Octopath Traveler est un de mes jeux préférés de tous les temps, mais ça j’en ai déjà parlé dans mon article sur la pépite Triangle Strategy.
Ce qu’il faut en retenir, c’est que depuis la claque prise en 2018… Il ne se passait pas un mois, ou au moins une année sans que je cherche « Octopath Traveler 2 » sur Google, dans l’attente désespérée d’avoir des nouvelles sur une potentielle suite de mon jeu du cœur. J’ai forcément été déçu à l’annonce de Champions of the Continent, simple gacha mobile osef, mais en Septembre 2022 est arrivé l’impensable…

Octopath Traveler 2 en question ⬆️
J’ai hurlé comme jamais pendant ce Nintendo Direct désormais dans la légende. Un tout nouveau jeu, avec 8 nouveaux voyageurs, l’ajout d’un cycle jour/nuit, une promesse d’un récit plus connecté entre les différentes histoires… le tout avec un style HD-2D atteignant son apogée, des artworks toujours aussi fous et une musique ayant l’air d’avoir atteint un tout autre niveau encore. Je bouillais de hype !
Mais si j’ai autant aimé Octopath Traveler premier du nom, c’est aussi grâce au contexte dans lequel je l’ai fait. En pleines vacances dans un petit chalet de Normandie pendant l’été, je me vois me balader en Orsterra, assis dans l’herbe, contemplant la mer qui s’étendait à mes pieds. Alors, Octopath 2 a beau être sorti en Février… j’ai rongé mon frein pendant de nombreux mois, attendant le début des grandes vacances d’été afin de revivre cette expérience dans les mêmes conditions qu’il y a 5 ans.



Et je ne me suis pas trompé. J’ai vécu un mois de Juillet mémorable, qui m’a fait passer par toutes les émotions. Je pense que c’est assez clair, j’ai adoré de tout mon cœur Octopath Traveler II, et j’étais dans un état d’euphorie pendant mes 90h de jeu.
Avant de vous expliquer pourquoi, il serait de bon ton de reposer le contexte pour ceux n’étant pas familiers avec la série !
On repart pour un tour
Octopath Traveler II est donc un JRPG au tour par tour développé par Acquire et édité par Square Enix, sorti le 24 Février 2023 sur toutes les plateformes (là où son prédécesseur est longtemps resté une exclu switch avant de débarquer sur PC). Il s’agit d’un jeu produit par la Team Asano (dirigée par Tomoya Asano), division de Square Enix remplie de talents, reconnaissable aux artworks de Naoki Ikushima et plus récemment, à son utilisation de la HD-2D, style graphique né avec Octopath Traveler premier du nom.
L’équipe est la même que sur le premier jeu : on retrouve Keisuke Miyauchi à la réalisation, bien sûr Ikushima aux illustrations et aux character designs… et le plus important (oui), le dieu vivant Yasunori Nishiki aux OST.




Et ca représente bien la philosophie de développement Octopath Traveler II : on reprend la même base, et on fait tout en mieux. C’est personnellement tout ce que j’attendais du jeu !
Cette fois-ci, ils voyagent vraiment ensemble !
Octopath Traveler, comme son nom l’indique, c’est l’histoire de 8 personnages.
8 personnages vivant au sein du continent de Solistia, reconnaissable à ses deux continents séparés par une mer pleine de secrets. Un continent aussi bien constitué de villages rustiques que de villes transformées par l’arrivée de la vapeur et des technologies qui vont avec.

Chaque personnage suivra son propre chemin, sa propre quête, avec ses propres enjeux et son propre thème musical faisant office de leitmotiv récurrent, jusqu’à ce que les destins de tout le monde se croisent dans un acte final grandiose.

Pour ce faire, ca marche globalement comme dans le premier jeu : on choisit un personnage avec qui commencer (notre protagoniste, impossible à retirer de l’équipe tant que son histoire n’est pas terminée), on finit son premier chapitre, puis on part à la découverte des sept autres voyageurs répartis à travers les différentes villes du continent. Arrivé dans une ville, on assiste au premier chapitre du personnage en question, puis il rejoint notre équipe, pouvant aller jusqu’à 4 personnages en même temps.
On pourra ensuite avancer librement dans l’histoire de chaque personnage, dont l’emplacement correspond toujours à une ville indiquée sur la carte, avec un niveau recommandé associé.
Le découpage des histoires des personnages en chapitre est légèrement plus complexe que dans le premier jeu : là où dans ce dernier chaque personnage avait 4 chapitres, ici ca va de 3 à 5, avec parfois des chapitres divisés en plusieurs sous-chapitres. On retrouve même des quêtes secondaires pour un personnage en particulier ainsi que des chapitres croisant les histoires de plusieurs personnages (sur lesquels je reviendrais plus tard). C’est la première excellente idée, puisque si ça ne change pas grand chose à première vue, c’est carrément bénéfique pour le rythme du jeu et en améliore la quality of life sur de nombreux points !

L’un des plus gros défauts du premier jeu était son grinding un peu trop abusé par moments, avec des chapitres demandant des niveaux parfois un peu trop élevés et difficilement atteignables sans une petite séquence de farm. Une séquence de farm nous obligeant d’ailleurs à équiper des personnages qu’on apprécie un peu moins jouer dans notre équipe, créant une différence immense de niveau entre notre Big 4 et la réserve, seulement appelée quand on a besoin d’un personnage pour faire la suite de son histoire.


