Resident Evil 4 Remake : toujours culte ? 🎧

Resident Evil fait assurément partie de mes séries de jeu vidéo préférées. Du premier opus légendaire maîtrisant le suspens et l’horreur dans un cadre metroidvaniesque (encore, décidément) comme aucun autre en son temps au dernier excellent épisode numéroté en date, le dénommé Village, digne suite du jeu ayant fait complètement renaître la série après des années d’errance : Resident Evil 7… cette série aura connu des très hauts comme des très bas.

Resident Evil, classique absolu du genre horrifique
Resident Evil 7, le jeu qui a sauvé la licence j’ose le dire

La série de Capcom s’est en effet lamentablement vautrée à quelques reprises, tombant dans la parodie d’elle même avec des jeux ne comprenant l’essence de Resident Evil, aussi bien en termes de gameplay, beaucoup trop orienté action, qu’en termes de ton, tombant dans le navet complet alors que la série brillait de par son ton nanardesque franchement drôle et entièrement maitrisé. Des errances typiques de bon nombre de jeux japonais des années 2010, se séparant de ce qui fait l’identité du jeu vidéo nippon, pour à tout prix plaire à un public occidental en étant corrompu par le Big Mac.

On va essayer d’oublier ça… (RE6)

Mais depuis 2017, Capcom s’est relevé. Le studio enchaîne en effet les productions magistrales, et parmi elles, se trouvent la série de Remake des premiers opus de Resident Evil, initiée avec Resident Evil 2 en 2019.

Cet exercice n’est pas nouveau pour Resident Evil, le premier opus apporte en effet le seul exemple à ma connaissance de Remake réalisé par la même personne derrière le jeu original, et c’est carrément exceptionnel, mais cette approche contraste radicalement avec celle des plus récents.

Ici, il n’est pas question d’apporter des nouveaux éléments et de revoir certaines mécaniques de gameplay pour améliorer l’expérience de jeu et la Quality of Life (ce qu’on appellerait d’ailleurs un remaster à l’heure actuelle mais passons), mais bien de revoir intégralement les jeux originaux, d’en proposer une relecture complète.

Resident Evil 2 Remake était un chef d’oeuvre réussissant à transformer un jeu en caméra fixe en un jeu à la 3e personne, apportant avec cette transition de nombreuses idées particulièrement brillantes qui font de ce jeu l’expérience vidéoludique m’ayant le plus terrifié de ma vie de joueur : je pense particulièrement à l’horrible T-0, dont la course folle à laquelle il nous contraint combinée avec le silence duquel on doit faire preuve en passant à côté des leakers, a failli me faire faire une crise cardiaque…

Qu’est-ce que c’était bon…

Resident Evil 3 Remake a été quant à lui plutôt boudé, retirant des éléments ayant fait la renommée de l’opus original. Ca s’explique sûrement par le temps de développement limité, et par le fait qu’une autre équipe était derrière. C’est en effet regrettable, mais je trouve de mon côté qu’il s’agit d’un très chouette survival horror orienté action aux allures de train fantôme, avec une maîtrise du rythme remarquable.

Imparfait mais intense !

Dans ces deux cas, on a eu affaire à des Remake venant repenser l’entièreté du Game Design, étape obligatoire pour ce passage à la 3e personne, et venant donc entièrement justifier l’existence de ces nouvelles versions. Alors, quand le remake de Resident Evil 4 a été annoncé…

J’étais circonspect. Parce que Resident Evil 4, c’est déjà un jeu à la 3e personne ! Qui plus est, encore parfaitement jouable à l’heure actuelle ! Un remake de Code Veronica aurait été bien plus pertinent à mon humble avis (j’en rêve toujours, d’ailleurs…).

Alors oui, cette maniabilité tank à base de caméra impossible à bouger en se déplaçant et de visée à l’arrêt uniquement a bien vieilli. Depuis que Shinji Mikami a posé les bases du jeu de tir à la 3e personne avec sa création en 2005, la manière de faire a complètement changé. Mais est-ce que ces déplacements ne font pas partie pleinement de l’expérience Resident Evil 4, nous faisant nous sentir faibles et vulnérables face à ces hordes de villageois espagnols en colère ? Est-ce qu’un moveset plus fluide et des graphismes améliorés suffisent à justifier l’existence de ce remake ? Est-ce qu’il ne consiste qu’en ça, même ? Et le plus important, est-ce que cette nouvelle version de Resident Evil 4 a réussi à garder l’essence du jeu culte ? Seul lui-même pourra nous le dire. (Note : ce test est principalement destiné à ceux ayant fait un jeu, l’autre, ou les deux. J’ai en effet pour une fois axé l’analyse sur la comparaison entre les deux jeux).


