Bon, Persona 3 et moi, c’est une longue histoire. Une longue histoire que vous connaissez très bien, puisqu’elle a fait l’objet d’une énorme vidéo sortie sur ma chaîne en Aout 2022.
Globalement, je trouve que c’est un jeu important, aux allures révolutionnaires aussi bien pour sa série que pour le JRPG au global, mais balbutiant, et se ratatinant sur de nombreux points. Son système de combat était bancal, ses donjons étaient affreux, sa structure lente et archaïque, sa difficulté mal dosée… et était rempli de mécaniques douteuses d’absolument partout. Chacun de ces points, aussi engageants et neufs sont-ils, se verront tous être améliorés et sublimés par les deux opus suivants, rendant donc Persona 3 purement et simplement obsolète, ludiquement parlant.


Ceci dit, s’il y avait une chose à en sauver, en plus de sa direction artistique novatrice, c’était son écriture. Même à l’époque, il n’y avait rien à redire sur cette dernière (en tout cas rien de bien grave) et c’est ce qui a fait de Persona 3 un jeu culte, aux côtés de ses concepts. Un jeu qui délivrait un message d’une force monumentale sur la vie et la mort de manière extrêmement intelligente, en usant et abusant des symbolismes chers à la série et jamais aussi forts qu’ici, et grâce à des personnages terriblement mémorables.
Ainsi, voilà, pour moi, Persona 3 a toujours été source d’une immense frustration. Pourquoi un jeu avec un tel propos d’une telle force, pourquoi un jeu avec une telle bande original, de tels personnages… est à ce point inaccessible, son goût si savoureux étant caché derrière des dizaines d’obstacles que le commun des mortels n’oserait même pas braver ?
C’était l’un des points centraux de ma conclusion de l’époque : malheureusement, il n’existe pas de version de Persona 3 entièrement convaincante. Persona 3 Portable corrigeait de nombreux problèmes de gameplay, mais au prix de sa mise en scène et de son immersion.



Mais ca y est, en Juin 2023, après les infos de Midori et les habituels leaks accidentels d’Atlus, Persona 3 Reload se révèle, avec l’effet de surprise en moins. Une version toute fraîche et suivant les standards de son époque avec une DA marchant sur les traces de Persona 5, avec des menus sexys, des nouveaux charadesigns magnifiques, des nouvelles OST et réarrangements avec une nouvelle chanteuse, un Tartarus revisité, plus d’activités à faire en ville, des substituts aux social link masculins de P3FES… il semblerait qu’on le tenait enfin, notre version ultime de Persona 3 !

Alors, maintenant que tout le monde a pu mettre les mains dessus, et que le jeu s’est révélé à une toute nouvelle génération de joueurs étant passés à côté à l’époque… Est-ce que Persona 3, c’est toujours frustrant ?
L’équipe B
Je ne vais pas vous faire l’affront de vous présenter à nouveau l’équipe de développement du Persona 3 original, on sait tous que c’était le premier projet commun du trio culte Hashino à la réalisation, Meguro à la musique et Soejima aux chara-designs. Merde je l’ai fait quand même du coup…
La « team Persona » étant actuellement bien occupée sur Metaphor : ReFantazio, ce ne sont donc pas ces gens qui se sont occupés du remake.

A la place, on va donc retrouver Takuya Yamaguchi à la réalisation, un inconnu au bataillon d’Atlus, n’ayant oeuvré précédemment qu’en tant qu’event designer sur Persona 4 et 5. Il a cependant été promu au rang de lead event designer sur Persona 5 Royal, ce qui, pour une raison ou une autre, fait qu’Atlus avaient repéré un certain savoir-faire chez l’homme. Ainsi, de fil en aiguille, il finira par avoir la lourde charge de réaliser le remake d’un des jeux les plus appréciés de la série !

Aux chara-designs, ce sera cette fois-ci Asuza Shimada aux commandes, une rookie d’Atlus créditée jusqu’alors en tant que « 2d character designer » sur P5R, et un très vague « service artistique » sur P5S… mais qui avait surtout réalisé les chara-designs très réussis des Dancing P3 et P5, sur lesquels on peut reconnaître son style ! La raison de sa nomination à ce poste est donc tout à fait pertinente, il s’agit d’une artiste incroyablement talentueuse ! Ses dessins sont classieux, élégants, se rapprochant beaucoup du style actuel de Soejima certes, mais ayant tout de même une petite identité bien agréable qui transparaît particulièrement dans les illustrations promotionnelles du jeu. Enfin je ne vais pas plus empiéter sur la direction artistique !




La musique sera véritablement le seul aspect où on retrouvera une figure connue, puisqu’il s’agit d’Atushi Kitajoh ! Il s’agit d’un compositeur important d’Atlus ayant travaillé sur tous les opus principaux depuis Persona 4 en tant que soutien (dans le sens où il composera des musiques plus « secondaires »), mais il s’illustre particulièrement sur les spin-off (Persona 4 Arena, Persona Q, Persona 5 Strikers…), proposant des musiques carrément cultes à mon humble avis, en tête des trucs comme Light the Fire up in the Night, Break Out of ou Axe to Grind. L’homme est donc très bon, et cette nomination au poste de compositeur principal sur Persona 3 Reload est pleine de sens !

Voyons donc voir ce que équipe neuve, pleine de fraîcheur et de talent, nous ont concoctés !
I already felt like
On va procéder différemment de la plupart de mes articles ici, et plutôt structurer celui-ci par phases de jeu. Vous savez, le basic Persona quoi, IRL d’un côté, Dark Hour de l’autre, comme dans ma vidéo sur le jeu original.
Commençons donc par parler des phases IRL !
Le jeu prend évidemment place dans la petite ville de Tatsumi Port Island (et une partie d’Iwatodai de l’autre côté du fleuve, reliées par un tramway), et les exactes mêmes zones seront arpentables dans ce remake. Malheureusement, ce n’est pas dans ces phases d’exploration où le travail de refonte va venir briller. En effet, malgré le gap technique, et le fait que certaines sous-zones autrefois découpées par des écrans de chargement (les étages de la rue commerçante notamment) soit désormais liées, malheureusement le découpage de la carte reste d’un autre temps. Ouvrir une porte ou monter des escaliers est toujours synonyme de transition, rien ne se fait dynamiquement et on perd ainsi grandement en immersion. Le lycée paraît par exemple très « fragmenté », et c’est pas l’étage des classes supérieures toujours inaccessible qui va venir améliorer ce sentiment. Comprenez là qu’on aurait été en droit d’attendre en 2024 des zones entièrement chargées et liées pour pouvoir les explorer librement, plutôt que les mêmes petits bouts collés bêtement.



Pour des zones où le placement de la caméra sert une intention artistique c’est explicable (l’entrée du lycée par exemple), mais quand la caméra reste derrière l’épaule j’avoue que ce genre de choses fait un peu pitié pour un jeu PS5. Il en va de même pour les fondus noirs avec une simple description lorsqu’on fait des activités, très difficile à avaler en 2024 surtout pour un studio avec autant de budget (et qui l’obtient de manière pas toujours très réglo, j’y reviendrais).
Je demandais pas non plus de mettre un vrai mini-jeu de Karaoke, mais au moins une animation rigolote dans laquelle on voit Makoto chanter, quoi. Je suis un peu aigri pour le moment, mais je trouve que c’est vraiment un aspect qui aurait dû être retravaillé. Mettre une caméra derrière l’épaule et contrôlable directement ne suffit pas à intégrer le jeu dans l’ère du temps.
Y’a tout de même quelques améliorations sympathiques quant à l’exploration : les lieux sont plus vivants, en particulier le lycée, grâce à l’intégration de ces fameux modèles inanimés et vides d’expression faciale à la P5, toujours une astuce intelligente pour donner une impression de vie sans devoir créer des dizaines de modèles tout en renforçant la DA du jeu, même si des fois l’immobilité de ces modèles casse complètement l’immersion (l’Escapade on te voit).