Ca ça change pas, y’aura toujours un immense gap de niveau entre les personnages, mais le fait d’avoir beaucoup plus de chapitres disponibles en même temps (de part les sous-chapitres et les histoires croisées) nous permet d’exp au sein des quêtes de ces mêmes chapitres, tout en nous faisant forcément souvent alterner la composition de notre équipe, homogénéisant (un tout petit peu) plus la différence de niveau entre nos personnages que dans le premier jeu. Ces chapitres capés à un certain niveau reste un des aspects un peu frustrants du jeu, mais beaucoup d’efforts ont été faits par l’équipe pour atténuer ça le plus possible. Je me suis souvent retrouvé avec des personnages ayant du retard sur le niveau global de l’équipe, mais pour autant, je n’ai jamais dû farm une seule seconde. En tuant tous les ennemis des rencontres aléatoires, en explorant tous les donjons dispersés dans Solistia et en alternant souvent la composition de notre équipe, on sera toujours à peu près au niveau conseillé par le jeu (voir même bien au delà sur la fin du jeu, me faisant rouler sur les boss, mais c’est pas très grave et difficilement évitable). Simplement y’avait un personnage de mon équipe plus faible que les autres en combat ahah, mais c’est compensable avec des accessoires puissants ou des buffs bien placés.
Chaque chapitre possède presque toujours la même structure héritée du premier jeu : on arrive dans la ville > petite séquence de scénario avec élément perturbateur > on entre dans un donjon assez court d’une quinzaine de minutes, composé d’un gros couloir avec des petits embranchements cachés menant à des coffre > on bats un boss > séquence de scénario avec la résolution des enjeux internes au chapitre et l’amorce de la suite > le thème principal du personnage se lance (frissons à chaque fois) > fin du chapitre. C’est une structure qui fonctionne superbement bien, offrant toujours une petite heure de jeu hyper bien rythmée aussi bien en termes de gameplay que d’écriture. On a véritablement l’impression de vivre une aventure à échelle minuscule avec son amorce et son climax. Et j’adore ça !
Le jeu ne s’enferme cependant pas dans cette structure, mettant parfois en scène des chapitres presque dénués de combat, et c’est bénéfique ! Ainsi les designers ne sont pas contraints de devoir toujours intégrer un boss et un donjon quitte à ce que ca paraisse artificiel.



Ces petits « bouts d’histoire faisant partie d’une plus grosse », témoignent clairement de la volonté de design initiale du premier jeu, pensé pour être un jeu switch et donc adapté aux sessions courtes. Pour autant, les longues sessions marchent aussi merveilleusement bien, les histoires de chaque personnage étant tellement prenantes qu’on a juste envie de toutes les enchaîner. Des petites aventures complètes d’une heure, entrecoupées de phases d’exploration tout aussi prenantes que je détaillerais plus tard !

Seul deux petits défauts à relever pour ces chapitres, malheureusement hérités du premier jeu sans aucun travail de refonte : on est parfois bloqués par des murs invisibles et des scripts un peu grossier, et les ennemis des rencontres aléatoires des mini-donjons n’ont aucun sens et nous sortent un peu du truc.
Revenons maintenant sur ce qui est vendu comme la réelle grosse nouveauté du jeu : les « histoires croisées ». Le plus gros défaut du premier jeu soulevé par de nombreuses personnes (moi y compris, sans que ca n’altère véritablement mon appréciation du jeu), c’est le manque d’interaction entre les personnages. C’est vrai que ca fait mal se de dire qu’il n’interagissent que très peu entre eux quand on voit les dizaines d’artworks où ils ont l’air d’être les meilleurs potes du monde côte à côte.

A vrai dire, leurs seules interactions dans le premier jeu intervenaient de part les « conversations de voyage », sortes de saynètes à la Tales of déclenchables de manière ponctuelle et faisant interagir entre eux les personnages présents dans notre équipe. C’est toujours présent ici, et fonctionne mieux que dans le premier jeu : elles sont toujours très nombreuses, hyper sympa, souvent drôles et développant parfois des traits de personnalité des personnages, et surtout elles impliquent les personnages « secondaires » dans les évènements du chapitre du personnage qu’on est en train de faire (ils réagissent aux évènements).
Et surtout, leurs histoires viendront se croiser dans certains chapitres ! Et là… je pense que c’est ma plus grosse déception du jeu. Quand ils avaient annoncé ça, et d’ailleurs la grande partie de la comm du jeu était basée là dessus (partageant le reste avec le cycle jour/nuit sur lequel je reviendrais), j’étais comme un fou ! Je m’imaginais que les histoires de chaque personnage étaient liées et venait se croiser à certains moments, comme son nom l’indique ! Mais finalement… ces histoires croisées sont en fait des petites séquences ressemblant à des quêtes annexes rendues obligatoires, mettant en scène quatre duo de personnages (avec deux chapitres chacun). C’est très sympa hein ! Et ca renforce clairement les liens entre les personnages, ça fonctionne. Je pense aussi qu’il est une tâche très ardue voir même quasi impossible de lier des histoires totalement opposées sans que ca paraisse artificiel, et que donc le compromis est sympa. Le problème vient surtout de la comm, qui vendait ca comme LE truc du jeu et qui m’a fait imaginer l’inimaginable !


Enfin, reste que la quête principale d’Octopath Traveler II est un bijou. Chaque personnage est unique, terriblement attachant, chaque histoire a un ton très différent allant du tragique absolu (coucou Osvald, érudit accusé à tort du meurtre de sa famille, qui va s’échapper de prison pour se lancer dans une quête de vengeance envers le vrai responsable), à l’enquête à suspens (Temenos l’inquisiteur cherchant à révéler au grand jour les terribles secrets de l’Eglise, avec une introduction absolument brillante au passage), en passant par les récits plus joyeux et inspirants : Agnéa et son envie de répandre la joie dans le coeur des gens grâce à la danse, et surtout, mon GOAT du jeu… Partitio !