Nouvelle génération

Je ne vous ferais pas l’affront de vous présenter Resident Evil 4 : il s’agit d’un survival horror à la 3e personne réalisé par le grand Shinji Mikami, duquel j’ai déjà parlé lors de mon test sur Vanquish. Outre le fait d’avoir carrément redéfini un genre, celui du TPS, dont l’héritage dans les années 2010 sera d’ailleurs bien mieux réussi partout ailleurs sauf dans la série Resident Evil… Il s’agit d’un jeu qui brillait de part sa direction artistique monumentale (ce village pittoresque d’Espagne, ce château médiéval abritant une secte et ses différents rites obscurs), sa maîtrise de la tension horrifique complète à la 3e personne tout en proposant un gameplay de combat solide, sa gestion d’inventaire carrément culte, et bien sur, son ton nanardesque savoureux complètement assumé, qu’aucun autre jeu de la série n’arrivera à reproduire de manière aussi juste. Mikami oblige, je suppose.

Une ambiance monumentale
Des vrais phases de stress
Du nanard qui nanarde

Derrière ce remake donc, sorti le 24 mars 2023 à peu près partout sauf sur la console du constructeur ayant fait naître le jeu d’origine, se trouve l’équipe de Yasuhiro Anpo. Il s’agit d’un véritable vétéran de la série travaillant dessus depuis son tout premier opus, et n’ayant fait que gravir les échelons. Il a débuté comme simple développeur, pour devenir producteur exécutif sur Resident Evil 5, pour enfin tenir son premier rôle de réalisateur sur Resident Evil : Revelations 2.

Yasuhiro Anpo

On le retiendra surtout pour sa réalisation du remake de Resident Evil 2, une si grande réussite que lui sera ainsi confié la tâche de remettre au goût du jour ce qui représente l’un des opus de la série , si ce n’est le plus apprécié.


Restructuration

On va commencer par revenir sur la structure et le déroulé du jeu si vous le voulez bien. En plus d’être l’aspect où on attend le plus un remake, c’est véritablement la chose qui m’a instantanément marquée : Resident Evil 4, celui de 2023 (que j’appellerais RE4R par la suite, RE4 étant réservé à l’original), ne se passe pas exactement de la même manière que l’original !

Dans les grandes lignes et pour les évènements , c’est la même chose : on enchaine bien sur les trois mêmes zones, on bats les mêmes boss et dans le même ordre… On ne sera pas dépaysés. MAIS ! C’est bourré de petites variations qui viennent faire lâcher un petit « OH ! » aux fans. Des « OH ! » toujours emplis de joie et d’exaltation : c’est en effet grisant de se demander quelles sections seront modifiées, de quelle manière, et dans quasi tous les cas, c’est toujours pertinent et ça vient carrément améliorer l’expérience globale.

Pas d’énorme dépaysement à prévoir dans les grandes lignes, mais…

Ces variations, ca passe par plein de choses.

Le design de nombreuses zones change légèrement ou radicalement !

D’abord sur le design des zones en tant que telles. On a très souvent affaire à des changements radicaux d’architecture et de décors, si bien qu’il m’est arrivé de me dire que j’étais dans une toute nouvelle zone, alors qu’il n’en était rien ! L’exemple le plus parlant est sans aucun doute la zone des habitations lacustres, dont j’étais persuadé qu’elle était toute neuve, alors qu’elle était bien là dans le jeu de base. Mais la différence ici, c’est qu’on voit le lac à côté. Ca nous fait comprendre plus que jamais l’agencement du village, renforçant carrément son identité et le plaisir qu’on éprouve à le parcourir !

Ensuite, on a le droit à de toutes nouvelles séquences composées de zones ou d’actions totalement originales. Des petites séquences de backtracking lors du village (notamment avec l’excellent passage d’exploration du lac) à la destruction du mur par la boule de démolition contrôlée par Ashley, c’est toujours un sacré plaisir que d’avoir des ajouts de cette ampleur, qui plus est quand ils sont aussi funs !

De mémorables séquences ajoutées !

Le plus gros travail de Remake de RE4R vient enfin de tout ce qui touche à la restructuration : pas sur les changements de level design interne aux zones, pas sur les ajouts, mais véritablement dans les changements quant à l’ordre, au déroulé, ou à la durée des évènements. Et c’est là où on touche à l’aspect le plus brillant de ce remake : quasiment tous les passages cultes qui ont marqué les joueurs aux fer rouge à l’époque ont été magnifiés par la mise en scène et la manière dont ils sont introduits, iconisés même.


