinite Wealth dans la gueule. Je suis très sérieux, ce jeu a le pouvoir de me bouleverser complètement, et j’appréhende à un point inimaginable ce qu’il va se passer. Mais à la fois, je sais que ce sera absolument merveilleux. Une leçon de vie qui me fera du mal certes, que je mettrais du temps à assimiler, mais qui me fera grandir, sans aucun doute.


Pff, Yakuza.
Dernière danse
Like a Dragon Gaiden, c’est incroyable. Bien plus qu’un complément à Yakuza 7, qu’un jeu de transition vers la suite.
Avec sa jaquette toute en noir, en blanc et en sobriété rendant hommage aux premiers jeux, Gaiden renoue avec l’essence brute et terriblement sincère des premiers Yakuzas, pour une dernière danse témoignant de la fin d’une ère de la meilleure manière possible.




Un propos superbement amené par une narration géniale, des personnages merveilleux, un Kiryu s’inscrivant définitivement comme l’un des personnages les plus touchants de son média… Un gameplay fort, représentant la quintessence du beat them all façon Yakuza pour Kiryu… Une formule mini étonnante mais convaincante, donnant véritablement envie de poncer tout ce que propose le jeu, et ça fait du bien avant Yakuza 8 qui je cite Yokoyama « rendra malade si on y joue h24 tellement y’a de contenu et de trucs à faire partout »… On pourrait voir cette quantité de contenu en deça des anciens opus comme un gros point négatif, mais le statut du jeu et sa politique tarifaire parfaitement honnête contrebalance totalement ça.
Nan, c’était fou. Complètement fou. J’ai ressenti des émotions sans nulle autre pareil, et ce jeu est l’ultime confirmation que Yakuza est l’un des moteurs de ma vie. Je suis amoureux de cette série, de ses personnages, et par dessus tout de Kazuma Kiryu.
J’attends Infinite Wealth avec un mélange d’excitation sincère et d’appréhension profonde, sachant pertinemment que le jeu va traiter de trucs très difficiles. Mais ce sera merveilleux. Absolument merveilleux.

En attendant, Merci RGG pour cette dernière danse dans l’ancien monde des Yakuzas. Une danse qui m’entraînera tout au long de ma vie.

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