Ni plus ni moins que l’homme le plus inspirant de cette foutu planète, un marchand tout simplement supprimer la pauvreté de ce monde en faisant passer le monde à l’ère de la vapeur, et ce en faisant en sorte que tout le monde puisse en bénéficier ! Lui seul aura le droit à une série de 3 quêtes annexes débloquant des fonctionnalités du jeu (comme ni plus ni moins qu’un bateau pour traverser les mers!!), à chaque fois basée sur des grandes inventions. Saviez-vous que Partitio était l’inventeur du Juke-box et du gramophone ? Allez Acquire dites-le, Partitio est votre préféré. Et vous avez raison.


Bref excusez-moi pour cette digression, mais ce qu’il faut en retenir, c’est que putain que toutes ces histoires sont bien écrites ! Avec des retournements de situation h24 (avec le retour des traîtres par dizaines, encore pire que dans le premier jeu ahah), des climax puissants, des messages hyper forts et surtout des fulgurances de mise en scène ! J’aime tellement quand le jeu utilise ses mécaniques de gameplay pour raconter des trucs (sans spoiler : l’action spéciale de Partitio à la fin de son histoire et l’utilisation de la compétence de Castti à la fin waaaaouh !).
Chaque histoire, une fois terminée, viendra nous récompenser avec la fin de l’arc du personnage… un boss final exceptionnel doublé d’une reprise du leitmotiv du personnage… ainsi qu’un sublime artwork dessiné des mains d’Ikushima allant avec ! Le premier jeu faisait la même chose, et c’est toujours une excellente idée pour nous donner envie d’aller au bout, et ainsi recevoir un délicieux bonbon artistique. Parce que le jeu a de quoi en donner des nombreux.
Mais surtout, comme dit précédemment… une fois toutes les histoires et les histoires croisées terminées… et ça, on ne pouvait qu’en rêver en jouant au premier opus… les destins de tous les personnages se croiseront bel et bien dans un acte final !
Et là, c’est fou. Toutes les histoires des personnages prenaient le soin de laisser des zones d’ombres à certains endroits, des zones d’ombre avec une thématique commune : les ténèbres et leur avènement en Solisitia. Je ne peux pas en dévoiler plus, tout ce que je peux vous dire c’est que cet acte final est exceptionnel. La mise en scène de son commencement, l’utilisation habile de la grande nouveauté du jeu (la nuit) et l’ambiance de fou qui en découle, le jeu sur la symbolique de l’écran de chargement, la bluffante séquence venant révéler la vérité sur tous les mystères laissés en suspens par les chapitres des personnages (ou redéfinissant purement et simplement notre perception de certains personnages semblant ne rien cacher)… et surtout, le BOSS FINAL ! Un des boss les mieux designés, les plus exaltants de tous les JRPG auxquels j’ai joué. Il vient carrément bouleverser nos acquis en modifiant avec sens des mécaniques de gameplay intégrées depuis le début du jeu, offrant un challenge parfaitement venu pour un boss final. Vraiment un fantasme de fan qui s’est réalisé, mais je ne peux pas en dire plus.


Octopath Traveler II a donc le droit à son acte final dans lesquels les personnages interagissent entre eux, et qui se battent contre un ennemi commun à l’envergure divine comme tout bon JRPG qui se respecte. Et bordel, qu’est-ce que c’était bon…

Alors, oui… ce deuxième opus règle définitivement le plus grand défaut de son prédécesseur. Entre les conversations de voyages, les histoires croisées (qui se révèlent d’ailleurs plus importantes que prévu dans leurs apports à l’histoire une fois l’acte final venu), et l’acte final… les personnages d’Octopath Traveler II interagissent entre eux. Alors oui ca reste léger, 80% du jeu on suit juste les histoires de chaque personnage individuellement, mais je suis convaincu qu’il aurait été impossible de faire mieux sans que ca paraisse artificiel et vienne donc de surcroît décrédibiliser un scénario qui l’est de A à Z, crédible.
Cerise sur le gâteau, tout ça est agrémenté par une traduction française EXCEPTIONNELLE (les vannes, les parler typiques de certaines régions) ! On a même accès à un journal nous permettant de revoir l’intégralité des chapitres, découpés par scène, à tout moment ! Ajouté à ça les nombreux résumés clairs et concis, fait que malgré les 8 histoires on ne sera jamais perdus une seule seconde ! Je déplore juste l’absence d’un journal dynamique permettant de revoir les derniers dialogues d’une simple pression de bouton, je ne sais toujours pas pourquoi c’est pas une constante dans tous les RPG du monde.

Un scénario tout bonnement parfait donc, améliorant de loin l’écriture et la structure narrative du premier jeu. Mais qu’en est-il de son gameplay, déjà très solide en 2018 ?
Break, Boost… and Beyond !
Octopath Traveler premier du nom mettait en scène un système de combat hyper satisfaisant. Un concept très simple : des ennemis avec des faiblesses (à un certain type d’arme ou de magie), qui, une fois touchées, faisaient baisser un compteur de « garde », mettant ces ennemis dans un état léthargique pendant un tour une fois réduit à 0 (Break). Un état léthargique dans lequel ils prennent bien plus de dégâts. Notre but, avec les 4 personnages à notre disposition, est donc de mettre K.O ces ennemis et de balancer la sauce une fois qu’ils le sont. Mais avant ça, l’idée est de nous setup au mieux pour maximiser nos dégâts pendant cette phase. Buff, debuff, et surtout… jeu sur la mécanique principale de la série, l’Exaltation (Boost) ! Chaque tour passé donne un point d’exaltation à chaque personnage, pouvant en stocker jusqu’à un total de 5 en même temps. On peut à tout moment choisir d’utiliser 1 à 3 points d’exaltation, débloquant 3 niveaux d’exaltation différents variants selon le nombre de points utilisés. C’est sur le nombre de points d’exaltation utilisés que se base le gros de la stratégie d’Octopath Traveler.