Iconisation

Dès les premières minutes de RE4, on voyait un chien à la patte coincée dans un de ces nombreux pièges parsemant le village. Si on était pris d’un excès de bonté, alors que rien ne nous disait que ce chien ne nous était pas hostile, on pouvait le libérer, et le jeu nous en récompensera plus tard en le faisant intervenir lors du combat de boss contre El Gigante, notre ami canin nous aidant du mieux qu’il peut. Alors, quand dans ce remake j’ai vu que ce chien était mort par défaut, avec l’impossibilité de le sauver, j’étais très triste… à base de « oh non, on a perdu ce côté osé et décomplexé du jeu qui faisait qu’il était culte… ». Jusqu’à ce que, des heures plus tard, après être sorti de l’exploration de la lugubre maison du chef de village au beau milieu des bois, je trouve un chien dans son arrière-cour, pris au piège. Chien évidemment libérable, qui viendra encore une fois nous aider lors d’une cinématique carrément incroyable lors du même combat contre El Gigante.

Bon toutou…

Autre exemple, dans RE4, un combat contre deux soeurs jumelles munies de tronçonneuses avait absolument traumatisé tout le monde de part sa difficulté très (trop?) relevée.

Le gouffre de l’enfer…

Alors quand je suis arrivé dans une certaine zone à la fin du village, et que j’ai vu à ma droite le gouffre dans lequel on les combattait dans le jeu original, et que ce dernier était inaccessible… j’étais rassuré… rassuré, mais très triste… à base de « oh non, on a perdu ce côté osé et décomplexé du jeu qui faisait qu’il était culte… ». Je me répète ? Bref. Toujours est-il que 5 minutes plus tard, j’entre dans une maison random et en inspectant un mur, bam, deux tronçonneuses apparaissent, Leon fait son salto acrobatique, et ces deux horreurs jumelles sortent du mur pour me rusher la gueule accompagnées d’une horde immense de villageois.

Je pense que vous voyez où je veux en venir : le jeu joue sur les attentes des fans quant aux passages cultes, pour au final venir nous surprendre comme il faut en les magnifiant grâce à une mise en scène parfaitement évocatrice. Bien sûr, ça ne s’arrête pas aux deux exemples que je vous ai fournis, chaque séquence culte que vous attendiez au tournant et que vous imaginez être magnifiée dans ce remake, l’est.

L’équipe d’Anpo savait pertinemment ce qu’elle faisait, savait pertinemment quels moments les fans attendaient au tournant. Et tandis que leur déroulé change, et qu’on se régale… et bien les nouveaux venus, eux, découvrent aussi ces moments qui ont marqué tout le monde, car ils n’ont en rien perdu de leur superbe (bien que pour reprendre mon exemple précédent les jumelles sont bien plus simples ici, mais elles ont beau avoir perdu leur côté traumatique reste que je pense que tout le monde se souviendra de leur scène d’intro) ! Et ca, c’est une putain de réussite !

Et on retrouve ça dans tellement, tellement d’aspects du jeu. Les boss ? Tous bien meilleurs qu’avant avec des mises en scène marquantes et des patterns étoffés, faisant d’eux le véritable plaisir et la véritable culmination de chaque fin de zone ou de chapitre qu’ils auraient du être dans l’original (malgré ces putains de points faibles en forme d’oeil pitié capcom arrêtez-ca même si les coups au couteau sur ces derniers pour finir un cycle c’est cool). Le passage de Mendez en mode T-0, la revisite de Salazar et de Saddler, la disparition des QTE de Krauser nous invitant à utiliser l’excellent système de couteau du jeu… et ce, parce qu’il était monnaie courante de faire Krauser au couteau dans l’original. Iconisés.

Mendez m’a toujours trop fait penser à un tyran, il ne fallait pas rater l’occasion
J’ai enfin découvert le combat contre Salazar, moi qui l’avais rocketté
L’affrontement avec Krauser embrasse les rêves des fans de couteau !

Les médaillons bleus ? Iconisés. Ils sont désormais intégrés dans un système de quête annexes nommé requêtes, certaines demandant d’en détruire un certain nombre dans une certaine zone du jeu.

Un système qui aurait pu s’apparenter à une flemmarde case de game design à cocher des années 2010 et faire tâche dans un survival horror, mais qui s’intègre magnifiquement bien au game design du jeu de part les spinelles (iconisées, check) qu’elles nous offrent en récompenses, monnaie secondaire échangeable contre des trésors, armes ou accessoires. Ces requêtes sont toutes assez simples et agréables à compléter, et certaines, légèrement plus complexes, nous font même revenir dans des endroits déjà explorés pour y combattre un ennemi puissant au cours d’une mise en scène marquante changeant complètement l’atmosphère de lieux.

Un système de quêtes annexes étonamment pertinent et bien intégré

Même revendre des objets est ludique !

Les trésors ? Iconisés. C’était agréable de combiner nos trésors dans le jeu de base, non? Maintenant on a carrément un vrai système pour sertir les trésors de gemmes afin de les revendre plus cher à notre marchand préféré (toujours iconique évidemment) en fonction de ce qu’on y mets dedans, à base de multiplicateur pour plusieurs gemmes de même couleur, etc… Terriblement ludique, rendant même la revente d’objets palpitante.

