Je sais pas vous, mais les TPS, ca me fait chier. Se mettre à couvert, pointer le bout de son arme pour tuer un ennemi avec un IA débile, et refaire la même chose pendant des heures avec toujours plus d’ennemis, c’est vraiment pas un truc que je trouve marrant. Alors, quand je joue à ce type de jeu, j’ai l’habitude de finir par foncer dans le tas, en quête d’un peu d’action. Mais ca se finit souvent mal, ces jeux n’étant pas calibrés pour une telle agressivité.
Alors quand j’ai entendu parler de Vanquish il y a de ca quelques années, ma curiosité a été sacrément stimulée. Il s’agirait apparemment d’un TPS ultra nerveux et vif si bien pensé qu’on en fusionnerait avec la manette, rentrant comme dans un état de transe. Qui plus est, le jeu serait court et intense, avec un scénario au ton parodique venant se foutre de la gueule des histoires des jeux du genre. Enfin, la bête est réalisée par l’immense Shinji Mikami et développée par Platinum Games. Et ces deux arguments étaient suffisants pour me hyper à un niveau cosmique.
Bref, après un Xenoblade Chronicles 3 long et profond, Vanquish est le jeu dont j’avais besoin pour terminer ces vacances en douceur. Retour sur ces montagnes russes débilement badass.
Réunion du destin
Vanquish, édité par Sega, sort en octobre 2010 sur PS3 et XBOX 360, en pleine 7e génération de console saturée par les shooters mous du genou suintant le big mac et la sauce barbecue. Deux entités vont alors se réunir afin de proposer leur vision du shooter à la 3e personne et espérer foutre un petit coup de pied à l’industrie.
La première, c’est Shinji Mikami, game designer de génie à qui on doit quelques petits trucs pas bien connus mais assez stylés. Des trucs comme Resident Evil 1 et 4, God Hand ou The Evil Within. Et encore c’est seulement en parlant de son rôle de réalisateur, le nombre de séries cultes produites par ce dernier est ahurissant. Un homme qui excelle dans l’art de raconter des histoires clichées mais étonnamment prenante avec des américains stéréotypées, servi par des gameplay révolutionnaires hyper bien pensés.




L’idée étant de faire un shooter extrêmement nerveux, c’est donc tout logiquement que c’est vers Platinum Games qu’il va se tourner, la deuxième entité. Je ne présente plus le studio, ce sont les références japonaises en matière de jeu d’action frénétique aux systèmes intelligents, ayant à leur palmarès de nombreux titres et séries absolument cultes telles que les Bayonetta d’Hideki Kamiya, autre grand homme étroitement lié à Mikami, Metar Gear Rising, Nier Automata, Astral Chain et j’en passe.



Une réunion parfaitement pertinente d’une équipe incroyable donc, ayant bénéficié d’un temps de développement de trois ans pour un jeu qui dépassera difficilement les 5 heures de jeu, tous les ingrédients sont réunis pour une expérience mémorable et réussie de bout en bout.
Patriotisme et communisme
Vanquish prend place dans un futur proche dans lequel les 10 milliards d’être humains que la terre porte commencent à manquer de ressources. Pour pallier à ces pénuries et fuir les conflits, les Etats Unis ont envoyé dans l’espace une colonie nommée Providence fonctionnant exclusivement à l’énergie solaire.


Malheureusement dans le bloc de l’Est, la Russie subit un coup d’État d’un groupe radical dont se trouve à sa tête notre antagoniste principal. Victor Zaitsev, de son petit nom, va prendre le contrôle de Providence et se servir de son système d’énergie comme d’une arme, rayant San Francisco de la carte en ce qui prend place comme étant la cinématique d’intro du jeu, plutôt impressionnante.
En réponse à ca, la présidente des Etats Unis déclare la guerre à Zaitsev et son Ordre de l’Étoile Russe. Ca mènera notre héros, Sam Gideon, un soldat de la DARPA, à rejoindre les Marines en tant que renfort pour libérer Providence et empêcher une nouvelle catastrophe, la potentielle destruction de New York.

