Sorti en 2018, Octopath Traveler fut une véritable claque. Un concept initial brillant et parfaitement réalisé, un système de combat efficace, un scénario prenant, des personnages bien écrits, et une OST absolument monumentale, qui résonne encore souvent dans mes oreilles pendant que je travaille (comme au moment même où j’écris ces lignes). Mais ce qui a principalement marqué les gens et la sphère vidéoludique dans son ensemble, c’est son style graphique en pixel art stylisé baptisé HD-2D par Aquire, les développeurs du jeu.

Fort de son succès, Square Enix, l’éditeur donc ont flairé un fort potentiel pour les jeux intégrant cette direction artistique ayant fait ses preuves. Outre le jeu mobile Octopath Traveler : Champions of the continent ainsi que la suite qui semble être en développement, c’est ni plus ni moins que trois autres jeux adoptant ce styles qui seront annoncés dans les années à venir. Si ce style semble etre bien parti pour faire office de DA par défaut pour les remakes de JRPG cultes, comme on a pu le voir avec le tout frais Live A Live ou Dragon Quest III HD-2D Remake que j’attends comme un fou malgré le silence radio depuis des mois, un autre jeu original a décidé de le reprendre, pour cette fois-ci l’adapter au tactical RPG.



Héritage et reconstruction
Triangle Strategy, sorti le 4 Mars 2022 sur Nintendo Switch, est un tactical RPG au tour par tour développé par Artdink, studio peu connu en accident mais qui, vous allez le voir, ont réussi à sortir un sacré truc!
Ce ne sont donc pas les mêmes gars qui se sont occupés de Triangle Strategy, mais le jeu reste produit par Tomoya Asano, l’homme derrière tous les jeux évoqués précédemment, et la série Bravely Default. Ainsi, l’incroyable Naoki Ikushima, artiste derrière les artworks classieux d’Octopath et Bravely Default, s’est une fois de plus occupé de réaliser les dessins promotionnels d’un jeu produit par la « Team Asano ».



Une identité visuelle marquée aux incroyables reflets picturaux
On reste donc en terrain connu en ce qui concerne la Direction Artistique, et c’est principalement ce qui m’a incroyablement hypé. Seule enfreinte à la règle, l’OST n’est plus assurée par Yasunori Nishiki, mais par Akira Senju.
Voyons maintenant ce que le jeu a à nous proposer.
Batailles rangées
Comme dit précédemment, Triangle Strategy est donc un tactical RPG. Pour ceux n’étant pas familiers avec le genre, imaginez des grosses batailles rangées avec des déplacements et des actions au tour par tour dans des arènes complexes, et dans lesquelles nous sommes globalement autant à la merci de l’ennemi qu’il est à la notre. Bref, à la guerre comme à la guerre. Mon expérience avec le genre se résume avec Mario Rabbids : Kingdom Battle et Fire Emblem : Three Houses, mais il s’agit d’un gameplay que j’apprécie énormément. On a l’impression d’être un stratège en train de gérer ses troupes, à deux doigts de se prendre pour Ri Boku de Kingdom.
Alors, la base du gameplay de Triangle Strategy est plutôt commune pour le genre, mais il intègre ses propres spécificités (meme si j’imagine que des jeux auxquels je n’ai pas touchés ont des mécaniques du genre). On prépare le combat en choisissant, placant et en équipant ses unités, en observant le champ de bataille, afin d’avoir une première vue globale de la stratégie à adopter. Et c’est là où l’une des principales caractéristiques du jeu apparait : ses champs de bataille.

Au début plutôt simples afin qu’on apprenne les bases, ils deviendront de plus en plus complexe avec le temps : jouant sur des éléments de décors utilisables pour se déplacer ou infliger des dégâts aux ennemis tels que des chariots ou des bombes, et surtout, sur la verticalité et le placement des troupes.