Le stand de tir? Iconisé. Ce mini-jeu déjà très agréable dans le jeu de base, s’est vu, d’une part, sacrément étoffé avec ni plus ni moins que 12 stages, tous d’ailleurs superbement designés, exploitant à chaque fois une mécanique basée sur les caractéristiques d’une arme différente…

Et d’une autre part, il gagne une importance réelle dans le game design ! Si dans RE4 il ne servait qu’à débloquer un succès et des éléments de collectionnite, désormais, ces petites figurines de villageois, elles nous offrent des bonus passifs une fois attachées à notre malette ! L’idée a beau être sympa sur le papier, et l’iconisation a beau fonctionner, dans les faits c’est malheureusement assez bancal : la manière de les obtenir est très floue de part un paresseux système de gacha au fonctionnement peu explicite nous obligeant en plus à refaire en boucle les stages du stand de tir quand il aurait été bien plus pertinent de faire en sorte qu’on puisse avoir toutes les figurines une fois l’entièreté du mini-jeu complété. Heureusement que les bonus passifs qu’ils donnent sont tous très légers et peu importants, ne désavantageant pas les joueurs ne souhaitant pas s’investir dans le stand de tir tout en offrant un petit bonus sympa aux autres.

Quel bonheur ce stand de tir ! Avec une bonne dose de challenge bien géré sur la fin, que demander de plus !

La malette? Iconisée. Ah làlà, ce brillant système d’inventaire ! Jouer à un tetris improvisé pour gérer son espacement, passer des longues minutes à tout trier pour que le contenu de notre mallette soit satisfaisant visuellement et bien rangé… Quel bonheur, un vrai jeu dans le jeu !

Différentes mallettes à collecter, un système assez timide mais dont la présence est à saluer

Je trouvais au début de RE4R que la mallette, de part sa taille plus petite et son apparence plus sobre, donnait moins envie d’y passer du temps, ce que je considère être une sacrée perte par rapport au jeu original. Mais j’ai découvert quelques heures plus tard qu’on peut débloquer des nouvelles mallettes ! Plus grandes, plus belles, avec des vrais skins super agréables visuellement, donnant en plus à leur tour un autre bonus passif ! Une importance renforcée donc pour cet inventaire qui n’a en rien perdu de sa superbe ! Même si on se serait bien passé de ce système de tri automatique ridicule qui vient complètement casser l’intérêt. Ne l’utilisez pas.

Tous ces éléments décomplexés, ne cherchant pas à être des mécaniques réalistes ou au moins tangibles… Les développeurs ont parfaitement compris qu’elles faisaient le sel de Resident Evil 4. Un jeu qui, et plus que jamais dans sa version 2023, nous hurle au visage qu’il est un jeu vidéo. Et ca fait du bien.

Le jeu comporte donc énormément d’ajouts et de légères variations venant carrément sublimer le jeu original, en rendant le tout toujours plus iconique, et également en en améliorant grandement le rythme.

En effet, le jeu fait un sacré travail de raccourcissement de certaines séquences un peu trop longues (la grotte random qui venait nous sortir de l’ambiance exceptionnelle en plein milieu de l’excellent château, désormais simple formalité très rapide et agréable à parcourir), ou au contraire d’allongement d’autres séquences avec un fort potentiel qui aurait gagnées à être plus fournies (le passage avec Ashley, bien stressant comme il faut même s’il l’aurait été encore plus si la mécanique de « il faut vite trouver la bonne clé sur le trousseau avant que je me fasse choper par ce qui me court après », à première vue stressante, ne mettait pas en fait le jeu en pause pendant qu’on cherche). Le jeu retire finalement très peu de séquences, à vrai dire ca se compte sur les doigts d’une main. Le plus gros retrait étant le combat contre l’U-3, à mon plus grand regret à et ma plus grande incompréhension car il représentait un des climax horrifiques du jeu avec une tension insoutenable à l’époque. Ca rend certes le passage de la grotte moins longuet, mais un travail de restructuration aurait pu être réalisé pour garder ce combat culte tout en ne niquant pas le rythme. Sacrément dommage donc ! Mais c’est véritablement le seul raté du jeu dans son travail de restructuration.

C’est mieux ! Le château est encore plus un bonheur à arpenter qu’avant, sur tous les aspects
Le passage des catacombes du château ne vient plus du tout casser le rythme

On peut aussi relever la disparition des QTE (j’aurais pu pester mais je trouve que c’est une mécanique qui fait tâche en 2023) au profit d’une mise en scène plus intégrée au gameplay tout en gardant son coté très cinématique, ou l’ajout de nombreuses énigmes, alliant d’ailleurs toutes parfaitement fun, complexité et sentiment d’accomplissement.