Et voilà. Avec ce scénario cliché tenant sur un post-it, les intentions de Vanquish sont claires : tout ca c’est un prétexte pour faire se passer le jeu dans un cadre propice à une mise en scène explosive et des enjeux gargantuesque pour en accentuer son aspect badass.
L’écriture de Vanquish a en fait pour but non dissimulé que de tourner en dérision les scénarios de jeux vidéo et de films de guerre un peu débiles mettant en avant les gentils américains patriotes avec de valeurs fortes contre les méchants russes communistes qui veulent la guerre. Sauf que là, c’est fait par des japonais.
Chacun des clichés est accentué et poussé à son paroxysme, jusqu’à en devenir ridiculement drôle. Les dialogues à base d’insultes, de punchlines et d’excès de testostérone, le héros nonchalant et tête brulée qui se grille une clope dans la pire des situations, les révélations rocambolesques, les trahisons de partout finissant en rédemption héroïque, les scènes d’action d’une ampleur carrément invraisemblables avec des explosions de partout et des cuts de caméra incessants… En fait, on a l’impression de voir un Resident Evil 6 qui se prend pas au sérieux. Et ca fait un bien fou. Mettre en relation ces deux jeux est d’ailleurs particulièrement drôle, c’est comme si Mikami se foutait de la gueule volontairement de Capcom alors qu’il n’en est vraisemblablement rien.


Et le plus fort dans tout ca, c’est que le scénario marche, et qu’on s’y implique! Ca marche autant que le scénario de RE1 ou RE4 marchent. Dans le sens où on sait que c’est débile, qu’on est là pour le gameplay avant tout qui de toutes manière lui aussi consiste à tout déglinguer avec The Star-Spangled Banner en tête, et qu’on prend donc le jeu comme un nanard assumé.

Et quand on a intégré ca, eh bien on arrive sans souci à rentrer dans une histoire dépeignant des personnages clichés mais attachants, avec des cinématiques à la mise en scène incroyable et des énormes enjeux qui fonctionnent. On a aussi le droit à la classique morale de « la guerre ca sert à rien », mais la manière dont elle est amenée est tellement lunaire qu’on en vient à juste exploser de rire.
Bref, ce scénario en faisant des caisses ne fonctionnerait pas sans un rythme effréné et un gameplay solide suivant cette ligne directrice de « con, fun, et stylé ».
TPS sous stéroïdes
Vanquish prend donc la forme d’un shooter à la 3e personne découpé de manière épisodique, en 5 actes. Contrairement à un Call of Duty par exemple, ces 5 actes se suivent : on contrôlera Sam du début à la fin, dans la même temporalité, en ligne droite jusqu’à l’accomplissement de son objectif au sein de Providence. Ces actes sont eux-mêmes divisés en missions au rythme parfait.
Vanquish a en effet une maitrise du rythme assez grandiose. Le jeu alterne entre phases de shoot contre des hordes d’ennemis, combats de boss grandioses, séquences plus scriptées et impressionnantes à base d’explosions et de destructions de trucs en tout genre, cinématiques rapides et allant droit au but, ainsi que quelques courtes phases plus calmes d’échanges entre les personnages ou de contemplation de ce qui nous entoure de manière à nous impliquer dans les enjeux. Aucun ventre mou donc, ce sont de véritables montagnes russes explosives du début à la fin qui ne m’auraient pas fait lâcher ma manette si je n’avais pas besoin de m’hydrater. Evidemment, le gameplay du jeu en est le principal responsable, venant parfaitement s’intégrer à ce rythme effréné.