On pourra aussi être récompensés dans notre explo par des objets traînant ça et là dans la carte, en l’occurrence des fragments de crépuscule utiles pour le Tartarus. Sympa, dommage qu’on ait déjà tout récupérer en 3 jours in-game et qu’on ne s’en occupe plus après. Ceci dit je pense que c’est plutôt une manière de nous inviter à prendre le temps de découvrir la ville au début du jeu. Enfin, et ça c’est la vraie amélioration bienvenue et qui fait un bien fou, désormais on saura quand on a déjà parlé aux PNJ ! Evidemment on retrouve toujours ces PNJ qui ont des choases plus ou moins importantes en rapport avec les évènements du jeu, qui évoluent au cours de ce dernier, superbe outil de narration nous invitant à régulièrement faire le tour de la ville. Désormais la bulle de dialogue d’un PNJ s’affichera en bleue lorsqu’il a quelque chose de nouveau à nous dire, nous évitant de parler tous les jours à tous les PNJ quitte à relire les mêmes choses en boucle.
Si je suis plutôt chafouin sur l’exploration, qui restait un aspect plutôt cool du jeu de base mais sur lequel des efforts auraient pu être fait pour inscrire ça dans l’ère du temps, par contre, ce qui faisait vraiment défaut à la partie IRL de Persona 3, et ce sur quoi on attendait beaucoup ce remake, ce sont bien sûr les activités disponibles dans le système de gestion de temps !
Et là, force est de constaté que la refonte est plutôt solide. Au début, ce sera plutôt similaire au jeu de base, mais plus on avance, plus on débloquera de choses à faire, et ce de manière très intelligente. Simplement avancer dans l’histoire, ou même visiter un lieu, faire une activité dont on a appris l’existence suite aux discussions de PNJ random de type « oh, ce magasin vient d’ouvrir ! »… viendra parfois en débloquer une autre, et une inédite à Reload ! La curiosité est ainsi toujours récompensée, et on découvrira de nouvelles choses à faire jusqu’à un stade très avancé du jeu, ce qui est un sentiment véritablement très agréable.
Si en journée on pourra globalement faire les mêmes choses qu’avant (globalement soit social link, stats sociales… d’ailleurs le savoir est toujours aussi long à monter purée !), c’est bien le soir où tout a été grandement étoffé.


En effet c’était l’un des gros problèmes du jeu de base : il n’y avait ABSOLUMENT rien à faire le soir ! Je pense que c’est une conséquence du design du jeu, et de ce système de fatigue dans le Tartarus supprimé ici, dont les conséquences dans la vie IRL sont d’ailleurs remplacées de manière étrange mais je pense que c’était la seule façon en vérité : le remède d’Edogawa a moins de sens et le choix de dormir ou de rester éveillé en cours influe seulement sur une augmentation de stats, il n’y a plus cet aspect de microgestion liant les phases d’IRL et de Dark Hour.

Dans le Persona 3 originel, nos personnages fatiguaient lors d’une exploration du Tartarus, ce qui nous encourageait à y aller en plusieurs fois (là où ici on y reviendra c’est totalement l’inverse). Ainsi il ne fallait pas qu’il y ait 400 trucs à faire le soir sinon on passerait à côté. Malheureusement ca se cassait la gueule avec la montée en puissance de nos personnages, plus on avançait dans le jeu moins on faisait de sessions pour compléter le Tartarus, et donc on se retrouvait avec cet éternel problème : le soir, on se fait chier, et c’est frustant. 2 social link et des activités pour up nos stats sociales c’est pas suffisant, surtout à partir du mid game où on a déjà tout maxé. Et Reload a fait un excellent travail pour corriger ça.
On a en effet plein d’options à notre disposition le soir. Le plus gros ajout, c’est sans aucun doute ces petites séquences de vie au dortoir avec nos compagnons, carrément bienvenus. On pourra en effet choisir de passer du temps avec les membres du SEES pour faire diverses activités : s’occuper des plantations, nouvelle mécanique du jeu permettant de cultiver des légumes donnant des objets bien utiles, regarder un DVD, cuisiner, lire un livre… A chaque personnage sera lié 2 activités, séparées en 3 séquences. Chacune de ces activités donneront des récompenses en elles-mêmes : des plats rendant des PM pour la cuisine, des stats sociales pour la lecture ou les DVD… mais le plus intéressant, c’est qu’une fois les 3 séquences terminées, le personnage en question gagnera une habilité passive utile dans le Tartarus ! Certaines sont plus utiles que d’autres certes, en particulier pour Yukari où ca vient carrément casser une partie du système de gestion de ressources dans le Tartarus, et des fois la récompense finale sera un peu décevante.



Ca reste ceci dit une mécanique géniale, qui vient offrir des séquences rigolotes et très sympas avec les différents persos, renforçant notre affect pour ces derniers en même temps que leur puissance en termes de gameplay, soit une philosophie ultra personaesque que je valide à 100% ! On pourra aussi, les semaines précédent chaque examen, réviser avec toute l’équipe, l’occasion d’accéder à des discussions très cools et d’avoir une belle augmentation bien conséquence de Savoir. Intelligent !
La meilleure manière de faire du soir un outil important pour la gestion du temps, c’est en permettant de gagner de l’exp pour les Social Link, afin d’éviter au plus possible ces phases où on passe du temps avec eux sans que leur rang n’augmente. C’était là où pêchait le Persona 3 original : la seule option à notre disposition étant de promener Koromaru, malheureusement c’est toujours aussi naze dans Reload étant donné que le social link qui augmente est toujours random (en plus que ce soit toujours les mêmes 3 4 têtes qui varient), et que Koromaru est rarement dispo. Ca vient clairement questionner la pertinence de la présence de la mécanique. De plus le temple n’est en plus toujours pas disponible le soir… mais une nouvelle mécanique carrément bienvenue est venue équilibrer tout ça ! On pourra en effet, une fois plutôt avancé dans le jeu, acheter des URL permettant d’accéder à un site de rencontre, sur lequel on peut renforcer les liens avec le Social Link de notre choix ! C’est absurde, personaesque, et ca vient intelligemment donner une alternative au sanctuaire le soir.