Des énigmes toutes stimulantes et venant rythmer la progression

Adieu le tank

On a fait le plus gros. Mais ce remake vient aussi apporter une relecture sur trois autres points majeurs, à commencer par, évidemment…

Là où on attendait au tournant ce remake, et ce qui représente aussi la principale raison de son existence (en plus d’évident aspect pécunier mais ici on s’intéresse à RE4R en tant qu’objet artistique), c’est bien sur ses combats.

Je n’en doutais pas une seule seconde, j’ai à vrai dire été convaincu dès l’annonce du jeu qu’il brillerait sans l’ombre d’un doute sur ce point : mais oui, qu’est-ce que ca a été dynamisé, et qu’est-ce que se battre est un bonheur absolu !

Ca passe par de nombreux changements : le plus évident étant la possibilité de se déplacer en visant, sur laquelle je ne m’attarderais pas plus longuement tant c’est inscrit dans le marbre du game design depuis des années. Mais sans surprise, ca fonctionne. Les ennemis, leur vitesse et leur placement, ainsi que les boss ont été adaptés en conséquence de manière à nous inciter à être plus mobile.

Adieu les viseurs lasers fixes

Adieu l’équipement manuel des armes depuis l’inventaire

Quelques ajouts mineurs venant étayer l’expérience et améliorer la Quality of Life également, dont la possibilité d’équiper 2 armes dans chaque raccourci lié aux flèches directionnelles, ou encore la lunette thermique désormais assignable à la mitraillette, pour deux fois plus de défense contre los famosos Regeneradores. On peut aussi relever la présence d’une mécanique d’infiltration permettant un kill sneaky par derrière, carrément oubliable et pour le coup, n’ayant été ajoutée que pour cocher les cases du TPS des années 2010, avec un peu de retard ceci dit.

Mais là où ces combats apportent une réelle nouveauté carrément brillante, c’est sur son système de couteau ! Le couteau dans RE4, c’était illimité, gimmick marrante utilisée principalement pour péter des caisses, finir des ennemis, et se battre contre Krauser. Mais entre temps, il y a eu RE2, et sa brillante idée de couteaux à utilisation limitée pour réduire grandement les dégats pris lors d’un assaut ennemi, brillamment utilisée dans le contexte horrifique du commissariat de Racoon City.

On retrouve donc ça ici, avec des couteaux possédant une barre de vie, se réduisant à chaque utilisation : aussi bien en attaquant normalement qu’en se défendant une fois chopé par un ennemi, de la même manière que Resident Evil 2.

En plus de ces couteaux à ramasser par terre, on a aussi la possibilité d’améliorer un couteau présent de base dans notre inventaire de la même manière que toutes les autres armes du jeu chez le marchand, pour le rendre plus résistant, ou encore augmenter ses dégâts et sa vitesse d’attaque, le rendant donc bien plus viable que les couteaux dits « consommables ». Ce système est brillant ! Ca apporte un moyen de défense supplémentaire véritablement efficace et bien plus que dans le jeu original, tout en restreignant son utilisation de part cette utilisation limitée… nous encourageant donc tout de même à jouer de la meilleure manière pour éviter de casser bêtement son couteau en s’en servant comme défense, pour plutôt l’exploiter pleinement en temps qu’arme létale.

Désolé de la piètre qualité de ma seule image d’illustration, c’est compliqué de prendre des screens pendant ces actions…

Et là se trouve la dernière magnifique pierre au bel édifice de la revisite du couteau, avec ni plus ni moins qu’un système de parade ! En appuyant sur R1 (ou équivalent Xboxard) au bon moment, indiqué par une discrète icône apparaissant brièvement dans un coin de l’écran mais qui deviendra dispensable au fil de notre compréhension de la fenêtre de parade, on pourra donc annuler l’attaque d’un ennemi, moyennant un peu de barre de vie de notre couteau bien sûr, et directement contrer avec un de ces fameux coups de pieds de Leon évidemment toujours présents ! C’est d’une satisfaction folle : qu’est-ce qu’il est plaisant de contrer des ennemis et attaquer en retour, ou encore dévier les haches envoyées au loin avec une immense classe !

Krauser, quel bonheur au couteau…

Certains combats mettent à profit ce système en nous encourageant implicitement à utiliser le couteau pour les rendre plus spectaculaires ou même faciles, dont l’évident Krauser ou les tarés à griffes des geôles du chateau, se tournant et nous mettant sous nos yeux leur point faible après un contre. On retrouve même une inspiration de Sekiro : puisque selon les attaques des ennemis, on devra soit parer avec le couteau, quand il s’agira d’une attaque directement dirigée vers nous, soit esquiver en appuyant sur O au bon moment, lorsqu’il s’agit d’un balayage.

C’est évidemment moins brillant, l’action à faire étant plutôt dictée par un QTE déguisé apparaissant à l’écran que par une véritable étude des patterns (même si en soi c’est faisable), mais putain que ca s’intègre bien et que c’est pertinent ! On s’inspire des meilleurs, et je ne m’attendais pas à voir une mécanique directement héritée de Sekiro dans ce RE4R !