Vanquish est adepte du design par soustraction. Il s’agit d’une philosophie de game design ayant pour principe de ne mettre que l’essentiel dans un jeu, réduire son nombre de mécaniques au maximum, de manière à ce que ces dernières soient les plus agréables possibles.
En l’occurrence, ce dont on a besoin ici c’est : un moyen de déplacement rapide, un système d’esquive, des armes, ainsi que des ennemis intéressants et bien placés.

On commence par le moyen de déplacement. Et c’est clairement l’une des mécaniques les plus satisfaisantes du jeu! Il suffit de regarder la jaquette pour comprendre de quoi il s’agit. Équipé d’une armure de pointe, notre héros peut glisser sur les genoux à une vitesse vertigineuse pour se déplacer rapidement. Pas de sprint donc, juste de la glisse hyper stylée et faisant ressentir une impression de dynamisme folle. Cette dernière dépend d’une barre d’énergie, empêchant l’utilisation de la glisse et alourdissant le personnage quand elle est vide.
Cette barre d’énergie permet est également nécessaire pour esquiver les tirs ennemis, et ce grâce à une espèce de roulade à ras du sol. Mais le principal intérêt de cette esquive, c’est son potentiel de contre attaque, amenant la véritable mécanique la plus stylée.
En effet, en appuyant sur le bouton de tir après une esquive ou en pleine glissade, un bullet-time se déclenche. Le temps est ralenti jusqu’à ce que la barre d’énergie se vide, permettant de mieux viser et d’infliger des dégâts monstrueux sans prendre de risque. Car oui, dans ce mode, on voit toutes les balles passer lentement à coté de nous, et on peut même tirer sur les missiles pour les détruire! Les points faibles des boss s’affichent aussi clairement pendant la durée du bullet time. La comparaison avec une autre œuvre que tout le monde connait est évidente donc je m’en passerais, et je vais me contenter de dire que bordel c’est tellement satisfaisant! Ca récompense l’esquive et permet de se battre de manière incroyablement classe. De plus, ce mode s’active automatiquement quand on est à deux doigts de mourir, ce qui nous donne une seconde chance de s’en sortir toujours avec classe, amenant une sensation de retour triomphant au combat.


Seul souci du système de déplacement selon moi, c’est que le manque d’un bouton de saut se fait ressentir, amenant des lourdeurs là où le jeu n’en avait clairement pas besoin.


En ce qui concerne les armes, on a accès à une panoplie réduite mais suffisante et efficace : habituels fusils d’assaut, pompe, sniper, mitrailleuses, pistolets… Rien de bien exotique, si ce n’est un canon à énergie ne fonctionnant pas aux munitions mais avec la barre d’énergie, option intéressante dans les situations désespérées. On peut en équiper 3 et en changer à tout moment. Pour recharger les munitions d’une arme, il suffit de ramasser une arme du même type lâchée par un ennemi ou un allié réanimé, caché dans un coffre ou gisant au sol. Si on ramasse 3 fois une arme du même type que celle équipée alors que nos munitions sont au max, cette dernière sera améliorée de manière permanente, et ce sur 10 niveaux. La plupart des niveaux d’amélioration concernent le capacité de munitions, mais certains pallient à la principale faiblesse de l’arme. Par exemple, un fusil d’assaut verra ses dégâts augmenter, tandis qu’un fusil à pompe augmenter sa cadence. Il s’agit du seul système de progression du jeu, et il fait parfaitement son taff! Toutes les armes du jeu sont pertinentes, et c’est très agréable que de voir leur niveau augmenter jusqu’au dernier, plutôt facile à atteindre si on gère bien ses munitions!
C’est d’ailleurs dans ce système que la mort vient pénaliser, étant donné qu’on perdra un tier d’amélioration en succombant, assez relou quand on est à deux doigts d’améliorer son arme préférée. Une excellente manière de rendre la mort non désirable sans qu’elle soit frustrante! La difficulté du jeu est d’ailleurs plutôt relevée en mode normal, c’est donc cool d’avoir une mort un tant soit peu punitive.
A coté des armes à feu, on retrouve aussi des grenades explosives et IEM, permettant de stun les ennemis sur une courte période, très peu pratique dans leur visée mais assez efficaces et utiles. Également, à chaque arme à feu son attaque de corps à corps, faisant de gros dégâts mais vidant intégralement la jauge d’énergie. Parfois peu rentables, mais permettant parfois de faire très mal aux ennemis, notamment celui qui nous envoie dans les airs et déclenchant un bullet time aérien. La classe putain!