Si au début ca peut faire bizarre de voir un cheval se balader sur un pilier, il s’avère que cette liberté de mouvement complexifie vachement le gameplay. En effet, les configurations initiales de combat varieront énormément. Une fois on commence en hauteur par rapport aux ennemis, une autre l’inverse, une fois on est en infériorité numérique, sur un ring duquel on peut tomber et prendre des dégâts de chute… Bref, les arènes de Triangle Strategy sont extrêmement bien désignées et permettent de toujours renouveler l’expérience en nous proposant de nouveaux défis.
Car ces arènes sont complexes, il fallait bien intégrer des mécaniques de combat en tirant partie.
Comme dit précédemment, les combats se basent énormément sur le positionnement des troupes. Après un déplacement et une attaque/capacité (qui composent chacun des tours), nous devons choisir l’orientation de notre personnage parmi les 4 voies cardinales. Le gameplay va donc en tirer partie, avec par exemple des attaques dans le dos qui infligent un coup critique, des attaques depuis la hauteur qui infligent des dégâts plus conséquents que sur terrain plat, des personnages qui rentrent en collision, et surtout le vrai coup le plus fort et celui qu’on cherchera systématiquement à déclencher : l’attaque en tenaille. Si deux alliés sont positionnés à l’avant et à l’arrière d’un ennemi, si l’un des 2 donne un coup, le 2e surenchérira, avec des dégâts un peu moindres évidemment, mais qui aura vite fait de faire son petit effet.

Il faut donc constamment gérer et planifier ses positions afin de ne pas se faire surprendre car oui, les ennemis sont forts, intelligents, et n’hésiteront pas à exploiter vos faiblesses.

L’une des autres spécificités du jeu, c’est le système de PT. Directement repris d’Octopath Traveler, il s’agit d’un compteur de points s’incrémentant à chaque tour, certaines capacités n’étant utilisables qu’avec un certain nombre de points. Idée basique sur le papier mais qui marche sacrément bien, étant donné qu’on devra prendre les bonnes décisions pour agir quand il le faut. Par exemple, si on est à court de PT, on peut en profiter pour se retirer et consommer un objet de soin qui lui, n’en utilise pas, pour pouvoir attaquer sereinement au tour suivant tout en laissant au healer du groupe des PT en rab afin de les utiliser plus intelligemment. Il y a même un personnage basé sur le contrôle de PT, permettant d’en retirer aux ennemis et d’en ajouter aux alliés, un de mes véritables coups de cœur!
On retrouve aussi un système d’atout, représentés par des cartes utilisant un certain nombre de points d’atout limités par partie, offrant un avantage instantané du genre : réanimer un allié, étendre les déplacements des alliés de deux cases sur le prochain tour, garantir un coup critique… Et en vrai, je dirait qu’il s’agit du seul vrai défaut du système de combat. Les avantages présentés sont réels et importants, mais la manière de les sortir est si peu attrayante et leur utilisation est si peu mise en avant, que la plupart du temps je me retrouvais à perdre sans avoir utilisé un seul de mes atouts, qui aurait pu me sortir d’une situation délicate.

