Metroid Prime : le Metroidvania à son prime 🎧

La version audio est disponible!! C’est un premier essai, n’hésitez pas à me donner vos retours pour savoir si ca vaut le coup que je le fasse à chaque fois, ca représente en effet un sacré boulot. Je pense que ca peut être cool en complément de la lecture, ou même en écoute seule pendant que vous faites autre chose à coté! Quoi qu’il en soit, bonne lecture et/ou bonne écoute!

C’est il y a plus de 8 mois que j’écrivais le premier article de ce blog dédié à Castlevania : Symphony of the Night, le pilier côté « vania » du grossier terme « Metroidvania« . J’y criais tout mon amour pour ce genre fait de grandioses édifices labyrinthiques et interconnectés dont leurs zones s’offrent à nous à mesure que l’on obtient de nouvelles habilités en explorant et s’appropriant ces lieux à la base inhospitaliers. Un amour ayant germé lors de mes découvertes de séries en empruntant beaucoup d’éléments mais s’éloignant quelque peu de l’idée qu’on se fait d’un Metroidvania dans l’inconscient collectif : Zelda, appliquant plutôt la formule à l’échelle d’un monde entier, Resident Evil, se basant plus sur l’obtention de clés et non de pouvoirs, ou même Dark Souls, lui plutôt basé sur une question de niveau (aussi bien au sens propre que figuré).

J’ai beau énormément aimer ce genre (si bien qu’il m’a motivé à lancer mon blog et me donne tous les jours envie de faire du Level Design), j’avoue en avoir fait très peu et manquer de classiques qui me donnent incroyablement envie, notamment du coté des indés : Dead Cells et Hollow Knight en tête. Mais surtout, la série ayant initié tout ca en 1986 : le côté « Metroid » donc.

Le DLC Castlevania de Dead Cells me regarde trop mal !

Avec la récente annonce de la remasterisation du premier Metroid Prime, ma porte d’entrée était toute trouvée !

Une porte d’entrée menant à ni plus ni moins que le premier vrai Metroidvania en 3D! Si je ne pourrais pas décortiquer le passage de la série de la 2D à la 3D faute d’avoir joué aux précédents opus, ca reste un objet d’analyse fascinant représentant un immense classique du jeu vidéo. Il est temps de revenir sur Metroid Prime, et ce de par son excellent remaster !


Collaboration inédite

Metroid Prime, jeu d’action aventure en première personne à la structure Metroidvaniesque, sort en 2003 sur Gamecube suite à un long développement de 4 ans. Un développement d’ailleurs énormément documenté sur Internet, dont je ne vais vous faire part ici que du principal. Libre à vous d’aller vous renseigner dessus, le processus créatif du jeu est absolument passionnant et explique clairement sa qualité (l’histoire de Retro Studios et de son rachat par Nintendo est carrément lunaire). Il résulte en effet de profondes réflexions de personnes talentueuses, de beaucoup de passion et de respect des précédents opus… mais aussi, malheureusement, d’une bonne dose de crunch très sale.

Enfin ces personnes, ce sont deux équipes, deux studios communiquant ensemble des deux cotés du Pacifique. Car oui, Metroid Prime résulte d’une collaboration Américano-Japonaise !


D’un coté, le studio Texan Retro Studios.

Un studio encore tout neuf à l’époque, qui s’affiliera très vite à Nintendo. La firme japonaise, supervisant le projet très près, fera annuler tous les jeux en cours de Retro Studios pour mettre toutes les équipes à temps plein sur Metroid Prime.

Des équipes notamment constituées d’anciens d’ID Software et de Valve, chapotées par le réalisateur du jeu : Mark Pacini. Un homme plutôt dans l’ombre à l’époque, n’ayant assuré que des rôles de Product Manager dans des productions obscures, mais qui s’imposera comme le réalisateur attitré de la série Metroid Prime avec les deux opus suivants. Il quittera cependant Retro Studios en 2008 pour rejoindre Armature, laissant donc le 4e opus entre des mains pour l’instant inconnues. J’ai d’ailleurs très hâte d’avoir des informations sur le développement chaotique de Metroid Prime 4, ça a l’air d’être une sacrée histoire.

Mark Pacini

Des équipes notamment constituées d’anciens d’ID Software et de Valve, chapotées par le réalisateur du jeu : Mark Pacini. Un homme plutôt dans l’ombre à l’époque, n’ayant assuré que des rôles de Product Manager dans des productions obscures, mais qui s’imposera comme le réalisateur attitré de la série Metroid Prime avec les deux opus suivants. Il quittera cependant Retro Studios en 2008 pour rejoindre Armature, laissant donc le 4e opus entre des mains pour l’instant inconnues. J’ai d’ailleurs très hâte d’avoir des informations sur le développement chaotique de Metroid Prime 4, ça a l’air d’être une sacrée histoire.