D’abord, plus on en utilise, plus on effectue d’attaques simples (permettant de casser plus rapidement la garde d’un ennemi). Ensuite, plus on en utilise, plus l’efficacité des compétences (utilisant une habituelle jauge de PM, ici appelée PT) est élevée. Des dégâts plus élevés par exemple, ou des buffs durant plus de tours… Et enfin, utiliser le niveau maximum d’exaltation permet à chaque personnage d’utiliser une compétence spéciale associée à sa classe (j’y reviendrais), offrant des avantages significatifs et permettant de retourner la situation. Ca peut être juste être un soin de très grande envergure réanimant tout le monde avec tous ses PV pour un prêtre, ou des trucs plus précis mais tout aussi utiles comme permettre à un allié d’agir deux fois par tour pendant une durée conséquente. L’idée est donc de bien gérer ses points d’exaltation pour casser intelligemment la garde des ennemis et balancer le plus de dégâts possible quand c’est chose faite, le tout en utilisant intelligemment ses buffs, débuffs, objets et compétences diverses.
Octopath Traveler II reprend donc ce système incroyablement efficace et satisfaisant à la lettre en y ajoutant la touche finale qui le rend encore meilleur pour ne pas dire parfait : la réserve d’énergie ! C’est une idée vieille comme le monde et toute simple : une jauge propre à qui se remplit petit à petit, particulièrement quand on tank des gros coups, qui permet aux personnages d’utiliser une capacité ultime se mariant parfaitement avec sa classe. Parfois c’est très basique, comme un nouveau panel d’attaques faisant terriblement mal pour un épéiste, mais le plus souvent c’est carrément brillant.
L’exemple le plus parlant est la classe apothicaire, créant des remèdes en combat en utilisant des matériaux consommables. Plus on utilise de points d’exaltation, plus on peut utiliser de matériaux et plus les remèdes sont puissants et susceptibles de totalement reverser le cours d’un combat. Le hic, c’est que bah ouais, on utilise des consommables qui plus est assez rares et chers. Mais en utilisant la réserve d’énergie, ces remèdes sont faisables gratuitement, sans rien n’utiliser ! C’est en faisant un remède qui remplit entièrement la jauge de PV, de PT et de PE (point d’exaltation) des alliés, grâce au niveau max d’exaltation et à une jauge remplie, qu’on comprend la satisfaction que procure ce système de combat !

Ce système de combat déjà hyper complet, est approfondi et rendu encore plus fou par le système de classe ! Chaque personnage commence avec une classe par défaut (Castti l’apothicaire commence logiquement avec la classe apothicaire), inchangeable.


On pourra débloquer les 8 capacités de cette classe en utilisant des PC (dont le prix augmente à chaque fois, intelligente manière de nous faire progresser de manière douce et satisfaisante tout en nous incitant à faire des choix), qui au passage offrent en récompense les 4 compétences passives propres à la classe. 4 compétences passives que l’on peut équiper dans tout autant d’emplacements. Mais le twist, c’est qu’en explorant Solistia, on pourra débloquer des classes secondaires équipables à tous les personnages ! Elles consistent en les 8 classes de base, et 4 classes secrètes. Un système déjà présent sur Octopath premier du nom, et encore une fois, absolument brillant. Tester les différentes combinaisons de classes pour créer les meilleurs personnages possibles, en leur offrant un double rôle salvateur et stratégique, tout en pouvant équiper un panel de compétences passives aussi varié que puissant, c’est incroyablement satisfaisant ! Et parvenir à se créer une équipe de 4 personnages avec des doubles classes parfaitement choisies et qui entrent en alchimie de part leurs compétences et rôles respectif, c’est une sensation exceptionnelle. Les classes sont si bien pensées, si intelligentes…
Mais la grande nouveauté d’Octopath II à propos des classes, c’est le système de licence. Pour gagner le droit d’équiper ses personnages d’une certaine classe, il faudra trouver la guilde de la classe en question. Arrivé-là, on obtiendra directement une licence pour l’équiper sur le personnage de notre choix (Octopath premier du nom s’arrêtait là), mais en complétant des objectifs raccord avec le classe (payer une certaine somme d’argent pour la guilde des marchands par exemple), on pourra débloquer jusqu’à trois licences ! Le gros avantage que ça permet, c’est de pouvoir équiper plusieurs personnages d’une même classe secondaire, offrant tout un nouveau panel de stratégies puissantes. C’est aussi une sacrée avancée de quality of life, puisque ca nous permet de donner une classe à un personnage sans que le porteur initial de cette même classe ne la perde, occultant une partie chiante de rééquipage des bonnes armes dans le cas où on vient prendre un personnage dans la réserve.