Car oui, le jeu est loin d’être simple. Rassurez-vous, il n’est pas aussi cruel qu’un Fire Emblem nous privant définitivement de nos troupes perdues au combat (idée magistrale pour l’implication du joueur ceci dit), mais si on accumule l’impossibilité de revenir en arrière contrairement au jeu mentionné plus haut, l’intelligence de l’IA et la complexité de la disposition des arènes, le tout devient plutôt relevé.
Il m’est arrivé à de nombreuses, très nombreuses reprises de devoir m’y reprendre à plusieurs fois pour parvenir à gagner une bataille. Certaines configurations sont vraiment difficiles à appréhender, et, si vous jouez comme moi en mode normal, il sera parfois nécessaire de refaire deux ou trois fois une bataille afin de se faire une stratégie à appliquer. Ou alors vous pouvez juste farmer, mais le jeu ne vous y encourage pas vraiment.
Bref, le système de combat de Triangle Strategy est une vraie réussite. Grace à toutes ses spécificités, il devient en fait très différent à aborder par rapport à Fire Emblem, seul vrai point de comparaison que j’ai. Ici, quand on tape, les ennemis ne tapent pas en retour, et inversement. Ici, notre position est plus que jamais essentielle, et nos actions doivent etre réfléchies plus que jamais, car pas de retour en arrière possible (même si ici, la mort des alliés n’est jamais définitive).
Avant la bataille
Bien sur, un JRPG de cette envergure, ca englobe aussi un système de progression et de préparation.
En fin de jeu donc, même si j’imagine que ca varie selon la route que vous prendrez j’y reviendrais, on aura accès à un total d’une vingtaine de personnages. Etant donné qu’en moyenne les combats permettent d’en déployer 10-12, il faudra faire des choix. Je pense qu’on peut appréhender la chose de plusieurs manières, mais perso je faisais comme ca : dès que j’obtenait un nouveau personnage, je l’essayais. S’il me convenait, je l’ajoutait à mon équipe, sinon, il finissait aux oubliettes sans exp. Des fois certains personnages sont recommandés pour certaines batailles, mais je préférais garder une équipe solide de titulaires, avec quelques remplaçants dans de rares situations. Bref à vous de voir, mais la plupart des personnages sont pertinents : on retrouve des attaquants à pied, des healers, des mages en tout genre, des soutiens, des archers pour tirer de loin, des voleurs pour taper dans le dos… bref, la ribambelle habituelle qui nous permettra d’élaborer des stratégies intéressantes. Il est assez satisfaisant de voir tous les personnages rejoindre le camp de nos héros au fil du jeu.
Ca c’est bien beau, mais comment est-ce qu’on les améliore pour qu’ils restent à la hauteur des combats à venir ? Je vais venir toucher l’un des principaux défauts du jeu, son système de progression.
Ces matériaux, couplés à encore une fois un peu d’argent, sont dépensables dans un arbre (même si c’en est pas vraiment un) de compétences composé de trois lignes. Chaque ligne correspond à une arme, qui une fois débloqué, donne accès aux compétences de la ligne en question. On retrouve des boosts de dégâts, de stats, des nouvelles compétences, et un peu plus intéressant, des choix entre deux compétences. Pas de système de choix d’arme donc, l’équipement se résume à deux accessoires, et tout le reste passe par ces compétences et par les classes de personnages.

Tout d’abord on a deux monnaies dans le jeu : d’abord l’argent, récupéré sur les ennemis ou sur les butins disposés sur les champs de bataille, permettant d’acheter des objets tels que des consommables, accessoires ou matériaux
Ces matériaux, couplés à encore une fois un peu d’argent, sont dépensables dans un arbre (même si c’en est pas vraiment un) de compétences composé de trois lignes. Chaque ligne correspond à une arme, qui une fois débloqué, donne accès aux compétences de la ligne en question. On retrouve des boosts de dégâts, de stats, des nouvelles compétences, et un peu plus intéressant, des choix entre deux compétences. Pas de système de choix d’arme donc, l’équipement se résume à deux accessoires, et tout le reste passe par ces compétences et par les classes de personnages.
C’est là qu’intervient la deuxième monnaie du jeu, les points de haut-faits, obtenus en faisant des actions obscures et pas vraiment explicitées en combat du type « attaquer la faiblesse de deux ennemis en meme temps » ou des trucs du genre. Elle sert à acheter des objets d’explication de lore, des atouts, les objets permettant d’augmenter les trois niveaux d’armes, et ce qui nous intéresse ici : des objets pour promouvoir nos personnages.