Malgré tous ces ajouts, reste qu’on aura plus grand chose à faire le soir à partir de Novembre. Ca a le mérite de retarder un peu l’échéance, et étant donné qu’on peut refaire en boucle les interactions avec les personnages même s’ils sont max, ca permettra de rentabiliser ses soirées en gagnant des objets de soin par exemple. Malheureusement ces objets de soin sont inutiles en endgame (en partie à cause de Yukari et de l’équilibrage cassé que ça amène), donc on se contentera finalement vite de ne faire que ce que le jeu nous propose de faire même si c’est pas giga pertinent, juste pour se dire qu’on ne perd pas une soirée en allant se coucher directement, quoi. La sensation de gestion du temps et de choix disparaît totalement en Novembre, pour nous laisser faire les mêmes actions de manière automatique ayant un impact malgré tout plutôt timide sur notre run. Ca reste ceci dit une grosse évolution par rapport à P3, où cette sensation arrivait bien plus tôt, et étant carrément exacerbée.
Un autre passage du jeu qui était plutôt chiant dans l’original d’ailleurs, c’était l’été. Ici c’est rendu un peu moins chiant qu’avant avec divers évènements comme le festival du cinéma, et ces séquences de révisions qui donnent un boost de savoir gratuit bienvenu.
Il y a d’ailleurs toujours le tournoi d’athlétisme, et je me demande toujours si la séquence a lieu alors qu’on n’a pas rejoint le club ahah. Pas mal de séquences du genre seront ajoutées tout au long du jeu pour rendre le rythme plus sympa d’ailleurs, étant donné qu’il y avait des gros moments de vide dans le jeu de base. Il reste des moments où y’a moins de choses à faire, comme en début Janvier, mais c’est en général pertinent avec le déroulé de l’intrigue et ça dure jamais bien longtemps.



Les Social Links sont toujours là, rien n’a véritablement changé avec eux si ce n’est qu’ils sont intégralement doublés et que c’est un BONHEUR, mais aussi que la mécanique chiante de « Reverse » a enfin disparu, et que désormais ils nous envoient des messages pour nous dire quand ils sont dispo. Une mécanique de quality of life sympa, qui permet de nous tp à leur position d’un simple clic, philosophie qui sera suivie d’ailleurs dans l’intégralité du système de déplacements rapides du jeu, très permissif, simple, et totalement dépourvu de temps de chargement sur Next Gen. Le seul truc chiant c’est la notif des messages qui reste H24 dans le coin de l’écran tant qu’on les as pas lu, mais ca reste moins dérangeant que les horribles appels de P5R, qui n’ont heureusement ici pas été repris. Ah et les romances ont été fixées : elles commencent plus toutes au niveau 5 et c’est tant mieux ! Le seul souci que j’ai avec c’est que si on n’a max aucune meuf avant Noel, l’évènement sera purement et simplement skip. Dommage, c’était rigolo de faire Noel entre potes sur P4.
Un travail a été fait pour pallier au plus gros problème des social link de P3, duquel j’avais longuement parlé dans ma vidéo : l’absence de Social Link masculins de la team. Ils n’étaient en effet disponibles que sur P3P avec la route féminine, ce pourquoi beaucoup de gens demandaient cette option sur P3 Reload.
On a un substitut ici avec des « évènements sociaux », qui sont globalement des social link mais divisés en 5 rangs, chacun plus longs qu’un rang de social link basique, ce qui donne donc un espace égal à celui des filles pour les développer. C’est donc bien cool, mais malheureusement la mécanique s’avère bancale. Déjà de part la nullité des récompenses : à part l’habituelle Persona ultime à la fin ça reste de l’ordre de l’augmentation de stats ou le gain d’objets de soin… Et ensuite de part leur disponibilité : généralement, chacun des niveaux de ces séquences seront disponible un jour précis, et seulement un, alors si on les rate, c’est finito, 0 chances de revenir en arrière (en dehors de la mécanique de « Flashback » permettant de revenir à une période de la journée précédente, bienvenue mais jamais introduite clairement et donc beaucoup de gens passeront à côté). Il peut y avoir un aspect de gestion du temps intéressant avec ça, en mode il faut foncer dès qu’on les voit, apportant donc un peu de piquant et globalement cette mécanique est bienvenue… mais reste qu’elle est témoin de problèmes inhérents à la structure du jeu de base.



Il était en effet impossible d’ajouter des social link pour des raisons de cohérence avec les arcanes, et c’était donc, j’en ai bien peur, la seule manière de faire sans passer par un personnage principal féminin. Ou alors de supprimer des social link un peu moins intéressants, mais je n’ai pas besoin de vous expliquer en quoi c’est inenvisageable. Dans les faits je suis content que cette mécanique soit là, je suis content d’avoir un développement pour les personnages masculins en plus des féminins dans une seul run, sans devoir passer par un protagoniste féminin.
Reste que cette frustration d’avoir perdu du contenu de P3P et d’avoir une chimère un peu étrange persiste, mais j’ai un peu l’impression que peu importe la décision qui aurait été prise, y’aurait eu une part de la communauté qui serait pas contente. Alors je vais me contenter de dire que le choix effectué n’est pas impertinent, mais aurait gagné à être plus peaufiné (de meilleures récompenses, une manière de voir l’avancement du rang dans les menus, des animations pour l’augmentation similaires aux social link mais avec une orientation différente, un calendrier annonçant la date de leur disponibilité unique pour se préparer en conséquence et ajouter un peu de micro-gestion… y’avait clairement moyen).
Je vais terminer cette partie en revenant brièvement sur les requêtes. Elles sont plus agréables et moins contraignantes que dans P3, leurs objectifs ayant souvent été changés. Le quality of life sur ces dernières est également bien meilleur, avec plus d’indications. Le seul truc problématique ce sont ces quêtes qui demandent de récupérer un objet de la part d’un des personnages de l’équipe en particulier : une indication est directement placée au dessus de la tête du personnage en question, retirant tout sentiment de satisfaction, et surtout étant donné qu’on peut maintenant faire des allers retours entre dehors et le dortoir librement, on aura jamais cette pression de dépasser la date fatidique car on a oublié. Maintenant on voit la requête, on se dit « ah, ok », on fait un aller retour au dortoir en parlant direct au bon perso et en revenant voir Elizabeth… et hop, c’est plié. Ca n’a véritablement aucun intérêt.


Enfin voilà, c’est indéniable, la partie IRL de Persona 3 a été grandement améliorée. Beaucoup d’éléments frustrants ont disparu, le rythme est meilleur, le quality of life aussi, y’a plus d’activités à faire… et c’est globalement bien plus agréable que dans le jeu de base. Malheureusement, on voit clairement les cicatrices des gros soucis inhérents au jeu de base, qu’il aurait été difficile de régler autrement qu’en repensant intégralement sa structure. J’ai plus l’impression de voir des rustines qu’une véritable refonte, si vous voulez.
Ce n’est pas dramatique, c’est suffisant pour que les nouveaux joueurs ne se rendent pas compte de tout ça, mais c’est plutôt timide pour un remake.
Reste que tous ces systèmes de progression et de gestion du temps sont toujours très intelligents, et terriblement addictifs. Tout s’emboîte parfaitement bien, et font une jonction toujours aussi grisante entre la gestion du temps et le système de combat, entre l’IRL et le Tartarus.



Aller, il va être temps de parler du gros morceau…
Le Tartarus est… cool ?
Alors, ce bon vieux Tartarus, comment il se porte ?
Pour rappel il s’agissait d’un donjon procédural ennuyeux, frustrant de part sa difficulté très mal dosée et ses nombreuses mécaniques insupportables, et véritablement l’aspect qui faisait le plus défaut à Persona 3. Pour ce remake, j’aurais aimé un rework total. Un truc du genre le même découpage en sections, mais chaque section étant un vrai donjon avec un vrai level design, à la Persona 5.

Ce n’est au final absolument pas la direction qui a été prise, et si au début je trouvais ça un peu fainéant, il s’avère que je trouve finalement que c’est une bonne décision. Aussi surprenant que ça puisse paraître, oui, j’ose le dire, le Tartarus est devenu un super donjon, très solide, dans Persona 3 Reload. Décortiquons maintenant ce tour de force !
La première raison est d’ordre visuel, et de level design. Chacune des sections a en effet totalement été réimaginée. Tout en se basant sur leur apparence et leur direction artistique globale, les équipes d’Atlus ont poussé leur concept à fond, jusque dans leur level design. Là où avant la seule chose qui changeait c’était la texture des murs, ici l’agencement du niveau et les mécaniques vont venir s’y adapter en fonction. Quelques exemples : un étage aux textures un peu « alien », violacées, devient dans Persona 3 Reload un espace un organique, avec des murs vivants en forme de tentacule qui ouvrent le chemin… Un étage aux textures faites de rouages et de mécanismes deviendra une espèce de tour de l’horloge mécanique dans lequel des escaliers et des murs viendront se former devant nous pour entraver notre progression… Et ainsi de suite. Disons les termes, je trouve le travail de réimagination absolument virtuose. Les étages sont tous sublimes, avec une esthétique à mi-chemin entre Lovecraft et les backrooms absolument géniale, avec des récurrences de level design différentes…



De ce fait, la répétitivité visuelle du Tartarus vient totalement être chamboulée, pour en faire un donjon où découvrir la tronche de la prochaine section feront partie des motivations pour avancer. Et c’est fort ! Toujours avec l’OST culte qui se voit ajouter des nouveaux instruments à chacune d’entre elle pour devenir plus « divine » et « mystique », ça fait encore plus d’effet qu’à l’époque. L’ascension de l’étage final n’a cependant pas été assez retravaillée à mon goût, et j’aurais aimé des petits passages en extérieur avec une vue donnant sur la ville pour qu’on se rende compte de la progression, ça aurait été vraiment grandiose et aurait immensément renforcé ce sentiment d’ascension divine, en plus de l’iconisation de la tour. Mais ça reste un excellent travail.
Bien sûr, le Tartarus n’a pas été enrichi que visuellement. En effet, plein de petits trucs, de petites mécaniques ont été ajoutées pour casser la monotonie du donjon, et elles y arrivent plutôt bien. On pense notamment aux petites pierres à casser pour obtenir des objets, un peu osef mais qui permettent au moins de se servir de l’épée pour autre chose qu’engager un combat… qui amènent avec elle l’ajout d’une nouvelle monnaie : les fragments de crépuscule.
Ces objets, obtenus donc en explorant Tatsumi Port Island, en montant de niveau des social link ou en cassant ces pierres justement, peuvent être dépensées pour ouvrir certains coffres rares du Tartarus, ou encore pour se régénérer à l’horloge du hub. Ce nouvel aspect de micro-gestion est très intéressant, même si globalement on aura des ressources en excès, et qu’on ne les utilisera jamais pour se soigner étant donné la surabondance d’objets de regain de PM et la capacité cheatée de Yukari. Globalement la gestion de ressources de Reload est moins complexe et importante que dans le jeu original, mais le reste suffisamment pour que la mécanique soit agréable, et qu’on soit invités à changer régulièrement de personnages. La disparition du système de fatigue prouve bien qu’il n’y avait absolument pas besoin de ça, et que la seule gestion des PM suffit pour créer ce sentiment d’épuisement.



On peut aussi mentionner les gens perdus dans le Tartarus à sauver, ce qui consiste juste en aller parler à la personne en question pour la ramener à l’entrée du donjon. Je n’ai d’ailleurs pas bien compris pour quelle raison on la ramènerait manuellement plutôt que demander une escorte, si ce n’est profiter de l’occasion pour se sortir de là si nos personnages sont trop fatigués. Les horloges aussi, mécanique géniale permettant de mettre au niveau de notre perso principal deux personnages de notre choix, annihilant d’un seul coup les problèmes d’overlevel et d’équipe déséquilibrée, tout en étant assez rare pour pas que ce soit cheaté. La faucheuse est bien sûr toujours présente, peut même nous suivre d’un étage à l’autre, et fout toujours un sale coup de pression mdrr.
Un autre ajout de taille : les portes Monade. Ces portes, apparaissant aléatoirement dans certains étages, nous feront combattre un petit boss pour gagner des récompenses plutôt sympa : généralement des matériaux de craft à utiliser chez l’Antiquaire. C’est sympa, et étant donné que ces portes disparaissent si on passe à l’étage suivant, il y aura ce micro dilemme de « j’y vais? j’y vais pas? », en fonction de si on se sent capable ou non d’y aller en fonction de l’état de nos personnages. Mais le plus intéressant, ce sont les passages Monades : des portes monades XXL, fixées à chaque avant-dernier étage de section, contenant plusieurs boss souvent bien retors et menant à des récompenses excellentes.

C’est un super ajout, et véritablement là où on percevra de la difficulté au sein du Tartarus (le jeu étant globalement très simple mais j’y reviendrais), même si ca aurait pu être plus stimulant qu’un simple enchaînement couloir > boss > couloir > boss > récompense vide, et dans lequel les déplacements rapides sont relous. Mais on prend ! Et surtout, les récompenses viendront alimenter le meilleur nouveau système de ce Tartarus… l’explosion arcanique !

Le tirage de cartes était un élément important de la boucle de gameplay du P3 original : c’est, malgré, tous ses soucis, ce qui donnait de l’attrait aux combats et qui donnait envie de les enchaîner. C’était en effet aussi fluide que satisfaisant de voir son EXP ou son Argent être démultiplié, ou de gagner des Personae comme ça. Persona 3 Reload est allé à fond dans cette philosophie, en créant un système incroyablement jouissif qui fait de chaque expédition dans le Tartarus des moments extrêmement addictifs !
Lors de mon premier tirage (qui apparaît d’ailleurs avant l’écran d’all out attack, surpris au début mais en fait ca rend très bien), j’ai été surpris de voir que le mini-jeu de mélange des cartes avait disparu, et j’étais un peu sceptique. Mais quand j’ai vu par quoi il a été remplacé… J’ai tiré mon chapeau à Atlus ! En fait, on pourra, à côté des cartes habituelles, tirer des cartes d’Arcane majeures, qui donnent des trucs hyper intéressants et tout aussi variés, genre des boosts de gain d’exp jusqu’à la fin de la session Tartarus ou même des boost de stats permanents ! Une fois un certain nombre de cartes d’Arcanes majeures tirées, on déclenche une « explosion arcanique », qui viendra augmenter le rang de toutes les autres cartes de base, et ainsi pouvoir gagner encore plus d’exp, d’argent, et des cartes de compétence encore plus fortes ! Plus on avance dans le jeu (très pertinent thématiquement en venant à bout des ombres majeures, ou encore en venant à bout des portes monades, d’où ma transition), plus on aura d’Arcanes majeures puissantes qui pourront apparaître, et plus la limite d’Arcanes possibles à tirer avant l’explosion sera élevée !



Ainsi, ce que ce système fait, c’est nous encourager à faire de longues sessions de Tartarus, pour pouvoir pleinement profiter des bonus de l’explosion arcanique. C’est cet état que l’on visera, que l’on attendra impatiemment à chaque exploration, et qui fait tout le côté addictif de la chose ! Un système bien ficelé, intelligent, véritable point d’orgue de la refonte de ce Tartarus.
On aura aussi la possibilité d’aller tirer une prédiction au club Escapade pour avoir des bonus passifs dans le Tartarus la même soirée, un ajout très cool si tant est qu’on y pense (ce qui était rarement mon cas mdrr).
Un Tartarus qui est donc devenu un petit bijou de dungeon crawling, réussissant à faire entrer ce genre pourtant daté dans l’ère du temps, et c’est un immense tour de force ! Tout est là : le côté addictif, la gestion de ressources, les nombreux dilemmes de micro-gestion qui entrent merveilleusement en résonnance… Je n’ai finalement aucun regret qu’il n’ait pas été transformé en donjon avec un vrai level design, car cette réussite du dungeon crawling en 2024 est absolument exceptionnelle, et vient même rendre absolument obsolètes les donjons de Persona 4.
Bien sûr, ce Tartarus n’est pas parfait, malheureusement. Globalement c’est de l’ordre du petit souci pas bien dérangeant mais qui fait tiquer quand même : le fait que les compétences de Fuuka et les étages spéciaux soient carrément sous-exploités, le contenu des étages qui est spoilé à chaque fois dès notre entrée dedans, retirant tout sentiment de découverte, la possibilité d’envoyer un allié de reconnaissance pas très utile (même si j’en perçois l’intérêt dans le cas où on veut aller vite, dans une seconde run par exemple), ou encore le fait qu’ouvrir un menu ou faire une action coupe instantanément les discussions entre personnages. Etant donné qu’on court jamais bien longtemps sans devoir faire quelque chose, c’est rare qu’on voit le bout de ces discus pourtant plutôt cool et venant rythmer l’exploration, et c’est hyper frustrant.


Mais le principal problème, c’est la difficulté bien trop basse en mode normal, qui vient trivialisier pas mal de ces fameuses mécaniques de micro-gestion, notamment en raison de l’abondance des moyens de récupérer des PV et des PM. Ca doit surement prendre tout son intérêt en difficulté supérieure, mais je pense qu’une exigence très légèrement réhaussée aurait pas fait de mal.
C’est d’ailleurs le cas des combats, eux aussi trop simples, sur lesquels je vais maintenant revenir !
It’s going UP Now
Autant que du Tartarus, Persona 3 souffrait beaucoup de ses combats. C’était même l’alliance des deux qui donnait son statut bancal au jeu. Deux raisons particulières : une difficulté injuste, et une impossibilité de contrôler ses alliés. Le tout se reposait tout de même sur des bases solides, c’était dommage de pas voir le plein potentiel de ce système exploité comme il faut, ce que les opus suivants ont corrigé jusqu’à Persona 5, véritable pinacle de la formule.
Ici, c’est donc la base système de combat de Persona 5 qui a été repris, avec quelques petits ajustements et différences. Avec lui vient donc la mécanique de garde (merci et heureusement), les attaques Ombre/Lumière à dégâts, le baton pass, très cool bien que moins profond que dans le dit jeu (l’augmentation de dégats à chaque passation est absente), ainsi que la possibilité de lancer le combat avec une embuscade (très facile à placer d’ailleurs), pour avoir l’avantage de commencer le combat en premier, et être gratifié d’un nouveau thème génial (DISTURBING THE PEEEEAAAACE).
Bien sûr on peut contrôler ses alliés, bien sûr c’est plus simple qu’à l’époque (même si malheureusement c’est allé trop loin de l’autre côté du spectre), et tout ca en ferait déjà un système très appréciable, et infiniment meilleur que dans le jeu de base.
Et si on perd quelques éléments du système de P5 (les guns en tête), celui de P3R s’avère tout aussi profond, déjà de part le retour des différents types d’attaques physiques propres au jeu de base, et surtout grâce à LA nouvelle mécanique phare de Reload : la Théurgie.


La théurgie, autre qu’une bonne excuse pour donner des costumes stylés aux personnages, est une mécanique bien sympa qui remplit le rôle des classiques attaques ultimes présentes dans de nombreux RPG. Bien que classique, c’est toujours, comme je l’ai dit dans mon analyse d’Infinite Wealth, une véritable couche de gameplay supplémentaire qui offre un intérêt et un sentiment de satisfaction supplémentaire qui grandit tout au long du combat.
Plus les tours passent, plus la jauge se remplit, et on pourra ainsi lancer notre attaque ultime pour retourner la situation, alors peut être que ca paraissait être la merde. Une idée vieille comme le monde mais qui marche toujours aussi bien. Ceci dit la théurgie de P3R va plus loin que ça, de par la manière dont elle se débloque !


A chaque personnage sa ou ses théurgies (se débloquant lors des évolutions de Persona), et selon le personnage, la jauge se remplira d’une manière différente. Ca se remplit toujours très peu en attaquant oui, mais en faisant les actions spécifiques au personnage, ca ira beaucoup plus vite. Ces actions sont à la fois en lien avec le rôle du personnage dans l’équipe, mais aussi avec sa psyché, intimement liée à tout ça, ce qui en fait à la fois un superbe outil ludique mais aussi narratif ! L’exemple le plus parlant, c’est Yukari qui voit sa théurgie etre remplie en soignant ses alliés. Ces attaques sont toujours fortes, très utiles, avec de très belles animations qui plus est ! Un choix très intelligent d’ailleurs, c’est d’intégrer des mécaniques spécifiques du jeu de base à ce système de théurgie : les coups spéciaux de duo de Personas, déjà présents dans le jeu original, sont désormais la base de la théurgie de Makoto ! Ca renforce carrément son statut spécial d’homme pouvant manier plusieurs Personae, encore un très bel exemple de gameplay servant la narration. Il en va de même pour Fuuka, qui a vu son système d’Oracle devenir sa théurgie, retirant au passage les effets random néfastes mdrr. D’ailleurs le rework de Fuuka est intéressant, l’analyse complète utilisant des PM est une très bonne idée.
Enfin le système de théurgie est intelligemment étoffé par le système d’arcanes majeures, offrant parfois des boosts de remplissage ou remplissant même totalement les jauges.
Un superbe ajout donc, quand bien même ces théurgies alimente un gros problème du jeu déjà évoqué : la difficulté. Certaines d’entre elles sont carrément abusées et permettent de one-shot des ennemis, mais même sans celles-ci, avec un bon setup, il est possible de finir des boss principaux en un seul tour si tant est que leur barre de vie ne soit pas lock derrière un script de scénario (les flashback de NieR Replicant AAAAAARG).
Vous l’avez compris, le système de combat de Reload est un vrai bonheur. Quelques petits soucis à relever évidemment, dont deux de l’ordre du détail : notamment les écrans d’All Out Attack qui ne s’adaptent pas à la tenue des personnages, créant des situations un peu ridicule (mais j’entend que ca aurait été beaucoup de travail pour pas grand chose), ou les indicateurs de buff et de debuff chiants à aller chercher, alors que ca aurait été facilement intégrable à l’interface de base, à tout moment.


Mais le plus gros problème, ce sont les boss. Ils ne mettent pas assez en valeur cet excellent système ! Les boss de full moon sont pas très bien designés, hors rares exceptions ce sont souvent des gros sacs à PV sans faiblesse, ne nous invitant donc qu’à jouer sur les buffs et les debuffs, et globalement beaucoup trop simples ! Je pense particulièrement aux boss de fin, et même AU boss de fin, qui a été ridiculisé à un point pas possible et ca fait mal de le voir comme ça. Les boss de Tartarus sont quant à eux un peu plus intéressants, mais plus on avance dans le jeu, plus ils deviendront malheureusement une formalité.
Heureusement que quelques boss des portes monades relèvent un peu le niveau et demandent plus de théorycraft, mais ils restent minoritaires.
On passe donc de boss ennuyants ou injustement difficiles pour le jeu de base, à des boss ennuyants et beaucoup trop simples pour Reload. Le juste milieu n’a pas été trouvé, et c’est bien dommage. Un rework de ces boss en profondeur aurait été bienvenu, mais Atlus n’ont visiblement pas eu la foi et c’est un peu frustrant.
Je vais terminer cette partie en parlant très rapidement de tous les à côtés, qui se rapportent aux systèmes de progression.
Rapidement puisqu’en effet y’a pas grand chose à dire de ce côté-là : le magasin d’antiquités c’est sympa même si une peu fouillis… la Velvet Room est très bien (avec enfin une nouvelle variante du thème d’ailleurs, bien que timide !), la réduction sur l’invocation en fonction du pourcentage du compendium est bien là, le choix des compétences libre est évidemment bien là, l’animation des échecs de fusion est rigolote… c’est bien sûr toujours un plaisir de passer des heures à fusionner ! Le magasin d’équipement a été grandement amélioré en termes de Quality of Life, avec notamment la possibilité d’équiper automatiquement une arme plus forte et de revendre directement après l’ancienne arme d’une simple pression de bouton, et c’est un plaisir !


Voilà, je pense avoir dit tout ce que j’avais à dire sur le gameplay du jeu, enfin ! Globalement, la refonte est timide sur certains points, et très intelligente sur d’autres. Quelques aspects restent un peu frustrants, mais le plus important à retenir, et le vrai tour de force de ce P3R : c’est qu’enfin, on a aussi hâte d’aller dans le Tartarus que de faire les phases IRL ! En résulte donc une boucle absolument addictive comme rarement, et très probablement même plus que dans Persona 5. Le jeu dégage une véritable sensation de « flow », permise par un QoL au top quand il le faut, des mécaniques qui s’emboîtent merveilleusement bien, un dungeon crawling ultra agréable… qui créent, par alliance, un rythme absolument génial ! Ce qui était l’un des plus gros défauts du jeu de base. Alors GG.
Voyons maintenant un autre aspect du jeu qui lui permet de dégager cette sensation de « flow », et qui va mettre tout le monde d’accord sauf quelques impassibles puristes… son exceptionnelle direction artistique !
King Crazy
La direction artistique du Persona 3 original était très solide. Comme je l’avais expliqué dans ma vidéo, c’est elle qui a posé toutes les bases des Persona modernes : une couleur, une chanteuse, un style musicale particulier aux sonorités nouvelles…
Et entre temps, cette recette a été peaufinée, usant en plus de la couleur unique, de symboles sur laquelle l’entièreté de la DA se base : dans Persona 5, on avait donc droit à une alliance de rouge et noir, mis en exergue dans une esthétique très « comics ». On peut citer aussi le génial dérivé de P5T, où ces couleurs sont plutôt utilisées dans une esthétique de propagande russe. Pour Persona 3, le même schéma a été suivi. Et quel autre symbole que l’eau pour mettre en avant la couleur bleue et la thématique de la dépression ?

Ainsi les menus de Persona 3 Reload, avec leurs tons bleutés, leur eau magnifique pleine de reflets et d’animations superbes, ainsi que le modèle 3D de Makoto qui s’y plonge de différentes manières selon les menus, reprenant l’idée de Persona 5… sont absolument MERVEILLEUX ! C’est beau à en crever, c’est fluide, c’est intuitif… une nouvelle merveille d’UI Design qui ne fera pas rougir Persona 5.



Pour continuer sur l’aspect visuel, les nouveaux modèles 3D sont très beaux et très fins. Les portraits sont eux aussi magnifiques, j’avoue avoir beaucoup d’affect pour les portraits originaux que je trouvais plus expressifs, mais ceux-ci ont le mérite de s’intégrer parfaitement à la DA et d’être un plaisir pour les yeux à chaque fois. Ils ont toute la finesse de ceux de Soejima, mais le trait est légèrement différent, suffisant pour qu’ils soient très appréciables et surtout ultra frais !


Les animations de combat et de déplacements sont magnifiques, quand bien même le Makoto qui court les mains dans les poches me manque un peu, il perd beaucoup en identité en courant exactement de la même manière que Joker, je trouve. Le Makoto emo ténébreux marchait plus que le beau gosse mystérieux, je trouve.
Les décors sont très beaux, la lumière est superbement travaillée et la colorimétrie éclatante est un superbe choix. Nan visuellement c’est du pur caviar, en dehors de ces petits regrets quant à Makoto j’ai rien à redire, et encore ce n’est qu’une question de vision personnelle et ca a le mérite d’être en accord avec la DA globale plus classieuse et moins « gang ». Les cinématiques animées sont magnifiques, que ce soit en 2D ou en 3D, et la mise en scène globale est vraiment bonne.
Parlons maintenant de l’aspect sonore. Et là y’a beaucoup de choses à dire. C’était la grosse nouvelle un peu triste de ce remake, Kawamura ne reprendra pas son rôle de chanteuse sur l’OST. La raison officielle est qu’ils voulaient trouver une chanteuse qui touche les gens internationalement (?), mais vous l’avez compris c’est une idée complètement débile qui ne fait absolument aucun sens. Je pense plutôt que la réalité est plus triste : Kawamura n’avait pas l’air en forme dans le dernier concert, sa voix était fatiguée et elle était même à bout de souffle pendant Memories of You, devant s’arrêter en plein milieu. Une scène très triste, et je suis toujours très frustré de n’avoir aucune explication sur l’état de santé de Kawamura (même s’il ne s’agit surement que d’une question d’âge et de tabagisme). Je trouve ça très malhonnête et irrespectueux de la part d’Atlus d’avoir annoncé une raison si détachée pour expliquer le changement de chanteuse. Et si entendre un petit peu de Burn My Dread au début de l’opening fait chaud au coeur, j’aurais aimé que les anciennes OST chantées par Kawamura soient disponibles sur la select dans le menu, au moins par respect de l’héritage et du travail de cette grande dame.



Enfin, la nouvelle chanteuse, Azumi Takahashi, n’y est pour rien, alors jugeons ses morceaux sans tenir compte de tout ça ! Sur les réarrangement des anciens thèmes (Mass Destruction, When Moon’s Reaching Out Stars, Want to Be Close, Memories of You, Burn My Dread last battle…) je la trouve sans aucune hésitation moins bonne que Kawamura. Sa voix porte moins, a beaucoup moins de puissance, et ne colle pas vraiment à des chansons avec autant de « swing » dans la voix. Ces réarrangements restent ceci dit très agréables, en raison de l’excellent travail de Kitajoh sur les sonorités en elle-même, et Lotus Juice qui est toujours absolument monstrueux.
Par contre, sur les nouveaux thèmes… elle est très forte ! It’s Going Down Now est déjà culte, je hurle tous les jours sur Full Moon Full Life, et Color Your Night est d’une douceur exceptionnelle… pour ne citer qu’eux. J’aime beaucoup sa voix sur ces nouveaux sons, et mixé aux sonorités plus douces de Kitajoh, en résulte une OST absolument mémorable. Une OST dont les réarrangements m’ont parfois un peu perturbé, genre les « bip » dans When Moon qui sont ULTRA FORTS (mais maintenant j’aime bien ce côté goofy et mignon), ou encore le choix très osé d’enlever le français et de mettre des paroles dans Changing Seasons, qui retire certes de l’identité par rapport au son original, mais que voulez-vous, SUN’S UP, ANOTHER DAY GOES BY LOOK AT, THE TIME FLIIIIES !!
Ces OST ont en plus des boucles bien plus longues que dans le jeu de base, ce qui aurait été très appréciable si elles ne redémarraient pas du début à chaque fois qu’on en change, parce que dans les faits on entendra jamais plus que la première minute et c’est giga dommage.
Pour terminer tout en restant sur l’aspect sonore, les seiyuus sont tous absolument géniaux : quel bonheur de voir absolument tout le monde être doublé, tout le temps ! Mention spéciale à ceux de Bebe, Odagiri, Mutatsu et Tanaka, parfaitement choisis (même si pour le dernier on le connaissait déjà mais il n’avait jamais parlé aussi longtemps). Celui de Makoto est aussi génial ! Si on perd ce côté emo ténébreux sur son design et ses animations, sa voix blasée et torturée elle, colle superbement bien ! Et c’est un vent de fraîcheur agréable par rapport aux autres protagonistes, qui criaient « Persona ! » avec toute la volonté et l’entrain du monde.
Voilà, tout est dit sur cette nouvelle DA ! Globalement une franche réussite, j’ai regretté par moments certains aspects de l’ancienne mais… les menus, les réarrangements, les animations, tout est si beau, si SEXY, que ce sentiment ne restera qu’une pensée fugace.

Il est temps de terminer, en revenant sur le traitement du scénario !
Memories of You
L’idée ici, ca va être de revenir brièvement sur les changements et ajouts au sein de ce scénario. Je vais donc spoiler sans vergogne, si vous lisez cet article pour découvrir Persona 3 : retenez juste que c’est évidemment un jeu à la narration et au propos grandioses, dont je parle bien plus sans rien dévoiler dans ma vidéo sur le sujet.
Commençons par parler des ajouts scénaristiques, prenant la forme de scènes totalement inédites. Ces dernières sont plutôt rares, mais sont toujours très pertinentes et viennent développer des aspects du jeu initial qui le méritent. Je pense particulièrement aux scènes de confrontation avec Takaya, développant ses motivations ainsi que sa très intéressante relation avec notre protagoniste, avec tous les parallèles qui y sont liés. Ca permet aussi de mieux build up Ikutsuki pour sa révélation en tant qu’antagoniste, et ça c’est carrément bienvenu car je trouve que l’homme manquait un peu de développement et d’exposition. En autre personnage mieux construit, on peut citer Shinjiro qui bénéficie de nombreuses scènes renforçant grandement notre affect pour ce dernier jusqu’à l’évènement fatidique, en tête le bilan de santé et évidemment ses évènements sociaux, développant superbement sa relation passée avec Mitsuru et Akihiko. On s’attache d’ailleurs globalement bien plus aux personnages du SEES dans Reload, majoritairement grâce à ces évènements sociaux, et aussi car leur caractère a été rendu légèrement plus amical et sympathique pour certains (Yukari en tête).




Les morts de personnages sont plus impactantes (Shinjiro et surtout Chidori en tête), bénéficiant d’une vraie mise en scène avec de vraies cinématiques en animation ou en 3D très bien réalisées. Malheureusement on retrouve le même problème que dans Persona 3 original, à savoir que les conséquences de ces dernières sont très vite expédiées, en particulier par rapport aux évolutions de Personae. Je trouve toujours que les évolutions de Ken et Akihiko se font ridiculement vite, ils passent d’une profonde dépression à une motivation inébranlable en l’espace d’une minute et d’une cinématique sous fond de musique angélique montrant leur nouvelle Persona. Ca m’a toujours sorti du truc, et ca tranche avec leurs toujours très intelligentes répliques évolutives dans l’Iwatodai Dorm, dans lesquelles on voit qu’ils sont en proie au doute et à la tristesse, que leur mental est complexe et qu’ils passent par des phases compliquées, et ce même après leurs évolutions.
Elles auraient dû intervenir bien plus tard, à la suite de leur processus d’évolution et à la fin de leur deuil, en fait. Je trouve globalement que la narration plus « directe », moins bavarde de Persona 3 par rapport à ses petits frères est un gros point fort, on comprend le mental des personnages avec des répliques intelligentes et bien placées, sans qu’on ait besoin d’en parler pendant des heures. Mais ces évolutions de Personae sont le seul point où je trouve que ca va vraiment trop vite. Dommage que le remake n’ait pas réglé ça.

Pour continuer sur les points où le travail de remake n’a pas été à la hauteur, je trouve que le lore est toujours un peu bancal, ou en tout cas pas assez explicité et bien présenté. Ceci dit j’ai beaucoup aimé le fait que les documents du Tartarus aient été remplacés par du lore à propos de la vendeuse de Mayoido, tout en laissant les anciens documents dans les portes Monade. C’est rigolo, et ça étoffe l’univers intelligemment.

La séquence à l’auberge de Kyoto est toujours aussi chiante, et la scène jouable dans les bains publics a été retirée pour une raison qui m’échappe. Quel dommage ! Pour rester dans le même registre, la vanne avec la femme lors du voyage à Okinawa a été remaniée pour n’offenser personne, je comprends l’idée mais malheureusement la nouvelle vanne est un peu nulle, en tout cas dans la traduction française.
J’aimerais maintenant revenir sur la dernière partie du jeu, car il y a beaucoup de choses à en dire, du bon comme du moins bon.
Débarrassons nous directement des points que je trouve un peu dommages, car c’est pas important.
Je trouve que le choix quant à Ryoji manque un peu de mise en scène grandiloquente, y’avait moyen de faire quelque chose avec une interface bien stylée nous faisant comprendre l’impact de notre choix, c’est dommage que ca soit juste un choix de dialogue comme tous les autres. L’ascension finale du Tartarus aurait mérité d’un peu plus d’imagerie grandiose, encore une fois j’aurais aimé une séquence où on surplombe la ville, par exemple. Ca aurait renforcé la tension dramatique et le symbolisme du moment. Enfin je trouve toujours que la perte de mémoire est toujours plutôt mal définie, on a du mal à comprendre exactement comment ca fonctionne, et les limites du truc.

Ceci étant dit ! Tout le reste est une franche réussite qui vient encore plus iconiser cette fin qui l’était déjà !
Déjà, j’adore l’ambiance du mois de Janvier. Les réarrangements sont géniaux, et ce grain froid sur l’image, quel bonheur !



Si le combat contre Nyx est bien trop simple, sa mise en scène est exceptionnelle : les tons verts, les animations à chaque changement d’arcane, la cinématique animée lors de son scellement… c’était fort !
Les adieux avec tous les social link après le timeskip sont incroyablement émouvants, en grande majorité grâce à l’ajout du doublage, qui fait une sacrée différence. Bebe, Akinari, Maiko… mes yeux étaient humides, purée.



Et enfin… la fin, purée. Le choix final, avec le « fermer les yeux », est d’une puissance incroyable. Il est d’une puissance incroyable car, contrairement au choix de Ryoji, il y a de la mise en scène sur le choix, avec une typographie et une composition qui nous font comprendre que ca y est, c’est la fin ! La cinématique de fin en elle-même reprend intelligemment la mise en scène des films, et tant mieux car elle est incroyablement émouvante. Et puis le Memories of You au violon… Pff, même en connaissant la scène l’enchaînement de ces trois éléments m’a fait fondre en larmes, alors même que j’avais résisté lors de ma découverte de P3FES.
C’était exceptionnel, et la meilleure manière de finir un chef d’oeuvre en apothéose !


Enfin voilà, le travail de remaniement quant à la narration est parfois un peu décevant, mais globalement très satisfaisant. L’équipe a globalement compris quelles scènes étaient fortes, et quelles scènes devaient être amplifiées dans leur impact dramatique et émotionnel. L’équipe a compris quels personnages méritaient plus d’exposition et de développement.

C’est sur les scènes plus « légères » et « rigolotes » que j’émets quelques réserves, le retrait de certaines et le remaniement d’autres étant un peu dommageable. Quelques éléments de lore auraient aussi mérité d’être un peu mieux expliqués, et les évolutions de Personae restent expéditives, ce qui laisse une impression de « flemme » de la part des devs, qui auraient pu aller plus loin. Mais ça reste terriblement mineur, et Persona 3 reste toujours un jeu à la narration brillante et au propos exceptionnel, plus visible que jamais dans Reload grâce à sa mise en scène et ses quelques ajouts bienvenus.
Sur ce… il va être enfin temps de dresser la conclusion.
Question de fidélité
Persona 3 était un jeu frustrant, souffrant de nombreuses idées de design extrêmement bancales qui représentaient un mur derrière lequel se cachait pourtant un jeu avant-gardiste, à la direction artistique mémorable et à l’écriture fine.
Persona 3 Reload avait donc pour objectif de supprimer ce mur, pour permettre au monde entier de profiter de toutes les immenses qualités du jeu. Et pourquoi pas, rendre ces dernières encore plus éclatantes.
Le premier objectif est réussi, et c’est le principal. Persona 3 Reload est un jeu accessible, bien designé et à aucun moment frustrant pour quiconque le découvrirait avec ce remake. Sous cette forme, Persona 3 développe enfin tout son potentiel et mérite son statut de chef d’oeuvre important historiquement.
Malheureusement, le remake se plante un peu sur le deuxième objectif. Le travail de refonte est extrêmement timide, et les raisons derrière cette timidité sont, et c’est triste, témoins du plus gros problème d’Atlus : ses pratiques commerciales.



Atlus est un studio rempli de créatifs ultra talentueux : artistiquement, y’a pas grand chose à redire, ces gens sont monstrueux et livrent des jeux extrêmement qualitatifs et avant-gardistes. Malheureusement, les gars du marketing et de la gestion sont vraiment des chiens.
Venir dire que Persona 3 Reload ne reprend les éléments de P3P et P3FES car l’important est de faire vivre « l’essence » du P3 originel, tout en vendant un remaster de très mauvaise facture de P3P 1 an avant, et The Answer en DLC à 35 EUROS 6 mois après, c’est pas réglo. Surtout en présentant ça comme un changement d’avis après avoir vu que les fans le demandaient, que le développement du DLC commence à peine, alors qu’il est prêt depuis de nombreux mois (source Midori). Alors oui, on pourrait se dire que c’est une volonté d’être fidèle au jeu de base qui explique la timidité de la refonte de Persona 3 Reload. Et c’est peut être véritablement ce qui était en tête des designers, de l’équipe créative du jeu. Qui ont très bien fait leur taf, d’ailleurs !
Mais la vérité, c’est sûrement qu’il ne fallait pas passer trop de temps sur le jeu. Il fallait livrer un remake d’une qualité passable, fun à jouer, avec des beaux sprites, des réarrangements et un opening qui va faire crier tout les fans. Parce que oui, ce qu’ils veulent avant tous les fans, c’est voir leur Mitsuru en HD, avec une tenue de cuisinière, et entendre des nouvelles versions de Changing Seasons ou Memories of You. Il suffit de voir la comm du jeu pour s’en rendre compte. A la plupart des fans de Persona, ca leur suffira.

On ne passe pas trop de temps sur le remake de P3, on le vend à plein tarif avec une comm focus sur le fan service pour s’en mettre plein les fouilles ultra facilement, avec un DLC hyper cher reprenant un contenu inclus dans le jeu de base en mentant sur son développement… comme ça, on pourra mettre toute cette équipe sur Persona 6 rapidement, avec un gros budget, tandis que la team Persona historique est sur Metaphor.
Car oui, étant donné la structure actuelle du studio, je pense que ce sont les gens de P3 Reload (mêlés à ceux de Tactica) qui s’occuperont de Persona 6, sûrement rejoins plus tard par quelques autres de la team Hashino une fois que Metaphor sera sorti. Et cette nouvelle me fait plaisir !

Car l’équipe de Reload, elle est forte ! Kitajoh est un excellent compositeur, Shimada a fait un travail merveilleux sur les chara-designs, et les designers ont réussi à faire des choix très intelligents même avec ce contexte. Et c’est génial de voir ces deux équipes travailler sur deux gros projets : d’un côté on aura un Metaphor original dans son cadre et dans ses idées de gameplay, suivant la droite lignée de l’évolution de Persona depuis le 3. Et de l’autre, on aura un Persona 6 sûrement très frais car libéré de son réalisateur historique, qui pourra sûrement faire des choix audacieux et casser la structure maintenant très répétitive des Persona modernes.
L’avenir chez Atlus est donc radieux ! Mais reste qu’en l’état, leurs pratiques commerciales et leur gestion fricotent avec l’irrespect total. Persona 3 Reload est un bon remake, rendant Persona 3 meilleur qu’il ne l’a jamais été, et sur lequel j’aurais pris un immense plaisir.
Mais malgré tout, Persona 3 Reload est un jeu frustrant, lui aussi. C’est mieux, et carrément excellent oui, mais avec plus de libertés laissée à l’équipe créative et moins d’appât du gain chez les marketteux, ça aurait pu être absolument parfait.
Persona 4 restera donc longtemps mon opus préféré, et ça me déplait pas pour autant 🤘

Incroyable, ça faisait longtemps que je n’avais pas lu une review d’une aussi bonne qualité tout en restant objectif !!
Merci beaucoup !
Je suis allé lire ton article après avoir vu tes super vidéos sur persona 1 et 3, et je trouve que tu fais un super travail d’analyse mais il y a deux-trois éléments sur lesquels je voudrais rebondir :
– en terme de modélisation 3D je trouve le jeu absolument pas à la hauteur. Pour les paysages il y a certains plans qui sont beaux mais des que l’on tourne la caméra il y a des éléments en low poly très moches. Souvent les ombres ne s’affichent pas ou pas bien ce qui donne aux personnages l’impression de flotter. La modélisation 3D des personnages est correcte mais inexpressive pour les personnages principaux et médiocre pour les personnages secondaires. Après il est vrai qu’on ne joue pas aux persona pour les graphismes mais ça m’a fait chier
– les cinématiques en 3D souffrent grandement de l’inexpressivité des modèles des personnages et les cinématique 2D sont très rigides je trouve
– Le doublage japonais de Bébé (dandy en francais) est une honte sur toute la ligne et decredibilise totalement le personnage
Au final j’ai bien aimé le jeu et je te rejoint sur à peu près tout ce que tu dis mais je trouve que ça ne va pas au bout des choses
Merci !
Les modèles 3D sont pas très expressifs en effet, je parlais surtout de leur modélisation en elle-même qui est pour le coup très belle. Et puis ils n’ont jamais été expressifs dans la série et ne le surement jamais beaucoup plus, les portraits sont là pour montrer les émotions à leur place.
J’aime bien le doublage de Dandy perso ahah, mais je comprend que ca puisse le décrédibiliser à tes yeux.
Je suis d’accord sur les cinématiques !