On ajoute à ça des classes secrètes toujours aussi puissantes et encore plus inventives aussi bien dans leur fonctionnement et capacités que dans la manière de les débloquer et les renforcer (mention spéciale à la classe Inventeur, nous invitant à aider un scientifique dans ses recherches en lui apportant des objets spécifique afin qu’il puisse créer des nouvelles inventions glorieusement exposées dans un musée, inventions qui sont en fait des compétences), ainsi qu’une couche de profondeur supplémentaire dans le choix des classes secondaires de part les réserves d’énergie.
Comme c’est véritablement unique à chaque personnage et non lié aux classes, il peut par exemple être pertinent de donner une classe secondaire basée sur les buffs à Agnéa, danseuse, dont la réserve d’énergie consiste à étendre ses compétences à plusieurs personnages afin de pouvoir buffer l’entièreté du groupe d’un coup. Le jeu nous invite donc en plus à jouer sur les caractéristiques innées des personnages.
Bref. Je suis rentré dans le détail, mais le système de classe d’Octopath Traveler II est véritablement brillant. Elles sont si uniques, utilisent tellement tous les aspects du jeu (mention spéciale à la classe marchand qui joue sur notre réserve d’argent, astucieux stratagème pour éviter les problèmes de type « j’ai trop d’argent, je sais pas quoi en faire » et récompensant notre investissement dans le jeu), et viennent sublimer et parfaire un système de combat à la base déjà si efficace. Et le plus fort dans tout ça, c’est que malgré cette profondeur tout est tellement intuitif, simple à comprendre ! Le menus, d’une ergonomie parfaite, viendront clairement aider à cette simplicité d’apprentissage. Mention spéciale à la section « objets récents », permettant de voir en une pression de bouton les objets qu’on vient de ramasser afin de voir à quoi il serve. Ca coule de source, mais les exemples de RPG comportant une section du genre ne sont pas légion ! Tout nous donne envie de nous investir dans ce système et de mettre en place des stratégies qui payent.
Et ce ne sont pas les boss qui viendront dire le contraire. Je suis bluffé. Le jeu comporte des dizaines de boss (à la louche plus de 50), et ils sont tous, TOUS parfaitement designés. Ils ont chacun leur twist, leur petite mécanique spécifique qui nous pousse à jouer stratégique. Et réussir à mettre en place une stratégie à long terme qui paye, voir les dégats monstrueux qu’on fait suite à des tours et des tours de préparation… ça n’a pas de prix. La plupart sont abordables, parfaitement dosés selon le niveau requis pour en venir à bout. Le jeu n’est pas simple, mais je n’ai jamais été bloqué devant un boss qui me paraissait infranchissable. Pour quelqu’un qui explore bien, qui n’hésite pas à utiliser des objets puissants pour se faciliter la tâche, il ne devrait avoir de problème face à aucun boss. Simplement ressentir le sentiment d’exaltation profond qu’ils exaltent, et la satisfaction une fois battus…


Enfin, ce serait sans compter sur le boss secret du jeu, pour lequel j’ai farmé l’exp pendant des heures mais que j’ai abandonné à l’heure actuelle (update deux jours plus tard : j’ai réussi… 20 heures de try, c’était une expérience exceptionnelle). Les souvenirs du Vietnam d’il y a 5 ans me hantent, et je pense qu’il n’est pas faisable sans des heures et des heures de theorycraft… mais à la fois c’est un boss optionnel, et tout ce que ça vient prouver c’est que le système de combat est d’une intelligence rare et peut être poussé trèèès loin dans sa stratégie ! Le tout en étant compréhensible en 2 secondes et accessible à tous. Chapeau Acquire, la formule tour par tour est maîtrisée de A à Z !
Solistia d’Été
La troisième composante essentielle d’Octopath Traveler II, après sa structure narrative et son système de combat… c’est l’interaction avec le monde !
Le monde de Solistia est restreint, l’exploration de ce dernier se limitant au parcours des routes séparant deux villes entre elles, remplies de basiques rencontres aléatoires. Ce n’est pas linéaire pour autant, c’est nous qui choisissons où nous voulons aller, simplement l’overworld du jeu est comme construit sur des rails.

Cependant… ce n’est selon moi en aucun cas un problème. Octopath Traveler II n’a pas vocation à être plus ouvert qu’il ne l’est déjà, car l’exploration de son monde est rendue exaltante par de nombreux aspects ! Tout d’abord : le level design des routes en elles-mêmes. Elles sont très courtes, mais remplies de chemins alternatifs déboulant sur un coffre ou une zone secrète. Ces chemins alternatifs sont cachés en jouant sur la perspective et la profondeur permise par la HD-2D, qui fonctionne superbement bien. En étant attentif à l’agencement des lieux, en voyant un coffres inaccessible et en trouvant par où on peut y accéder… le jeu stimule constamment et ingénieusement notre soif d’exploration nous bombardant de micros-satisfactions.
Ca résulte donc en des routes courtes, au level design simple mais très ingénieux, reprenant la philosophie des chapitres d’histoire de nous offrir des micros-expériences vidéoludiques complètes éparpillées au sein du monde s’intégrant à un tout plus grand et ambitieux. Cette fois-ci, des expériences d’explorations gratifiantes faisant partie d’une expérience globale de découverte de Solistia et de ses secrets. Car oui, ce monde est fascinant ! Rempli de donjons nous offrant des pièces d’équipement, de temples renfermant des aptitudes secrètes propres à chaque classe, de quêtes annexes faisant miroiter des mystères qui n’attendent que d’être résolus !



Et grosse nouveauté d’Octopath Traveler II, on débloquera à un moment plutôt avancé du jeu, ni plus ni moins qu’un bateau !! Il nous ouvrira ainsi les portes de ce fameux Océan séparé, constitué de nombreuses îles offrant encore des micros-expériences d’exploration avec récompense à la clé, récompenses parfois excellentes d’ailleurs. Un vrai sentiment d’exaltation et d’envie de découverte de l’inconnu m’avait envahi en partant en mer pour la première fois ! Alors oui, malgré le fait que la terre ferme de Solistia soit un long couloir… chaque recoin de cet immense couloir nous invite à explorer, et c’est un sacré exploit ! On ressent vraiment cette sensation d’aventure, de voyage dans un monde fascinant, et ce bien plus que dans le premier épisode. Bien sûr, la topographie et l’identité des lieux y font aussi pour beaucoup, mais j’y reviendrais quand je parlerais de la direction artistique (évidemment les décors sont magnifiques et c’est un secret pour personne ahah).
Mais l’exploration d’Octopath Traveler II ce n’est pas que des routes désertes et des donjons obscurs… ce sont aussi, et surtout, des villes ! Des villes magnifiques, soignées pleine d’identité et de vie. Car oui, le gros de l’interaction avec le monde de Solistia se fera dans les villes ! L’occasion de parler du dernier élément de gameplay typique de la série Octopath Traveler : les actions spéciales !



Dans le premier jeu, chaque personnage pouvait interagir avec les PNJ, en leur parlant bien sûr, mais surtout en utilisant une action spéciale propre à leur classe initiale ! Parmi les plus connues et explicites : Thérion le voleur pouvait voler des objets aux PNJ, Cyrus l’Erudit pouvait les questionner pour obtenir des informations, Olberic le guerrier pouvait les défier pour les mettre K.O et libérer l’accès à des zones, et Ophilia la prêtresse pouvait les guider pour qu’ils viennent l’assister en combat. Le tout dépendant d’un pourcentage de réussite ou d’un niveau requis, qui, si on foirait trop nos actions spéciales, détruisait notre réputation dans la ville et nous empêchant d’effectuer des actions spéciales jusqu’à ce qu’on paye le pécule demandé par ce capitaliste de tavernier local.
Ici c’est la même chose, sauf que le nombre d’actions spéciales a été multiplié par deux ! En effet, l’un des ajouts les plus communiqués du jeu est le cycle jour/nuit. Mais pas un cycle jour/nuit où une horloge est intégrée à la console et où il suffit d’attendre pour que ça passe (même si c’est aussi le cas dans OT2), un cycle jour/nuit dans lequel la période de la journée est changeable à tout moment, d’une simple pression de bouton et sans temps de chargement ! Et le tout avec une musique évolutive passant d’exaltante la journée à apaisante et mystique la nuit. Ce faisant, en exploration, les rencontres aléatoires varieront (on se fera plus harceler la nuit), et en ville, les PNJ se déplaceront pour vaquer à leurs occupations nocturnes ou diurnes. Mais surtout, les actions spéciales des personnages changent en fonction de la période de la journée, ce qui fait que chaque perso possède 2 actions !


Dans les faits, les 16 actions d’Octopath Traveler II peuvent être résumées en les 4 mêmes types que dans le premier jeu, simplement la manière exacte, les ressources mobilisées et les risques varieront : obtenir un objet, mettre à terre, avoir des infos, ou guider. Prenons un exemple, pour obtenir un objet on a trois solutions, dépendant des personnages et de la période de la journée : le voler avec l’action spéciale de jour de Throné, manière la plus accessible et réalisable à n’importe quel niveau mais demandant de provoquer la chance car dépendant d’un pourcentage de réussite, l’obtenir en charmant un PNJ avec l’action de nuit d’Agnéa, assurant la réussite mais requérant un niveau précis en fonction des objets, ou encore l’extorquer de force avec l’action de nuit d’Osvald, demandant de mettre la main dans le cambouis en se battant directement contre le PNJ. Trois manières de faire, trois résultats similaires.


Vous imaginez donc que pour faire le tour d’une ville en faisant toutes les actions spéciales sur tous les PNJ disponibles, ca demande un certain temps. Un temps pour choisir quelle action faire en fonction de notre niveau et de nos chances actuelles, repérer l’emplacement des PNJ en fonction de la période de la journée pour utiliser l’action prévue… mais ca vaut véritablement le coup, puisque chaque ville peut se transformer en une mine d’or pour dégoter des objets, des nouvelles compétences ou juste pour s’imprégner de la vie ici ! Rendez-vous compte que chaque PNJ possède un background (d’ailleurs toujours très drôle et plein de cynisme, révélable avec les actions permettant d’avoir des infos), des objets à voler, un moveset en tant qu’ennemi et en tant qu’allié… Le travail abattu est monumental ! La quantité de dialogue et d’interaction est juste impressionnante.
Et c’est fait avec tant de soin, et les récompenses sont si intéressantes, que ce soit aussi bien des objets utiles ou juste savoir que ce PNJ vient de se faire quitter par sa femme… ben qu’on a envie de découvrir toutes ces interactions, ou sans aller jusque là vouloir en faire le plus possible ! Des interactions d’ailleurs plus permissives qu’avant, je compte sur les doigts de la main les moments où ma réputation a été affectée. Perdre un duel ne baisse par exemple plus notre réputation, et ça ne fait pas de mal !

Le cycle jour/nuit améliore aussi la quality of life à ce niveau : dans le premier jeu je devais souvent alterner entre mon équipe de combat et mon équipe « d’interactions », car mon équipe de combat était composée de membres avec le même type d’interactions et donc je ne pouvais pas les essayer tous les 4 sur chaque personnage. Là, il n’y a aucune chance que ca arrive étant donné qu’avec les doubles actions que chaque perso possède, on aura toujours de quoi faire les 4 types d’actions, que ce soit de jour ou de nuit. Alors oui des fois on se retrouvera face à des PNJ disponibles uniquement à un certain moment et donc devant lesquels on ne pourra pas faire grand chose, mais à vrai dire l’idée n’est pas non plus de faire les 4 actions à chaque fois sur chaque PNJ. Si on voit qu’une d’entre elles est intéressante, on passe à l’action, et si on y tient on n’a qu’à adapter notre équipe en conséquence. Et au delà de ça, c’est très agréable d’avoir autant de manière de parvenir à nos fins, qui plus est ultra ludiques !


Les actions spéciales seront souvent utilisées lors des phases introductives des chapitres, quand il s’agit de poser le contexte en ville, mais seront surtout les stars des quêtes annexes ! Des quêtes annexes qui n’ont pas changées depuis le premier jeu, au fonctionnement toujours atypiques. Il n’y a que très peu d’indications quant à ce qu’on doit y faire, et c’est à nous d’imaginer quelle action spéciale serait pertinente à faire sur quel personnage à quel moment de la journée. Je comprends l’idée, à savoir récompenser l’exploration et nous pousser à interagir avec tout le monde, et quand on arrive à trouver la solution d’une quête ca procure un sacré sentiment de satisfaction doublé d’une récompense concrète toujours très cool. Malheureusement je trouve que c’est un poil trop opaque, et que des fois c’est pas hyper intuitif. Au moins une indication de la ville où se trouve la prochaine action que l’on doit faire afin qu’on sache où chercher, ca serait pas de trop. Pour leur écriture, c’est souvent random mais un peu drôle, parfois tragique ou amenant des mystères fascinants sur Solistia, et dans de très rares fois c’est exceptionnel ! Je pense notamment aux quêtes disponibles après la fin de chaque histoire de personnage, venant développer un personnage clé de l’intrigue, ou alors à l’étonnamment excellente série de quête du tribunal de Bois-Bruine.
Mais ouais, malheureusement, à cause de leur austérité un chouillat trop rebutante, je n’ai pas vraiment eu la foi de m’investir dans les quêtes annexes.
Première claque artistique en 2018, culmination en 2023
En Janvier 2017, lors de l’annonce d’Octopath Traveler, c’est bien sûr la direction artistique qui m’a tout de suite fait tomber amoureux.
Cette glorieuse idée de mélange de sprites en 2D avec des décors en 3D, le tout avec des filtres lumineux absolument superbes pour un rendu diorama des plus exquis. La naissance du style « HD-2D », désormais utilisé dans presque toutes les productions de la Team Asano et même démocratisé sur la sphère indé. Ca ce n’est que la surface de l’iceberg, puisqu’à cet emballage in-game viennent se greffer des OST orchestrales à la personnalité marquée ayant érigé Octopath Traveler au panthéon des jeux avec la plus grande bande-son. Enfin, le dernier pilier de l’identité artistique de la série, c’est bien sûr les sublimes illustrations aux couleurs ternes et aux reflets picturaux de Naoki Ikushima.

Octopath Traveler II reprend donc ces trois piliers… mais il ne fait pas que les reprendre, il vient les sublimer, les rendre encore plus éclatants !
D’abord, le travail de pixel-art, de modélisation; d’ombrages et de lumières est absolument phénoménal. Les routes, les villes, les donjons sont resplendissants. C’est hyper varié, et chaque région est parfaitement réussie et dégage une véritable âme me faisant ressentir des choses très fortes directement au sein de ma poitrine : la candeur rassurante des forêts de Belleramée, les terres glaciales inhospitalières et nostalgiques des Landes-de-neige, la désolation de Hinoeuma, le mystère dégagé par les épais marécages et Toto Haha, l’ambiance de fin du monde des reculées Terres Sauvages… Pfiou ! Ca me fait entrer dans des états d’extase inimaginable. Je n’ai jamais vu un JRPG mettant en scène des décors avec autant d’identité. Mention spéciale aux bâtiments, dont l’architecture me fascine parfois ! Ce qui vient améliorer ça par rapport au premier jeu, c’est d’abord la nuit vient définitivement ajouter quelque chose de très fort à tout ça, amenant une atmosphère mélancolique et onirique à chaque lieu du jeu. Et également, on a le droit à de nombreux jeux de caméra apportant plus de grandeur à l’ensemble. Je suis obligé, diaporama !
Les sprites des personnages sont eux aussi superbement travaillés, très émotifs, faisant passer des sentiments très forts avec 30 petits bouts de pixels. Si je dois pinailler je dirais que comme dans le premier jeu, les sprites à moustache rendent pas super bien et on a l’impression que c’est la bouche des persos, sortant un peu du truc. Mais ce n’est pas grave du tout, reste que c’est un vrai travail qui me fascine !
Tout ça est magnifié par des artworks toujours aussi sublimes ! Pour le coup je n’ai pas de préférence par rapport à OT1, je trouve que les deux jeux se valent en termes d’illustrations. Mais le twist, c’est qu’il y en a ici beaucoup plus que dans le précédent ! Des nouveaux artworks pour les histoires croisées, un artwork supplémentaire pour chaque personnage afin d’illustrer son action spéciale de nuit, un artwork final auquel le jeu n’avait pas le droit mettant en scène tous les personnages… Alors oui, cet aspect est encore plus éclatant ! Ikushima a pu se régaler, en livrant des dizaines de dessins venant étayer ces petits sprites expressifs, nous régalant à chaque fois qu’on les voit tant ses chara-designs sont bons, si bons ! J’ai eu la chance de récemment mettre la main sur les deux artbooks de la série, et ils sont de très loin les possessions que je préfère dans ma modeste bibliothèque. Je suis si sensible à cette esthétique, si fasciné de voir le rendu de ces personnages en sprites… Merci Monsieur Ikushima et toute l’équipe d’artistes !



Quant à l’OST… Mon dieu… C’était pour moi impensable que le jeu arrive à faire au moins aussi bien qu’Octopath Traveler premier du nom. Comment faire des thèmes de personnages aussi marquants avec toujours autant d’identité, comment faire des musiques de routes ou de ville qui collent aussi bien avec les décors sans que ca soit redondant, comment composer des OST de boss qui claquent tout autant… comment réussir à faire une nouvelle OST dont chacune des 60 pistes est encore gravée dans ma mémoire ?
Eh bien Yasunori Nishiki a réussi, et est même allé plus loin. L’évolution du thème principal de la série est la parfaite représentation de la philosophie des OST d’Octopath 2. Plus d’instruments, plus de phrases, des boucles plus longues, des musiques évoluant selon le moment de la journée… pour des frissons garantis dès les premières secondes de chaque piste !
Eh bien Yasunori Nishiki a réussi, et est même allé plus loin. L’évolution du thème principal de la série est la parfaite représentation de la philosophie des OST d’Octopath 2. Plus d’instruments, plus de phrases, des boucles plus longues, des musiques évoluant selon le moment de la journée… pour des frissons garantis dès les premières secondes de chaque piste !
Je pourrais en parler pendant des heures, mais cet article est déjà long… Je suis quand même obligé de mentionner les 8 thèmes principaux de personnages, dont la personnalité de chacun se ressent de A à Z dans ces derniers, dans des registres totalement différents… le tout avec des variations pour les combats finaux de chacun qui résonneront à jamais dans mon cœur ! Song of Hope, bordel… Et puis les thèmes des boss. J’ai jamais vu des OST qui défoncent autant, qui partent si haut dans l’exaltation et l’envie de tout casser. C’est juste GRANDIOSE !
Vivement que l’OST sorte sur Spotify. Elle m’accompagnera sans aucun doute au moins pendant les 5 prochaines années de ma vie. Merci Monsieur Nishiki.

Avant de conclure, je tiens juste à revenir brièvement sur la technique du jeu, en tout cas sur Switch. Ca tourne très bien 99% du temps, les temps de chargement sont toujours nombreux mais plus courts que dans le premier jeu (et puis le jeu en jouera dans son acte final donc j’aime beaucoup héhé), mais j’ai quand même relevé des grosses baisses de framerate à des moments rares, principalement quand beaucoup de personnages sont présents à l’écran. J’ai même eu le droit à un crash, à environ 60h des 90h qui composent mon aventure ! J’espère que ca s’en sort mieux sur les autres consoles. Rien d’alarmant dans tous les cas, on a affaire là à un jeu bien fini et léché.
Conclusion
Vous l’avez compris, Octopath Traveler II est un jeu fantastique. Un jeu qui restera gravé dans mon coeur à jamais, comme l’un de mes jeux préférés de tous les temps.
Il s’agit d’une grandiose évolution du premier opus venant combler toutes ses lacunes principales, parfaire sa direction artistique en poussant le curseur un cran plus haut, tout en en profitant pour peaufiner son gameplay et ainsi livrer un système de combat merveilleux ainsi que des interactions avec les PNJ de ce monde comme très peu de RPG le font.
Le premier mot qui me vient à l’esprit pour définir Octopath Traveler II, c’est « solide ». Il s’agit d’un jeu SOLIDE, qui en met plein la gueule avec son gameplay bourré de systèmes ingénieux, sa DA exceptionnelle et parfaitement maîtrisée, ses sublimes illustrations, ses OST qui cassent tout, ainsi que son scénario rythmé, incroyablement bien écrit et mature. Octopath Traveler II est un jeu qui CLAQUE.
Une pépite du JRPG, et j’ose le dire, un chef d’œuvre. Car il ne se contente pas d’être presque parfait à tous les niveaux, de son game design à sa narration en passant par sa direction artistique. C’est un jeu avec une forte proposition, plein d’âme et d’identité, et qui va jusqu’au bout de son idée osée. Une idée instaurée en 2018, ayant fortement bénéficié de ces 5 années de réflexion pour culminer aujourd’hui.

Et surtout, c’est un jeu qui est honnête. Bourré de bonnes intentions, de choses à dire, toujours en étant bienveillant, agréable, et en donnant le sourire. Ce jeu m’a fait un bien fou. Il ne s’en dégage que des bonnes ondes, du début à la fin.
Je ne saurais pas dire si j’ai préféré Octopath Traveler II au premier. Les deux jeux étaient des expériences monumentales, intervenues dans des périodes très différentes de ma vie mais toutes deux très importantes pour moi. Alors je vais me contenter de chérir très fort les deux, quand bien même le deuxième opus est objectivement un meilleur jeu.


Même si je pense qu’il sera difficile de faire mieux qu’Octopath Traveler II, et qu’il offre une magnifique fin parfaitement satisfaisante… Au fond de moi, j’espère repartir un jour pour une nouvelle aventure. Car à chaque fois, ça se termine trop vite.
En attendant, jouez à Octopath Traveler II ! Que vous ayez fait le premier ou non. C’est un jeu absolument fantastique, et rien ne me ferait plus plaisir que de voir cette série rayonner à l’international.
Car il s’agit définitivement d’une série très importante pour son genre, l’une des plus fortes et singulières du JRPG au tour par tour.
Quant à moi, j’attends toujours le remake de Dragon Quest III en HD-2D 😭