Ajouté à (Capcom oblige et merci beaucoup de faire partie des seuls développeurs à faire cet effort) la présence des retours haptiques et surtout des gâchettes adaptatives adaptées à chaque arme sur PS5, et ouais, le système de combat de RE4R est une réussite totale, de A à Z !

Ici on est fan de la Dualsense

Malheureusement, un tel moveset enlève inévitablement presque toute sensation de vulnérabilité, pourtant bien présente dans l’original. C’est aussi en conséquence bien plus simple. Ceci dit la courbe de difficulté est bien gérée et certaines séquences de l’original étaient juste frustrantes, donc c’est pas un mal. Pendant que je parle de difficulté, je tiens à toucher deux mots sur le post-game : les trophées offrent des défis intéressants, qui viendront offrir un sacré challenge pas à la portée de tous… mais je trouve ca dommage que le système de PC de Resident Evil 3 Remake n’ai pas été repris. Ces points récoltés en accomplissant des succès internes au jeu sont toujours présents, mais ils ne permettent pas d’acheter des armes infinies et autres améliorations cheatées comme sur RE3, leur utilisation se limitant au déblocage de concept arts et autres modèles 3D. Ca permettait de récompenser nos efforts avec une sacrée touche de fun, rendant le déblocage du platine ultra amusant tout en n’interdisant pas une part de challenge à ceux le désirant, ces armes étant évidemment optionnelles.

Là où ca pêche, c’est que le jeu nous a été vendu comme bien plus terrifiant que son grand frère, mais il s’avère que non. Preuve que dans un jeu vidéo, la peur vient du game design. Il ne suffit pas d’avoir des décors sombres et des violons stridents pour nous faire sentir mal.

Les Regeneradores sont un autre exemple parlant, qui fonctionnent encore mieux de part l’ambiance lumineuse

Je tiens cependant à relever l’immense maîtrise du placement des ennemis avec des séquences particulièrement cinématographiques avec des situations venant bien nous foutre la pression : comme ces allées étroites du château dans lesquelles se baladent des fanatiques, au fond desquelles on voit un parasite lentement arriver par derrière pour s’en emparer et les rendre bien plus dangereux. On sent le danger imminent, grâce à mise en scène brillante de par un placement, des angles de caméras et jeux de lumière ingénieux. Et des exemples comme ça, le jeu en regorge.


Pampa espagnole

Une bonne occasion pour enchaîner sur la direction artistique.

Si c’est sur un plan technique que vous attendez principalement un remake… que vous vous appelez BluePoint en gros… vous allez être absolument transcendé par Resident Evil 4 Remake.

Je vais être cru : putain de merde, que c’est MAGNIFIQUE ! Sans aucun doute, et de très loin le plus bel opus de la série à ce jour. Le RE Engine fait des merveilles absolues. Les textures et les éclairages sont magnifiques, les animations chiadées, et les décors ont bénéficié d’un soin et d’un niveau de détail monumental. Je pense particulièrement à ces réseaux cyclopéens des stalactites de la grotte du lac, ou encore à ces magnifiques tableaux du château que j’ai admirés exhaustivement pendant de longues minutes. Petit florilège pour notre plaisir :

  • Resident Evil 4_20230325143343

TOUS les environnements du jeu sont transcendants, magnifiques, classieux, imposants, glauques, fascinants… autant de mots qui ne pourraient décrire que partiellement ce magnifique concentré d’horreur folklorique et gothique. Je n’oublierais pas de sitôt mon exploration de ce château médiéval légendaire dont la superbe n’est même pas comparable à l’original tant l’évolution est grandiose. L’ambiance du village n’est pas en reste non plus : c’est crade, flippant, désaturé… quel bonheur sérieusement ! L’île est comme dans le jeu original en deça, mais cet ajustement pour des lumières plus sombres vient tout de même donner plus d’identité au lieu. Seule l’eau vient un peu pêcher (elle est même pas volontaire) dans tout ca, légèrement crade et physiquement bizarre. Mais c’est tellement, tellement minime. Le tout est sublimé par des angles de caméra maitrisés donnant un aspect cinématographique grandiose au jeu ainsi que la possibilité de voir à distance d’autres zones du jeu, renforçant la cohérence globale et notre profonde immersion avec. Quel bonheur, sérieux ! Bien sûr tout ça tourne parfaitement sur PS5, avec un 60 FPS constant sans aucune pertes du plus bel effet.

Un important changement de ce remake concerne les charadesigns. Avant de m’atteler au gros concernant les personnages, je tiens à mettre un point d’honneur sur les designs tous extrêmement réussis des ennemis de base, en particulier sur ces chiens superbement terrifiants, sur la vallée de l’étrange avec un osé design cartoonesque et grotesque au possible faisant un sacré effet.