Chaque personnage possède trois grades de classes, qui permettent d’augmenter leurs statistiques et de débloquer de nouvelles compétences. Rien de bien exaltant ici, c’est ni aussi profond que Fire Emblem ni Octopath Traveler, ou on pouvait faire de vrais choix pour faire prendre la direction que l’on voulait à nos personnages. Là on a juste une petite dizaines de capacités qui se débloqueront dans tous les cas, c’est finalement assez linéaire.
Je pense que l’idée était de faire un système de progression simple et accessible à tous, en désignant des rôles précis à chaque personnage et un nombre très limité de mécanique. L’idée est bonne oui, mais dans les faits, avec les points de haut faits se débloquant de manière random et le système de ressources vraiment pas attrayant, je me retrouvais à simplement tout dépenser dans ce qui était déblocable. C’est vraiment dommage, car les ressources du jeu sont limitées, et on doit donc faire des choix. Mais rien ne m’en a vraiment donné envie.
Pour revenir à nos personnages, ils sont soit présents dès le début de l’aventure, soit nous rejoindrons en cours de route. Dans ce cas, cela peut être des personnages principaux importants et obligatoire, ou alors des personnages nous rejoignant par le biais d » »histoires de personnages » annexes. Pas vraiment fan de l’idée, ca consiste juste à appuyer sur un bouton sur le menu du jeu quand on en a la possibilité pour assister à une scénette d’introduction, suite à quoi le personnage est directement jouable. En gros c’est un social link quoi.

D’ailleurs, c’est depuis ce menu, représentant la carte du continent, qu’on aura accès à toutes les différentes activités du jeu. On a donc les batailles principales, au nombre d’une par chapitre, mais aussi des batailles secondaires, disponibles depuis le camp. C’est ici qu’on aura accès aux personnages nous faisant progresser, et donc, à des « simulations de combat » sortant de nulle part dans le lore, seul véritable moyen d’augmenter notre niveau et de farmer un peu.
Ces batailles sont sympas et permettent d’expérimenter d’autres façons de jouer dans d’autres configurations, mais elles révèlent malheureusement les limites des arènes du combat que j’ai pourtant tant complimentées : au bout d’un moment, on retrouvera encore et toujours les mêmes environnements, ce qui fera s’installer en nous un sacré sentiment de lassitude.
Bousculer ses convictions
Quittons un peu le gameplay pour parler de ce que raconte le jeu.
Triangle Strategy prend place dans le continent de Norzélia. Divisé en 3 nations : Aesfrost, Glenbrook et Hyzante, il a été le théâtre d’une guerre sans merci entre ces dernières : La Grande Guerre du Sel et du Fer, déclenchée à cause du monopole sur ces deux ressources détenu respectivement par Hyzante et Aesfrost. Des années plus tard, la paix semble etre revenue en Norzélia, si bien qu’une mine commune fut construite en Glenbrook, promettant une répartition équitable du fer. Nous incarnons Serenor Wollfort, glenbrookais chef d’une famille de guerriers au service du roi, destiné à se marier avec Frédérica, fille de l’ancient intendant de Aesfrost. Ces deux évènements ne présagent que du bon pour l’avenir du continent, mais malheureusement, une découverte édifiante au sein de la mine commune s’apprête à changer la face du monde. Une nouvelle guerre est sur le point d’éclater, et ce sera à nous, Serenor Wollfort et nos alliés, de faire les bons choix pour essayer de rétablir l’ordre.

Il va donc etre temps de revenir sur LA grande mécanique phare de Triangle Strategy, celle mise en avant lors de son annonce et qui fut pas mal incomprise à l’époque : la balance des convictions.
Dans la pure tradition du genre, Triangle Strategy est un jeu à « route », induisant que selon nos actions et nos choix, le scénario prendra une tournure différente. Petit twist ici, en tant qu’adepte de la démocratie avant l’heure, Serenor Wollfort, suivant les valeurs de sa maison, devra toujours consulter ses hommes avant de prendre une décision, en choisissant la majorité.