Enfin, le dernier élément nécessaire au fonctionnement d’un bon TPS, c’est le placement et le comportement des ennemis. Ca regroupe donc le level design des zones ainsi que les patterns des ennemis. Et pour Vanquish, c’est réussi dans les deux cas!
Les arènes sont variées et bien désignées, avec de la verticalité, des murets permettant de se cacher temporairement pour reprendre sa santé quand c’est la merde, et des ennemis à l’IA plus que correcte et bien placés pour faire chier.

Rassurez-vous, se cacher derrière un muret dans Vanquish, ce n’est toujours qu’une solution temporaire simplement utile pour se reposer l’espace d’un instant, étant donné que plus on avancera dans le jeu, plus on aura affaire à des ennemis mobiles venant nous prendre par derrière et nous invitant à nous servir des systèmes de déplacement du jeu. C’est d’ailleurs dans la deuxième partie du jeu que le gameplay devient le plus intéressant, grâce à ces ennemis nous obligeant à utiliser tout ce que le jeu offre à notre disposition.
Quant aux boss du jeu, ils sont tous réussis. Encore une fois ils jouent clairement sur l’importance des bullet-time et des esquives, avec des zones particulières à toucher n’étant visibles qu’un moment et se déplacant vite, nous invitant donc à tirer partie du ralentissement du temps offert par le bullet-time. Ils sont beaux, imposants, variés, et se terminent toujours en trombe avec un QTE un peu nul mais visuellement incroyablement badass.


On ajoute à tout ca des situations originales, allant d’un combat sur une plateforme en locomotion à l’utilisation de tourelles bien violentes, et ouais, on obtient un gameplay qui marche du feu de dieu. Nerveux, badass et allant directement à l’essentiel, le gameplay de Vanquish est une putain de réussite qui se s’essouffle pas une seule seconde durant les 4 heures que composent le jeu.
C’est même pire que ca, on a instantanément envie de relancer une partie après avoir fini sa première run! Et ce ne sont pas les tableaux récap de chaque fin de mission et de fin de jeu qui vont venir me contredire! On ressent d’ailleurs clairement là la manière de faire de Mikami et l’influence de Resident Evil, avec des jeux invitant clairement à les faire et les refaire pour tenter d’obtenir le meilleur score et tenter le speedrun.

Il est beau le futur
J’en ai presque pas parlé jusqu’à maintenant, mais l’aspect « artistique » du jeu est aussi très solide (j’aime pas trop dire ca parce que l’entièreté du jeu vidéo est artistique en soi mais bref faut bien un terme pour définir tout ce qui tourne autour de l’aspect visuel et sonore sinon on avance pas).
Déjà, et j’ai l’impression de me répéter avec Xenoblade 3, mais on a affaire là à du PEAK MECHA DESIGN! L’armure du héros qui se transforme à volonté, notamment en créant les armes de toutes pièces ou en déclenchant son réacteur pour glisser, les vaisseaux et systèmes gargantuesques, les gros robots mécaniques qu’on affronte… bordel que c’est beau, cette esthétique futuriste est un plaisir pour les yeux!

Mention spéciale au design des ennemis absolument incroyables, devenant de plus en plus inhumains et monstrueux au fil de notre avancée. Egalement, les décors viennent en ajouter un sacré coup dans l’esthétique du jeu. La colonie spatiale de Providence est absolument vertigineuse. Cette immense ville architecturalement insensée tant c’est ambitieux toute incurvée et ses immenses structures, ca vient foutre un sacré vertige! De nombreux background designers sont crédités à la fin, c’est logique tant je pense que ca représentait l’un des plus gros défis techniques du jeu. Ca et les cinématiques.