Agréablement surpris par cette esthétique osée

Les personnages maintenant. C’est simple : ils m’ont tous entièrement convaincus ! J’avais un peu peur de ce Leon qui avait l’air de ressembler trait pour trait au frêle et un peu nul Leon de Resident Evil 2, mais il a en fait subi un peu de chirurgie esthétique pour se rapprocher, étonnamment, de celui du RE4 original dans ses expressions faciales désabusées. J’aime particulièrement les nouveaux Luis, Ashley et surtout Salazar, qui vient rejoindre les chiens dans cette vallée de l’étrange du plus bel effet. Il me met bien mal à l’aise ce con, et c’est ce qu’il faut ! Saddler ressemble à mon grand père mais à part ça c’est une réussite complète. Les personnages sont plus réalistes certes, mais n’ont rien perdu de ce qui fait leur marginalité et leur côté nanardesque exagéré dans leur design. C’est même carrément amplifié pour certains.

Un duo qui a la classe !
Salazar, la plus grande réussite charadesignesque du jeu à mon avis
C’est mon papy

Enfin, le sound design est toujours excellent et même amélioré par rapport au jeu de base : les sons du menu sont toujours aussi agréables bien que différents, et surtout… les sons d’ambiances relous, trop forts et interminables lors des fights ont été remplacés par des thèmes plus dynamiques qui passent bien mieux.

Les musiques cultes des sauvegardes et des fins de chapitres sont toujours là dans des versions remaniées, gardant donc l’identité sonore forte de RE4. Seul bémol, si la plupart des interjections espagnoles cultes des ennemis sont heureusement toujours là, on a perdu ma préférée, le « Morir est Vivir », pour une raison qui m’échappe ! En plus Capcom viennent nous taunt en appelant un trophée « Morir es Morir », vous nous devez des explications !


No thanks, bro

Pour terminer, je me dois de revenir sur le ton du jeu. Resident Evil et ses scénarios, ca a toujours été des énormes nanards. Des personnages dotés d’un seul trait de caractère, des réactions débiles et exagérées, des retournements de situation qui sortent de nulle part, des mises en scènes extravagantes… Dès la légendaire scène d’intro en FMV de Resident Evil premier du nom, on comprenait où on mettait les pieds. Et le Resident Evil 4 original était le jeu à comprendre le mieux ce qui fait l‘ADN de l’écriture de Resident Evil.

Un scénario qui tient sur un post-it : Leon Scott Kennedy, recrue surentrainée employée par le gouvernement américain, a été choisi pour partir dans un village reclu d’Espagne pour sauver la fille du président, Ahsley Graham, kidnappée et détenue captive par une étrange secte. En arrivant sur place, notre survivant de l’incident de Racoon City découvrira que cette secte utilise un parasite, Le Plaga, pour contrôler les habitants du village. A terme, le monde entier, avec pour objectif d’assurer la paix puisque tout le monde sera privé de son libre arbitre, ne croyant qu’en une seule personne : le gourou à la tête de tout ça Osmund Saddler, ne pouvant donc par définition pas s’entretuer.

Sur cette idée de base viendront briller des personnages caricaturaux au possible, représentés par, d’une part, un duo de héros dont l’alchimie à base d’Ashley, femme en détresse incapable, complètement débile ayant besoin d’être constamment sauvée par un Leon qui la vanne h24 (notamment sur son gros derrière) et refusant chacune de ses avances de manière badass et désintéressée.

Et d’une autre, des antagonistes carrément burlesques dont les savoureux échanges de punchline avec Leon resteront gravés dans l’esprit de chaque joueur. En bref c’est complètement con, du Mikami tout craché, qui nous fait débrancher notre cerveau et nous tirer des honnêtes rires coupables pour notre plus grand plaisir. Malheureusement, c’est ce que je redoutait le plus et ce qui représente le plus gros point noir du jeu… le ton nanardesque fonctionne beaucoup moins bien. Adieu toutes les vannes un peu trop borderline, adieu les légendaires échanges entre Leon et Salazar (rendant d’ailleurs ce personnage bien moins marquant que dans l’original ne faisant pas honneur à son lifting pourtant sacrément réussi)…

Personnages caricaturaux et antagonistes burlesques, recette du RE4 original

J’ai eu l’impression qu’il manquait un échange à la fin du jeu… ma mémoire me joue t-elle des tours ?

Ashley a aussi vu son caractère complètement remanié : adieu la partenaire chiante qu’on a envie d’étriper et qui a envie de coucher avec nous, bonjour à une femme plus douce et débrouillarde, finalement très lissée… Alors oui, ca la rend beaucoup moins chiante in game (pour ne pas dire pas du tout tant les situations où elle se fait enlever sont plutôt rares comparé à l’original d’ailleurs), mais est-ce qu’on ne perd pas ce qui faisait un peu de charme au jeu ? Ce sera à chacun de juger. Quant à moi, ce sera un des points de ma conclusion.