De l’autre coté, l’équipe de Nintendo. Elle est constituée de toutes les têtes les plus influentes de Big N que vous vous imaginez sûrement, mais parmi les plus importants on peut citer ces 3 hommes :

L’illustre Shigeru Miyamoto, que je ne présente plus (notamment connu pour son rôle dans La Cartouche de Cyprien). Il était chargé ici de la supervision et des relations avec Retro Studios. Ces rapports étaient très étroits, la firme japonaise étant connue pour ne pas laisser ses licences entre les mains de n’importe qui, et surtout sans surveillance.
Yoshio Sakamoto, le créateur de la série, ayant notamment réalisé Metroid et Super Metroid. Sur Metroid Prime, son rôle était de définir les piliers principaux définissant un jeu Metroid, de manière à ce que l’équipe de Retro Studios puisse suivre ces lignes directrices pour retranscrire la série en 3D tout en gardant son essence. Il vérifiait également si le scénario de Retro Studios était en accord avec sa vision.
Kenji Yamamoto est le seul membre majeur de l’équipe japonaise ayant véritablement travaillé sur le jeu. Il est en effet le compositeur de Super Metroid, et a une fois de plus assuré l’OST du jeu. Une OST ô combien marquante qui, associée à un sound design mémorable coté Retro Studios, offre une ambiance sonore incroyable à Metroid Prime !

Voyons donc ce qu’ils nous ont cuisinés.


Une planète pleine d’histoire

Metroid Prime nous embarque sur la planète Tallon IV, ancien lieu de vie de créatures à la forme aviaire nommées Chozos. Une civilisation reposant grandement sur la spiritualité, en quête d’une paix intérieure mêlée d’une profonde compréhension de l’univers. C’était aussi une civilisation très avancée technologiquement, jusqu’à ce qu’ils décident d’arrêter cette course à l’innovation de peur d’arriver dans une ère de guerre sans fin, afin donc, de s’installer sur la primitive Tallon IV et pouvoir ainsi s’atteler à leur quête de paix. Mais suite à un crash de météorite sur la planète, imbibée d’une substance aux effets dévastateurs faisant muter la faune locale nommée Phazon, la race va la quitter, ne laissant que des vestiges de leur passage ici.

Tallon IV

Des années plus tard, les Pirates de l’espace, colonisateurs et antagonistes récurrents de la série, s’installent sur Talon IV. Leur objectif : étudier cette fameuse matière, le Phazon, et essayer de maitriser ses mutations afin de renforcer leur puissance militaire.

C’est après des péripéties que je vous laisserais le soin de découvrir que Samus Aran débarquera sur Tallon IV, avec pour objectif d’arrêter les pirates de l’espace. Pour ce faire, elle partira en quête des 12 artefacts Chozo disséminés à travers la planète, permettant de déverrouiller l’endroit où est scellé la météorite et l’entité ayant amené le Phazon en ces terres pacifiques, et ainsi éradiquer le mal à sa source !

Les Chozos
La grande Samus Aran !
Les Pirates de l’espace

Ce scénario est plutôt léger, mais d’une part, il est lié au lore de la série d’une manière très intelligente (dont j’ai donc dû prendre connaissance pour cet article), tout en offrant une trame simple mais attrayante, compréhensible par tous. Et surtout, tout ca sera approfondi et magnifié au cours du jeu, avec la découverte de nombreux documents expliquant les motivations et modes de pensées de ces deux peuples tout bonnement passionnants. Les craintes et les réactions des Chozos suite à l’arrivée de la météorite et la contamination du Phazon, les expérimentations (réussies ou ratées) et découvertes des Pirates de l’espace… C’est tout bonnement passionnant ! Mention spéciale aux terminaux dans les laboratoires des Pirates nous laissant voir leurs plans et réactions suite à notre arrivée ici, changeant leur commandement et leur stratégie au fil de nos actions pour mettre l’emphase sur notre élimination.