Outre leur aspect volontairement exagéré avec les cuts partout, la mise en scène est juste grandiose! Ca explose de partout, mais ca le fait très bien! Animations faciales et corporelles réussies (merci à la motion capture), plans bien choisis, rythme bien géré… bref, elles sont courtes mais tellement agréables, remplissant parfaitement leur rôle.
Pour ce qui est des OST, elles accompagnent parfaitement l’action. Je n’irais surement pas les écouter en dehors du jeu mais elles se marient totalement à ce qui se passe in-game et c’est le principal!
A part ca le jeu tourne très bien, je l’ai fait sur PC avec le récent portage sur Steam et c’est super fluide, beau (certains décors très lointains sont pas superbes mais rien d’alarmant), les temps de chargement sont rapides… Malheureusement les cinématiques sont souvent victimes de bug visuels et de saccades, je sais pas si c’est exclusif à la version PC mais en tout cas c’est bien dommage car une telle mise en scène ne mérite pas ca.
OVNI intemporel
Vanquish est un OVNI. Un jeu sorti dans un contexte d’industrie blindée de TPS génériques, s’amusant à en détourner les codes pour proposer une expérience originale, survoltée et rafraichissante. Il aurait du révolutionner son genre, mais il est maintenant oublié du grand public.
Peut être est-ce les virulents débats sur sa durée de vie à sa sortie qui lui en ont empêché. En effet, Vanquish est court. Et en effet, mettre 50 balles à l’époque dans un jeu se terminant en moins de 4 heures, 6 heures si vous forcez un peu, ca fait mal.
Forcément, maintenant que le jeu est dispo pour 4 pauvres euros sur Instant Gaming, ce sont des considérations qui n’ont plus lieu d’être. Et en 2022, Vanquish est toujours aussi pertinent. Le jeu n’a pas pris une seule ride, et c’est un sacré tour de force quand on considère que beaucoup de jeux de cette génération n’ont pas eu le droit au même destin.

Mais le plus important à retenir de tout ca, c’est que comme dit dans l’intro : un jeu très court ayant bénéficié de 3 ans de développement dirigé par Mikami et PlatinumGames, ca ne peut être qu’une réussite. De ce fait, il est réussi sur tous les niveaux car les efforts ont été concentrés à rendre chaque mécanique de jeu parfaitement huilée, et traiter chaque aspect du jeu avec le soin qu’il mérite. Le jeu s’arrête tout simplement quand il n’a rien à dire, et qu’est-ce que ca fait du bien.

Il s’agit d’un jeu qui transpire la passion, et il suffit de voir la manière dont les crédits de fin sont mis en scène pour s’en convaincre. Et les projets passionnés de développeurs talentueux bénéficiant de temps et d’un budget conséquent, ca fait du bien, aussi courts soient-ils.
Ce jeu, c’est un peu comme si Mikami s’était rendu compte que Leon avait un balais dans le cul, et avait décidé de prendre le contrepied total de Resident Evil 4 pour proposer un jeu incroyablement dynamique, venant se moquer un peu de l’industrie de l’époque. Et sincèrement, quel pied.
Franchement, plus que jamais dans un de mes tests, foncez sur Vanquish! Pour la simple et bonne raison que vous n’avez absolument aucune raison de vous en priver! Ca vous coutera moins qu’un Kebab, ca ne vous prendra qu’une soirée si vous êtes déter, et vous ressortirez de ces montagnes russes en ayant passé un moment rare et tellement agréable. Vous avez tout à gagner, et rien à perdre!
Alors, même si c’est 12 ans en retard, rendons l’hommage qu’il mérite à Vanquish.