Concrètement, on a toujours deux personnages de notre équipe, parfois trois, qui font part de leur avis quand à la voie à suivre. Les autres, eux, se rangent d’un coté ou sont indécis, et ce sera à nous de les persuader de rejoindre notre avis (sacrée démocratie). Pour ce faire, il faudra parlementer avec eux en donnant les bonnes réponses afin d’avoir une chance de les faire changer d’avis.
Un facteur inconnu varie selon nos actions au cours du jeu, représenté par la notification « vos convictions se sont renforcées ». Ca a l’air d’influer sur notre capacité de persuasion lors des sessions de vote, en augmentant une sorte de pourcentage de réussite imaginaire par réponse. J’avoue que j’ai pas trop compris, des fois nos convictions se renforcent juste en marchant de manière random. C’est très flou, et c’est assez perturbant car des fois on ne sait pas trop quoi faire.
Il existe plusieurs moyens préalables de trouver quelles sont les bonnes réponses à donner. Parfois des réponses sont verrouillées, et pour les débloquer, il faudra investiguer un peu en ville pour obtenir des informations grâce aux habitants, qui peuvent détenir la clé d’un choix. On pourra aussi compter sur des documents de lore achetables pour que dalle au marchand car les devs n’ont surement pas trouvé d’autre moyen de les caler, pour nous renseigner sur les erreurs du passé afin de potentiellement, ne pas les reproduire. Mais une fois que notre choix est fait, il faudra réussir à persuader nos alliés.

Je vais être direct : ce système est absolument exceptionnel, et c’est véritablement l’aspect du jeu qui m’a transcendé. Quasi tout est brillant dans ces sessions de vote. Ca nous implique à fond dans l’histoire, et ce pour plusieurs raisons :
D’abord, les choix à faire sont véritablement cornéliens, genre vraiment. Au début ca va, on se contente choisir des destinations parmi deux ou des stratégies à adopter, mais bordel au fil du jeu ca va devenir tellement dur de choisir, tant les répercussions peuvent être immenses.
Ensuite, ce qui est très fort, c’est que même une fois notre choix fait après de longues phases de réflexion, de conflit interne et d’exploration qui peut des fois ouvrir de nouvelles routes d’ailleurs, ce n’est pas gagné, car il faudra persuader nos alliés!
C’est là que ca pêche un peu à cause de ce facteur étrange évoqué plus haut, mais reste que bordel de merde, les moments de vérité où tous les personnages votent en mettant leur poids dans la balance provoquent des émotions extrêmement fortes! C’est un énorme coup de stress à chaque fois, et on peut soit hurler de joie en voyant qu’on a réussi à les persuader, ou soit tomber en dépression car on s’engage sur une terrible route non désirée. Et parfois, tandis que le jeu continue… on se rend compte que la voie prétendument bonne est en fait désastreuse, ou qu’au contraire, celle pour laquelle on était dévasté, s’avère assez intéressante. Ca, c’est juste trop fort. Et ca marche beaucoup mieux que n’importe quel Quantic Dream ahah, j’ai rarement été aussi impliqué dans un jeu vidéo.

Chroniques de guerre

Evidemment, ce système de choix ne marcherait pas sans un scénario parfaitement écrit de A à Z. Et c’est le cas ici.
Déjà, et ca c’est extrêmement important : le conflit géopolitique dépeint est crédible, et entièrement cohérent. On a accès a de nombreux écrits racontant le lore du continent, avec des détails sur la Grande Guerre, sur les coutumes, la créations des trois nations… le tout d’ailleurs agrémentés de superbes artworks rendant le tout très agréable à lire. D’ailleurs le scénario est très facile à suivre grâce à un bouton permettant à tout moment de voir le profil avec l’artwork et l’histoire/le role du personnage qui est en train de parler, et un autre permettant de voir l’historique des dialogues sur des scènes et des scènes avant, permettant de toujours comprendre ce qu’il se passe malgré l’apparente complexité du conflit.



Les motivations de chaque camp sont crédibles, et chacun des coups lancés par les différentes puissances au cours du jeu sont le résultat de profondes réflexions que l’on arrive à ressentir grâce à une écriture très fine des personnages et une superbe exposition des enjeux. On comprend tout de suite qui veut quoi, quel intérêt il a a faire ca, etc… Et pour s’impliquer dans une guerre, c’est juste super important. Très souvent, entre deux scènes obligatoires et importantes pour l’avancée du récit, on a la possibilité d’assister à des histoires secondaires montrant la réaction des autres camps à l’évènement récent, ce qui permet, encore une fois, de s’impliquer et de comprendre l’entièreté des enjeux. Malin.
Certaines révélations et tournures que prendront les évènements s’avèrent plutot prévisibles, mais c’est aussi le signe d’une écriture sans faille, ultime preuve d’un récit cohérent.

En dehors de ca, les héros sont tous très attachants. Mention spéciale à Serenor, et ses relations avec sa promise Frédérica, ainsi qu’avec son ami Roland, dont les développements seront essentiels au récit. Chacun du groupe a sa façon de penser et son vécu, qui seront aussi étayés lors des histoires de personnages dont je parlais précédemment, qui ajoutent un peu de background aux personnages et nous font nous attacher encore plus à eux (même si ces scènes optionnelles ont tendance à un peu plomber le rythme). Alors forcément, chaque querelle intestine quant à la décision à prendre peut s’avérer destructrice.
Les antagonistes sont eux aussi excellents, loin d’être manichéens. Chaque nation dépeint une manière de gouverner différente, et ce qui fera qu’on accroche à l’une ou à l’autre, ce sont nos convictions et notre façon de voir les choses. Le jeu nous fait bien comprendre qu’une guerre, de toutes façons, c’est stupide, et il est rare qu’une victoire du jeu soit triomphante, tant les sacrifices auront été lourds. Triangle Strategy se sert du prisme de la guerre pour traiter d’amitié, de religion, de diplomatie… avec une sincère justesse.
Quant à la fin du jeu, je ne spoilerais pas, mais celle que j’ai eu s’est avérée plutôt anticlimatique. Deux batailles parmi les plus osef du jeu, pas d’OST particulière ni pour le combat final ni pour le générique de fin… Ca m’a blasé sur le coup, mais finalement, ca fait sens avec mes décisions pleines de doutes et de sacrifices prises pendant le jeu. Pour obtenir quelque chose de plus grand, il faut viser la Golden Ending, en faisant des actions spécifiques et en prenant des choix particuliers à des moments clés.
Mais depuis le début du jeu, je me suis refusé de regarder un quelconque guide. Je voulais faire mes propres choix, qu’ils réussissent ou non, et pouvoir assister par moi même aux conséquences de mes actes en prenant mes responsabilités au cours de la vingtaine de chapitres que possède le jeu. Xenoblade 3 arrive donc ca va être chaud mais à l’occasion, j’aimerais beaucoup essayer de faire cette fin ultime pour voir ce qu’elle raconte.


Malgré la qualité exceptionnelle du scénario et du système de choix, il y a malheureusement un petit hic. J’avais fort espoir que non, mais Triangle Strategy tombe dans le fameux piège des jeux à choix… A savoir que les choix au long du jeu ont un impact mineur, et que la fin sera décidée à la toute fin, avec un dernier choix à trois branches menant tout droit aux trois différentes fins. J’avoue que quand j’ai vu le message me disant que le prochain choix allait me lancer inévitablement sur la route d’une fin en particulier, j’ai tiré la gueule. Du genre « pas toi, Triangle Strategy… ».
Je ne me suis pas plus renseigné, mais j’ai bien l’impression que les choix intermédiaires et le fameux « vos convictions ont été renforcées » ne servent qu’à conditionner l’obtention de la bonne fin, n’ayant aucun impact sur les autres. Quel dommage. Quel dommage oui mais, finalement, le plus important est le voyage. Peu importe que tout se décide à la fin, j’y ai cru, moi. J’étais impliqué à fond dans mes décisions. Et vous aussi qui savez maintenant ca, vous serez tout autant impliqué dans vos décisions, parce que vous avez vos propres convictions. Et vous les suivrez coute que coute.

Un charme au milieu du champ
Aller, avant de conclure, je vais revenir brièvement sur l’enrobage de toute cette histoire.
Ce qui a été choisi pour nous conter ces chroniques de guerre, c’est bien sur de la HD-2D. Pas de surprise ici, ca fait toujours un effet incroyable! Les sprites tout mignons, les détails des objets et des décors, les jeux de lumière, les effets visuels sur les attaques… c’est sublime, et complètement onirique. Mention spéciale à la vraie idée excellente du jeu en termes de direction artistique, le fait de placer les villes et les lieux de batailles en hauteur, avec le reste de la carte en vue plate, comme séparé du monde. Ca fait bizarre au début, de voir une porte ne mener sur rien ou un pont se couper net, mais ca permet de recentrer les enjeux, et de donner un aspect Old School (en mode exploration du monde sur Dragon Quest) qui régale!



Couplé avec les artworks absolument magistraux, ca permettra de laisser libre court à notre imagination pour imaginer la tournure réelle des scènes de dialogues et des combats en se basant sur les animations in game et les mouvements minimalistes des personnages. Et parfois, un peu d’induction et d’imagination, ca fait du bien. La mise en scène est certes minimaliste, mais le tout fonctionne grâce à ca, et à un rythme de l’action sachant poser les choses pour accentuer certaines émotions. Et aussi… grâce à la musique!

Alors soyons clairs directement : selon moi, elle se trouve a des années lumières de celle d’Octopath Traveler. Mais en vérité la comparaison ne tient que parce que la seule itération d’HD-2D jusqu’alors a été associée aux compositions de Nishiki. Parce que Triangle Strategy n’a pas les memes objectifs, le meme propos qu’Octopath Traveler. On ne retrouve donc pas d’ode à l’aventure, de mélodie guillerette et enchanteresse. Mais à la place, de très bons thèmes de combat qui chauffent bien, des OST pour accentuer la tension de scènes importantes, mais aussi des compositions plus douces pour accompagner les moments de légèreté. L’OST n’a rien de transcendant ni de vraiment marquant, mais elle remplit très bien son role, en plus de se payer le luxe de rester en tête pour certaines d’entre elles. GG. Pour rester sur l’aspect sonore, je tiens à saluer l’incroyable travail des seiyuus, tous de grosses pointures qui font plaisir à écouter. Kensho Ono pour Serenor et Takehito Koyasu pour Maxwell, c’est tout ce que je demandais. Famille Brando représente.
Miracle
Triangle Strategy est une petite pépite sortie de nulle part. Voilà la phrase qui pourrait le mieux le définir. C’est un jeu qui arrive à faire de grandes choses, alors que son studio est inconnu au bataillon par chez nous.
Une direction artistique monumentale, des combats stratégiques bien pensés et complets, un scénario cohérent du début à la fin, incroyablement immersif grâce à un système de choix innovant et hyper bien intégré.
Oui, ce n’est pas parfait, évidemment. La progression des personnages n’est pas palpitante, le rythme est parfois un peu cassé si on prend en compte les évènements secondaires, et le jeu n’est pas totalement clair sur ce putain de « vos convictions se sont renforcées ». Ca veut dire quoi à la fin??

Mais voilà, c’est un jeu à la proposition originale et audacieuse, qui réussit haut la main son principal objectif : nous impliquer corps et ame dans un conflit imaginaire mais pourtant entièrement crédible, et ce en nous faisant réfléchir sur la guerre en nous mettant face à nos propres convictions.
Décidément, je crois que la HD-2D a un sacré effet sur moi.

C’était une longue et agréable le ture ! Merci pour ce partage via le blog. Moi (et mon frère on adore tes vidéos. Bon courage pour la suite !
ShadeSlayer_YT
Ce fut super continu comme ça !
Très bonne critique !
Perso j’avais testé la démo du jeu il y a quelques mois (2/3 mois) car le jeu m’intéressé beaucoup avec ces graphismes et son gameplay qui ressemble à fire emblem (qui est une licence que j’apprécie).
Mais lors de mon test de la démo j’avais trouver le gameplay très compliqué, j’avais eu beaucoup de mal à le comprendre et ça avait un peu éteint ma hype et je m’étais dis que ce n’était pas un jeu fait pour moi mais ta critique m’a donné envie de redonner une chance au jeu.
J’vais essayer de rejouer à la démo et si j’aime le jeu je continue, si j’aime pas pas j’arrêterai.
Yes en effet j’avais le meme ressenti et c’était meme le ressenti global à vrai dire, depuis la démo ils ont écouté les retours et beaucoup de choses ont changé!
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