J’ai rarement autant aimé lire des documents

Cette découverte du lore est encouragée par la présence d’un viseur d’analyse (aux cotés de 3 autres dont le basique viseur de combat), nous permettant de repérer visuellement et de retranscrire tous les documents aux moyens d’une longue pression sur ZL. Ce viseur étant également utile pour inspecter des pièces et résoudre des énigmes, on prendra donc l’habitude, à l’entrée de chaque salle, de d’abord l’analyser puis de passer à l’action. C’est un système qui m’avait rebuté au début, je trouvais cette idée de devoir constamment tout analyser avant de faire quoi que ce soit un peu lourde, mais il s’avère que ca se fait de manière super fluide, et les résultats d’analyse sont si intéressants que c’est à chaque fois un plaisir ! La seule reproche que j’aurais à lui faire c’est la disparité dans le nombre d’éléments à analyser d’une zone à l’autre : des fois on a des enchainements de pièces blindées de lore, et d’autres on peut passer une heure sans aucun élément du genre.

Cette digression terminée, ce qu’il faut retenir de tout ca, c’est que bordel que Tallon IV est un terrain de jeu fascinant!

Chaque zone de la planète a son ambiance et son histoire propre, les rendant toutes absolument mémorables à leur manière. Un point commun les réunissant toutes : des décors absolument grandioses, venant nous écraser sous le poids de l’inconnu et de l’histoire millénaire que chacun renferme. On se sent seul, petit, vulnérable, comme si nous n’avions rien à faire là. C’est bien évidemment magnifié par des OST tantôt oppressantes et terrifiantes, tantôt faisant office d’appel à l’aventure, mais toujours avec une aura mystique, et toujours incroyablement marquantes. Mixé avec un excellent sound design comme venant d’une autre planète, l’immersion dans Tallon IV est bien réelle ! Rarement j’ai été autant immergé dans un jeu.

Quelle planète fascinante !

Mais cette méconnaissance et ce sentiment d’inconnu, notre but à nous, joueur, ca va bien évidemment être de l’abandonner pour le remplacer par un sentiment de terrain connu, de connaissance des lieux. Et ce de part la sacro-sainte appropriation d’environnement si chère aux Metroidvania !


Super Samus

Notre objectif final dans Tallon IV, ce sera de mettre la main sur les 12 artefacts Chozo.

Le mystique Temple Chozo

On en prendra vite connaissance en accédant instinctivement au Temple Chozo au tout début de notre exploration, zone centrale comportant 12 statues donnant chacune accès à un indice renseignant sur l’emplacement d’un artefact une fois analysée. Une zone avec laquelle nous savons que nous aurons rendez-vous à la fin du jeu! Un excellent moyen de nous donner un objectif clairement défini, avant de nous lâcher sans plus d’explication superflue dans cette immense planète dont nous allons apprendre l’histoire et la topographie par nous-même.

Dans un premier temps, l’objectif sera d’arpenter la carte à la recherche de nos pouvoirs qui nous ont été dérobés afin d’avoir la possibilité nous balader partout.

Pour développer ca je vais devoir revenir sur l’introduction du jeu ! On retrouve en effet ici une intro à la Symphony of The Night : on joue, dans le cadre du scénario, pendant quelques minutes une Samus dans une zone à l’espace limitée qui possède l’entièreté (ou presque) de ses pouvoirs, jusqu’à ce qu’elle les perde tous pour une raison que je ne révèlerais pas. C’est un concept que j’affectionne tout particulièrement, et qui m’avait énormément marqué dans SOTN, premier jeu l’utilisant avec lequel j’ai eu un contact.

Ce vaisseau étroit et inhospitalier sera notre premier contact avec le jeu… contrastant avec la grandeur et l’ouverture de Tallon IV !

Une idée donc très intéressante, puisque naturellement, en arpentant la carte de Tallon IV et en repérant les endroits auxquels on n’a pas accès, on devrait comprendre instantanément de quel pouvoir nous avons besoin pour y arriver. Malheureusement, et c’est sans aucun doute le plus gros problème que j’ai avec le jeu… dans les faits, ça ne marche pas trop.

Pour la simple et bonne raison que, comme laissé supposé entre parenthèses il y a de ca quelques lignes, Samus ne possède pas tous ses pouvoirs dans l’introduction, mais seulement une sélection très limitée dont certains à la pertinence discutable. Dans le lore du jeu ca fait sens, certains étant des confections Chozos et Samus ne pouvant donc pas mettre la main dessus avant d’arriver sur Tallon IV, mais dans le game design ca pose problème.

Car en effet, si la plupart du temps les obstacles qu’on ne peut pas surmonter avec nos capacités actuelles sont assez évidents… il m’est arrivé à quelques reprises de tomber face à une épreuve sur laquelle j’avais un doute. « Est-ce qu’avec mes pouvoirs actuels, je suis en capacité de passer, ou non ? ».

Ce genre d’indices visuels trompeurs c’est pas cool…

Voici un exemple qui parlera à ceux ayant fait le jeu : il y a cette salle à Phendrana dans laquelle on peut faire tomber une stalactite sur laquelle se trouve une petite encoche ronde, nous envoyant clairement le signal qu’on doit s’y poser en boule morphing et y rester pour la suite de la phase de plateforme (c’est en tout cas comme ca que je l’ai compris). J’ai donc essayé pendant une bonne heure de passer ce saut en faisant exploser des bombes de boule morphing en l’air, de charger le dash avec ZR et de sauter au bon moment… bref, des mouvements assez tricky et complexes. Avant d’abandonner, et de revenir plus tard avec… un double saut débloqué.

Oui, un simple double saut. Je vous le donne dans le mille, ce double saut n’était pas présent dans la phase d’intro. Je n’avais donc aucun moyen de savoir que ce pouvoir existait, et encore moins l’envie de revenir dans cette salle plus tard en faisant un autre long aller retour de plus, alors je me suis évertué longtemps, longtemps… Et c’était très frustrant.

Regardez le ce débile, à s’évertuer à sauter avec la boule…

De nombreuses fois j’ai été confronté à cette situation de galérer à faire des mouvements hyper tricky afin d’essayer d’atteindre ce que je voulais avant de me rendre compte plus tard qu’il fallait un autre pouvoir inconnu et pas toujours explicite. Voir un emplacement de grappin au plafond d’une caverne : oui, bien sur, je comprends. C’est assez visuel et une mécanique récurrente du jeu vidéo. Mais alors découvrir que la solution à une plateforme inatteignable avec un double saut est de trouver un viseur révélant des choses invisibles dont des plateformes flottantes… c’est quand même pas bien brillant.

Il est tout de même bien sur arrivé que ca soit de ma faute : J’ai en effet trouvé des trucs au pif à de nombreuses reprises (surtout avec la boule morphing) alors qu’une observation minutieuse aurait pu régler le problème, et j’ai découvert après 4h de jeu qu’on pouvait sauter en boule morphing en appuyant sur X.

Ca, c’est clair…
… et ça, ça l’est moins.

Enfin, je critique beaucoup ce système de pouvoirs et selon moi à raison car on a affaire là à de véritables problèmes de game design… mais dans les faits, ça marche la plupart du temps très bien !

Certains pouvoirs sont bien moins stimulants et intelligents que d’autres certes, mais on a aussi accès a pléthores de pouvoirs bien pensés aux indices visuels parfaitement clairs, en plus d’être très agréables à utiliser ! Les rails de boule araignée, le grappin… ainsi que ces murs destructibles avec certaines munitions ou explosifs.

Les descriptions d’objets au service du gameplay, j’aime beaucoup !

Les analyser révèle en effet leur composition, et en nous baladant dans le menu des pouvoirs pour voir leur description… on découvre quels matériaux ils permettent de détruire. Je trouve ca très intelligent ! En tombant sur un mur du genre pour la première fois, j’ai eu le réflexe instinctif d’aller fouiller dans les rapports de recherche de Samus des menus, et bingo, la réponse se trouvait là ! Ca coule de sources en fait, en plus d’être en quelque sorte intra-diégétique.

Mention spéciale aussi au pouvoir nous permettant de nous déplacer dans l’eau : si il fait partie de ces indices pas hyper intuitifs à mon humble avis, il a réussi l’exploit de rendre les (très rares et très courts) niveaux aquatiques du jeu agréables, et même mémorables !

Il traite en effet le sujet d’une manière inédite à ma vie de joueur : de base, les déplacements dans l’eau sont lents, lourds, nous limitant dans nos actions. Mais avec le pouvoir, ils deviennent tout bonnement exactement les mêmes qu’en dehors de l’eau. Pas de jauge de respiration contrée par l’obtention d’un pouvoir la retirant mais nous laissant des mouvements marins insupportables donc. C’est comme si les développeurs savaient à quel point les niveaux aquatiques dans les jeux vidéo sont généralement horribles, nous montrant ceux de Metroid Prime comme tels au début, mais nous récompensant finalement avec le simple fait d’avoir exactement le même gameplay dans et hors de l’eau ! C’est con mais je trouve ca trop fort.

Un jeu dans lequel se déplacer dans l’eau est un plaisir, c’est inédit !

Les canons pour ouvrir les portes…

J’aime aussi beaucoup la différenciation des pouvoirs que l’on obtiendra en 2 types : les canons, au nombre de 4 et chacun d’une couleur différente, faisant office de clés permettant d’ouvrir les portes aux couleurs associées. Un repère très simple et visuel, nous permettant sur la carte de directement voir les endroits que nous pouvons potentiellement ouvrir.

Quant aux pouvoirs de déplacement et de viseurs, ce seront les moyens qui nous permettront d’atteindre ces portes à ouvrir avec les clés ! C’est donc à ce moment là que l’on devra faire le travail d’appropriation d’environnement, afin de nous rappeler de quels endroits sont accessibles avec nos pouvoirs. C’est d’ailleurs assez bien guidé dans la mesure où on débloque en général les bons pouvoirs en même temps que les bons canons.

… et les pouvoirs pour y accéder !

Voilà, c’était long mais ce système de pouvoirs représente véritablement l’élément de gameplay principal de l’exploration de Metroid Prime, contribuant le plus à l’appropriation d’environnement. Ca fonctionne donc très bien dans la plupart des cas, malgré quelques pouvoirs un peu craignos à l’utilisation soit peu explicite, soit peu stimulante, soit les deux.

Revenons maintenant sur Tallon IV et son agencement, pour parler un peu Level Design.


Colonisation

La planète est donc divisée en plusieurs grosses zones (dont je ne révèlerais pas le nombre pour ne pas spoiler), avec chacune leur propre carte, ambiance, ennemis… et level design.

Plein d’améliorations cachées, parfois très bien

Ce level design, il est efficace. Bien pensé pour exploiter les pouvoirs comme il faut, notamment avec de nombreuses améliorations optionnelles de vie, de réserve de missiles ou autres, cachées dans les salles de manière parfois bien perchée, mais presque toujours intelligente (sauf quand il s’agit de casser un mur magiquement plus vulnérable que les autres avec un missile sans autre indication visuelle qu’une analyse) ! Il se dégage un vrai sentiment de satisfaction à chaque obtention d’amélioration, possible grâce à une alliance de fierté d’avoir repéré le chemin et d’avoir réussi à le braver en utilisant le pouvoir requis, demandant parfois un peu d’adresse de part des mouvements assez complexes ! Les phases de plateforme, plutôt nombreuses, fonctionnent très bien grâce à un personnage super fun à manier et un level design encourageant donc l’utilisation des pouvoirs de manière ludique. De nombreux bonus bienvenus, tels que des artworks et divers travaux préliminaires, viendront récompenser notre exploration d’une manière supplémentaire.

Si le design des salles en tant que telles est plutôt convaincant, et que la structure et l’agencement des niveaux sont intelligents et mémorables, j’avoue ne pas avoir été complètement transcendé par le côté « interconnexion du monde« .

Il y a en effet très peu de raccourcis : ces derniers jouent bien évidemment sur l’obtention de pouvoirs nous permettant de skip certaines parties des niveaux, ca marche toujours très bien et certains sont assez impressionnants en termes de level design. Je pense par exemple à la salle se trouvant de l’autre coté d’un lac de lave avec un rail de boule araignée au plafond dans les Cavernes du Magmoor, qu’on s’attends à emprunter une fois le pouvoir en question débloqué pour découvrir une nouvelle zone. Mais en fait, après moultes péripéties, c’est de l’autre coté qu’on arrivera, révélant que dans la construction et le déroulé du jeu, cette salle n’est en fait qu’un raccourci, et pas un chemin vers une autre zone ! Malheureusement la plupart de ces raccourcis ne font gagner que peu de temps et sont pour certains carrément inutiles. Combiné avec le fait que les grosses zones ne sont liées entre elles que par de simples ascenseurs cachant un écran de chargement et ne permettant pas donc des fulgurances dans le level design de part un fonctionnement disons assez scolaire… Et ouais… les longs, très longs allers-retours seront (bien trop) fréquents.

Pas assez de raccourcis à mon goût
Cette animation de Samus pendant les ascenseurs, je l’ai vue beaucoup…

Malgré tout, il faut remettre ca dans le contexte de sortie du jeu. Si ces ascenseurs cachent des écrans de chargement déguisés, ce n’est pas pour rien ! Il était tout bonnement impossible pour la Gamecube de faire tourner un monde aussi massif. On a donc là un sacré axe d’amélioration pour les prochains opus (quoique surement eux aussi limités) mais surtout pour Metroid Prime 4, dont j’attends beaucoup à ce niveau !

Un problème qui ne découle pas de la date de sortie par contre : la carte ! Si les cartes internes aux zones sont très claires et agréables à arpenter (bien qu’il faille se faire à l’incompréhensible inversion des sticks de caméra et de déplacement, et que ca manque de pièces rouges ou bleues pour indiquer la complétion d’une salle à la Resident Evil ainsi que de marqueurs pour mon confort de joueur assisté), la carte du monde, bon sang quelle horreur ! En plus d’être carrément pas esthétiques pour ne pas dire moches, ces hexagones représentent une galère complète pour savoir où sont reliés les ascenseurs, si bien que j’en venais à prendre ces derniers pour voir où ils mènent par moi-même.

C’est clair, c’est beau, j’aime !
Ca par contre c’est n’importe quoi mdr

Afin qu’on ne vienne pas perdre de vue notre objectif dans Tallon IV, le jeu intègre un système d’indices : de temps en temps, après un long moment sans réel avancée, le jeu nous proposera d’appuyer sur + pour nous montrer où on doit aller.

Les situations où on ne sait pas où aller sont finalement plutôt rares, et surtout courtes

Au début ça m’a fait un peu pester à base de « oh je suis pas un assisté »… Et surtout, je ne comprenais pas si au moment où le jeu nous montre cet objectif, on avait forcément les pouvoirs requis pour y arriver. Mais après avoir découvert que c’était désactivable et qu’il nous donnait toujours les étapes dans l’ordre et qu’on pouvait s’y fier en toute circonstance, j’ai finalement trouvé ce système sympa, amenant une petite dose d’accessibilité et encourageant à ne pas céder aux soluces. Je l’ai même laissé activé jusqu’au bout, bien qu’il me fasse plus chier qu’autre chose vu que je savais plus ou moins toujours où aller.

Ce que ce système d’indice révèle, ce sont les emplacements des pouvoirs. Mais une fois ceux-ci tous débloqués (d’ailleurs ca s’enchaine très rapidement sur la fin mais c’est pas si déconnant que ca) et la map entière découverte, on sera livrés à nous même, et on devra fouiller minutieusement Tallon IV à la recherche des 12 artefacts Chozo !

En effet, si certains se débloquent automatiquement lors de notre quête de récupération des pouvoirs, d’autres sont bien cachés dans cette planète hostile. On ne devra tout de même pas fouiller chaque recoin comme un demeuré, puisqu’on a le droit, pour chaque artefact, a un petit paragraphe nous indiquant une zone ainsi qu’un indice sur une action à faire dans cette dernière pour mettre la main sur l’artefact tant convoité. Et bordel, j’ai adoré cette quête ! C’est hyper satisfaisant de comprendre un indice par soi-même et de trouver l’artefact après une minutieuse observation, et ce côté « chasse au trésor avec l’entièreté de notre arsenal une fois la map complètement découverte », j’adore ça ! Certains artefacts sont tout de même sacrément perchés, avec des indices un peu trompeurs sur leur localisation ou des énigmes peu intuitives (mention spéciale à la grosse explosion de boule morphing sur un sujet random). J’ai par exemple une fois dû check un indice en anglais pour voir si la formulation m’avançait plus, et c’était bien le cas. Foutue grotte sur l’arête de Phendrana.

Lire l’indice, se rendre à la destination et trouver quoi faire… Quel plaisir !

Et la sensation de revenir au bercail, le Temple des Artefacts, avec tous ces derniers en notre possession et la planète désormais complètement conquise, c’est un plaisir fou ! On finit par ne clairement pas avoir envie de la quitter. Parce que malgré tout, ces nombreux allers-retours… ben ils font qu’on s’y attache beaucoup, à Tallon IV.


Terrain hostile

On a beau s’approprier Tallon IV au fil de notre exploration, reste que nous ne sommes pas chez nous. On se fera en effet régulièrement barrer la route et assaillir par un bestiaire très varié : de la biodiversité native de la planète devenue hostile à cause du Phazon aux très contrariés que l’on vienne les déloger de leur colonie Pirates de l’espace, il y a clairement de quoi faire. Une diversité dans les designs, mais aussi dans leurs patterns et la manière de les éliminer !

Tous les résidents de cette planète veulent notre peau

Pour nous défendre, on sera donc armé de notre canon. Un fonctionnement plutôt simple : 3e personne, et 4 canons différents (simple, glace, feu…) à alterner selon l’ennemi que l’on a en face, certains étant faibles à un certain type. Même si dans la plupart des cas, le canon de base suffit !

Le visage de Samus illuminé quand on tire près d’un mur, un détail qui régale !

A chaque canon ses tirs basiques avec une simple pression sur ZR, et ses tirs chargés en maintenant ladite touche pour faire plus de dégâts, consistant en le moveset de base. C’est déjà très efficace, mais à ça viendront s’ajouter les missiles, eux toujours les mêmes peu importe le canon, et qui, à la différence des tirs de base utilisables en illimité, viennent puiser dans une réserve de munitions rechargeable à certaines rares stations ou en récupérant des missiles lâchés par les ennemis. J’aime énormément cette idée d’un tir faisant des dégâts moyens utilisable constamment, et d’un autre utilisant une ressource limitée mais dont l’efficacité est grandement accrue, suivant même les ennemis sur une petite distance. On aura même plus tard accès, en récupérant ces améliorations bien cachées, à des « combos » propres à chaque type de canon, utilisant encore plus de réserve de missiles pour des dégâts phénoménaux !

Ce système de tir est, tout en étant d’une simplicité édifiante, hyper agréable et bien pensé ! Ce sera à nous de jauger intelligemment quand utiliser des tirs qui puisent dans les réserves de munitions et quand se contenter des tirs du moveset basique. Je trouvais le gameplay un peu pauvre au début, mais toutes ces améliorations viennent ajouter une couche de complexité bienvenue tout en restant parfaitement abordable !

On retrouve aussi des viseurs différents aux même nombre que les différents canons et ayant globalement la même fonction : certains ennemis ne sont visibles que par un certain type de viseur (thermique par exemple), et ce sera à nous de changer en fonction de ce qui nous attaque.

C’est moins intelligent que les canons, le nombre d’ennemis exploitant bien cette mécanique se comptant sur les doigts d’une main, mais le mapping des touches de ce changement de viseur a le mérite d’être bien pensé. En effet, il suffit d’appuyer sur une des 4 directions de la flèche directionnelle chacune associée à un viseur, rendant le tout très fluide. Contrairement au mapping des viseurs, reprenant la même base mais demandant de maintenir Y avant d’appuyer sur une flèche. Essayez sur votre manette vous comprendrez vite le problème, surtout quand il s’agit d’affrontements dynamiques demandant d’être constamment en mouvement.

Ici le viseur thermique, utilisé pour révéler des points faibles ou même carrément certains ennemis

J’aime énormément le fait que l’entièreté du jeu, même en dehors des combats, repose sur l’utilisation de ces canons ou tout du moins d’une visée : tirer pour ouvrir une porte, passer en mode visée analyse pour décoder les documents… Il y a une vraie cohérence de game design qui régale, sans avoir besoin de changer de phase de gameplay pour le besoin de certaines énigmes (mise à part la boule morphing mais ça c’est trop bien).

Ces foutus Métroides…
… et ces gros harceleurs de Pirates

Ce système de tir est, comme dit précédemment, mis en exergue par un bestiaire qui sait la plupart du temps l’utiliser intelligemment ! Mention spéciale aux Pirates de l’espace sensibles aux mêmes canon que leur couleur et à l’excellent boss final utilisant la même mécanique. Malheureusement certains ennemis (surtout en fin de jeu où on est assaillis de tous les côtés par des trucs horribles) s’avèrent bien trop forts à mon goût, notamment les fantômes Chozo et surtout ces horribles Métroïdes. Le problème vient surtout du fait qu’ils ont une barre de vie immense, et qu’à force de repasser en boucle dans les mêmes salles, on commence par en avoir marre de tuer les mêmes sacs à PV en boucle. Alors on esquive comme un débile, et on finit par se faire complètement submerger à cause d’un level design qui nous fait bien comprendre qu’on devrait tout tuer : le coup des portes au plafond demandant de s’arrêter un instant pour sauter et bien viser alors que la salle est remplie de Pirates qui nous foncent dessus c’est particulièrement sadique.

Samus a beau avoir une énorme barre de vie rendant le tout finalement plutôt permissif surtout en endgame, reste qu’on se sent dans certaines zones très faible et vulnérable.

Il y a en effet une vraie pression de perdre de longues sessions de jeu étant donné que les points de sauvegarde sont peu nombreux et très espacés. Ca m’a fait pester un peu au début, mais c’est finalement une bonne chose assez importante dans un Metroidvania, cette sensation de danger et ce stress de la mort. La satisfaction ressentie après avoir atteint un point de sauvegarde est d’autant plus grande ! Je me rappelle ce moment où, en boule, je n’avais plus qu’un seul PV en plein milieu d’un labyrinthe serré et dont tous les murs électrifiés signifiaient la perte de plus d’une heure de jeu à leur simple contact. Mais j’ai réussi à m’en sortir, et quel bonheur !

Souvenirs du vietnam

Des affrontements toujours stimulants bien qu’un peu longuets

Enfin, terminons cette partie sur les combats (et au passage, ce test…) en revenant brièvement sur les boss ! Outre les quelques mini-boss plutôt oubliables, le jeu comporte un nombre très limité de vrais gros boss, avec leur propre nom et barre de vie. Une barre de vie d’ailleurs bien trop longue pour chacun de ces boss, rendant certains affrontements assez usants sur la fin. Cela dit les mécaniques de ces boss sont pour la plupart intéressantes, basées à chaque fois sur une petite énigme environnementale à résoudre ou l’utilisation d’un certain pouvoir. Mention spéciale à la plante et aux deux boss de fin dont je ne révèlerais pas l’identité, qui bénéficient d’un excellent boss design en plus d’arènes et d’OST particulièrement mémorables !


Un rêve mis sur papier

On va faire simple, je suis tombé amoureux de Metroid Prime. Ce jeu est absolument grandiose.

On me l’avait vendu comme un classique, un jeu culte. Lors de mes premiers instants, j’avoue ne pas avoir été convaincu : la zone d’introduction très linéaire et visuellement peu inspirée ainsi que les sensations de tir relativement pauvres m’ont fait me poser des questions sur les raisons de la vénération de ce jeu. Mais en continuant, en m’immergeant totalement dans la découverte de l’exceptionnelle Tallon IV… j’ai compris.

Cette planète a une âme. Ses décors grandioses remplis d’histoire qui nous sera narrée de part des documents passionnants, sa variété d’environnements tous plus mystiques les uns des autres, allant de pair avec ces OST et ce sound design venant d’un autre monde nous faisant ressentir la petitesse de notre existence et notre faiblesse face à ces lieux tout autant inhospitaliers que fascinants…

Mais cette planète, on finira par la connaître par cœur. La faire devenir notre chez-nous, au fur et à mesure que l’on retrouve nos pouvoirs, débloque des raccourcis et que l’on devient assez puissant pour ne plus avoir à nous soucier de ces ennemis qui nous faisaient tant stresser auparavant. Si bien, qu’il sera difficile et profondément triste de devoir la quitter, lors d’un final en apothéose rendant merveilleusement hommage à cette superbe aventure.

Une aventure imparfaite, avec notamment quelques problèmes de quality of life, des pouvoirs au fonctionnement pas toujours très explicites et un manque de raccourcis me faisant crier au génie dans le level design (qui l’est quand même, à d’autres niveaux) reliant ces zones entre elles. Mais comment lui en vouloir… Comment en vouloir à ce qui représente le premier vrai Metroidvania en 3D, sorti sur une gamecube aux capacités limitées !

Selon la merveilleuse définition posée par Metroid Prime, un Metroidvania en 3D ca doit être : des énigmes de plus grande envergure jouant sur tous les axes, une exploration plus stimulante que jamais de part une zone de jeu énorme et pouvant se permettre des envolées visuelles et architecturales incroyables, ainsi qu’une ambiance et un univers crédible, palpable.

Super Metroid

Ces vaisseaux et ces châteaux, avec la 3D : plus besoin de faire un travail d’imagination basé sur quelques pixels pour se représenter leur architecture complète et être immergé dedans ! Ce travail, colossal, éreintant et dans des conditions terribles, il a été réalisé et retranscrit concrètement pour nous, et par Retro Studios. Retranscrire concrètement les rêves les plus fous d’une génération entière bercée par Super Metroid et Castlevania Symphony of The Night, c’est ça, la prouesse du Metroidvania en 3D. C’est ça, la prouesse de Retro Studios.

Oui, Metroid Prime est un jeu culte. Complètement révolutionnaire en son temps, et qui n’affiche que des rides minimes, sans réelle importance en 2023. Et ce, aussi grâce à un remaster qui, disons-le, est d’excellente facture !

Merci Nintendo de m’avoir permis de découvrir ce qui s’avère être un de mes jeux préférés de tous les temps. J’espère que les 2 prochains opus auront le droit au même traitement ! Je suis déjà nostalgique de ma découverte de Tallon IV, et j’ai besoin de ma dose d’exploration spatiale solitaire et fascinante.

En attendant Metroid Prime 4

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