Alors qu’on s’entende bien hein, le jeu garde une grosse part de son côté nanardesque et burlesque : les répliques du marchand et des ennemis sont toujours là, Leon fait toujours fermer sa gueule aux boss pendant leur discours, Krauser ne perd rien de son caractère, y’a toujours des scènes de baston remplies de pirouettes vertigineusement exagérées… et le ton reste globalement plutôt décontracté. Y’a même certains ajouts, comme la quête annexe nous demandant de lancer un oeuf sur le portrait de Salazar pour le souiller, parfaite preuve de ce ton toujours léger.

Le plus gros souci, c’est que le ton nanardesque de ce Remake joue sur une autre mécanique. En effet, le jeu joue la carte de « je me prend trop au sérieux si bien que ca en devient un peu ridicule et over the top » dans certaines scènes, à coup de tirades graves et de zooms grotesques. Le problème, c’est que ça, c’est le nanardesque de RE5. Il est cool aussi hein, mais c’est quand même sacrément moins marrant. C’est moins osé, moins « foufou ». Est-ce l’époque qui veut ça ? Je pourrais peut être comprendre pour Ashley et les notions de représentation de la femme, mais alors dans le cas de Salazar et la disparition d’un simple « No thanks, bro », c’est tout de même plus nébuleux… Enfin, ça reste très cool à suivre, mais disons que mes fous rires ont été troqués contre de simples soufflements de nez. Ce qui est déjà pas mal, je suppose.

Un poil trop de serious business à mon goût
Ceux ayant fait le jeu en VF me diront d’ailleurs si son ton correspond bien à la toujours aussi culte VA

Magnifique cadeau

Oui. Ceci sera ma réponse à la question posée dans le titre : oui. Resident Evil 4, version 2023, est toujours un jeu culte.

Bien sûr, il n’est pas un jeu aussi important que son modèle. Il n’a rien défini, n’a pas réinventé un genre ni une série.

Mais est-ce seulement son intention ? Bien sûr que non.

Là où RE4R brille de milles feux, c’est sur sa vision de ce qu’est un remake. Et pris sous cet angle là, il est peut être un jeu plus important qu’il ne peut laisser penser.

Finalement, les deux jeux coexistent et se complètent !

En effet, il s’agit d’un remake d’un jeu tout de même encore récent, dont le gameplay et les graphismes avaient vieilli certes, mais qui restait parfaitement appréciable de part un game design incroyablement solide et toutes les qualités décrites dans l’introduction. Qui plus est, un jeu encore disponible partout, et pas restreint à une vieille Gamecube jetée dans la fosse du terrible marché inaccessible de l’occasion. A la question de « comment justifier l’existence d’un remake dans ce tel contexte », RE4R apporte sa propre réponse qu’aucun autre n’avait avant lui.

Et vous l’avez compris, cette réponse, c’est cette fameuse iconisation. Tous les aspects qui avaient fait de RE4 un jeu culte en son temps, ont ici été complètement étoffés, sublimés, rendus encore plus mémorables qu’auparavant. Et ce, alors que la plupart de ces aspects sont tout de même assez osés, en termes de game design ou même de scénario, et contrastent pas mal avec les standards de l’époque.

Le jeu en est victime parfois, oui. C’est pas parfait et ce travail d’iconisation réussit moins sur quelques points, principalement sur tout ce qui touche au ton nanardesque du jeu.

Mais est-il pour autant raté ? Car là où c’est fort, c’est que malgré les changements à ce niveau… Je me suis surpris à lire les tweets de personnes découvrant le jeu avec ce remake dans ma timeline Twitter se plaindre d’Ashley en combat, ou encore vanter les mérites d’un Salazar qui les a particulièrement marqué. Je pourrais faire ma mauvaise langue en disant que ces deux aspects auraient été bien amplifiés s’ils avaient découvert RE4 dans sa version d’origine, mais je vais me contenter de conclure.

Le jeu vient donner une leçon à ce que représente le remake de The Last of Us

Ce que ça veut définitivement dire, c’est que même en 2023 et dans le contexte actuel, Resident Evil 4 reste une production à part. Un jeu avec une âme. Un jeu qui assume de A à Z d’être un jeu vidéo, terriblement ludique dans chacun de ses aspects. Et s’il l’est toujours à notre époque sans qu’aucun de ces aspects ne soit considérés comme datés, c’est que ce remake est définitivement une immense prouesse. Une prouesse dont certains des mécanismes rendant ça possible m’échappe peut-être. Mais la seule chose que j’ai compris, c’est que l’équipe de Yasuhiro Anpo a profondément compris ce qui faisait l’aura du jeu original.

Alors, à l’heure où Shinji Mikami découvre le jeu sur sa PS5, j’espère qu’il passe un bon moment.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *