Castlevania Symphony of the night : un classique intemporel ?

Castlevania. Voilà une licence qui me fait de l’oeil depuis très, très longtemps. J’avais touché il y a 5 ans à Super Castlevania IV, un jeu qui brillait de part sa DA et son level design ingénieux, que je n’avais pas réussi à finir à l’époque mais qui m’avait laissé une forte impression. Depuis, à chaque fois que je voyais une image de ces jeux ou à chaque allusion faite par mes proches, j’avais envie de plonger dans cet univers gothique. Particulièrement quand je voyais un des sublimes artworks de Symphony of the night, qui m’ont toujours fascinés. Récemment, j’ai découvert l’excellente chaine d’Esquive la Boule de Feu et regardé ses élogieux tests de Castlevania : Rondo of Blood et Symphony of the Night, présentant ce dernier comme l’un des fondateurs du metroidvania, un jeu à l’aura mythique, au gameplay novateur et à la DA exceptionnelle.

J’ai donc sauté le pas sur un coup de tete, en achetant la collection Requiem sur PS4, comportant justement les deux jeux mentionnés plus hauts. Une émulation correcte sans réel ajout ni effort d’ailleurs, mais le meilleur moyen pour moi de découvrir ce jeu légendaire. La présence de Rondo of Blood dans la collection fait d’ailleurs sens, étant donné que les deux jeux se suivent, et que ce dernier est le dernier jeu de l’ère Castlevania dite « classique » à base de niveaux linéaires et de coups de fouet, avant que Symphony of the night fasse partir la série dans une toute autre direction.

J’ai donc d’abord commencé avec Rondo of Blood, terminé en quelques jours. Un jeu excellent surtout de part ses musiques et ses boss hyper marquants, bien qu’un peu trop difficile surtout à cause de cette foutue absence de frame d’invincibilité.

Mais bref cette intro est déjà beaucoup trop longue, il est temps de parler de Symphony of the night.


Né d’une équipe de reve

Un jeu sorti sur PlayStation première du nom en 1997, développé au sein de Konami avec une équipe de rêve :

Koji Igarashi à la co-réalisation, qui deviendra une figure culte de Castlevania suite à cette participation, produisant tous les jeux de la série jusqu’à son départ de Konami, suite à quoi il produira Bloodstained : Ritual of the night, le descendant spirituel de l’age d’or de Castlevania.
Michiru Yamane à la composition, compositrice de génie ayant signé des thèmes absolument mémorables parfaitement en accord avec la direction artistique classieuse du jeu, et y participant.
Et enfin, on retrouve Ayami Kojima au chara-design, ayant signé des artworks absolument sublimes posant parfaitement l’ambiance du jeu, ces mêmes qui me fascinent depuis des années et me donnent tant envie de découvrir la licence. Regardez-moi ça mon dieu !

Une dream team qui permettra la naissance d’un jeu culte, qui sera souvent reformée pour les opus suivants, notamment Aria of Sorrow sur Game Boy Advance, de loin celui qui me donne le plus envie.

Mais alors, le jeu mérite-il sa réputation ? On va voir ça.


Nouvelle ère

Tout d’abord, dès l’introduction du jeu, c’est la grosse claque, surtout en sortant de Rondo of Blood.

Le jeu commence en reprenant à la fin du précédent jeu, alors que l’on contrôle Richter au pied des escaliers menant à la chambre de Dracula. Et premier constat : bon sang que c’est beau et que c’est fluide ! Richter n’a jamais été aussi agréable à contrôler, les animations sont d’une fluidité exceptionnelle et cet arrière-plan avec des éléments en 3D fait un bien fou aux yeux ! On va donc revivre le combat contre Dracula, puis le « tableau » du jeu brule, nous mettant cette fois-ci au contrôle d’Alucard, fils de Dracula allié des humains, se rendant dans son château pour, comme d’habitude, empêcher sa résurrection au cours d’une cinématique absolument culte à base de course effrénée dans les bois. Bon sang quelle introduction légendaire ! Le contexte est posé : fini avec l’ancienne formule de Castlevania, bienvenue dans la nouvelle ère ! Celle faite de beaux gosses aux cheveux longs, de cinématiques en 3D, d’une ribambelle d’arme et de tas de nouvelles idées de gameplay !

Le jeu commence en reprenant à la fin du précédent jeu, alors que l’on contrôle Richter au pied des escaliers menant à la chambre de Dracula. Et premier constat : bon sang que c’est beau et que c’est fluide ! Richter n’a jamais été aussi agréable à contrôler, les animations sont d’une fluidité exceptionnelle et cet arrière-plan avec des éléments en 3D fait un bien fou aux yeux ! On va donc revivre le combat contre Dracula, puis le « tableau » du jeu brule, nous mettant cette fois-ci au contrôle d’Alucard, fils de Dracula allié des humains, se rendant dans son château pour, comme d’habitude, empêcher sa résurrection au cours d’une cinématique absolument culte à base de course effrénée dans les bois. Bon sang quelle introduction légendaire ! Le contexte est posé : fini avec l’ancienne formule de Castlevania, bienvenue dans la nouvelle ère ! Celle faite de beaux gosses aux cheveux longs, de cinématiques en 3D, d’une ribambelle d’arme et de tas de nouvelles idées de gameplay !

Contrôler Richter n’a jamais été aussi plaisant
Le fils de Dracula en personne !

En effet, fini les habituels fouets, et c’est aux commandes d’un Alucard équipé d’un arsenal conséquent qu’on commencera le jeu. Malheureusement ce dernier nous sera vite retiré par la mort elle-même, et ce sera à nous d’aller récupérer tous ces pouvoirs dans ce grand et vaste château du comte Dracula. Un gimmick de gameplay « par soustraction » qui fait toujours son petit effet.


Dédale gothique

Alors, comment est-ce que tout ça se présente ? Au contrôle d’Alucard, on va donc arpenter le château de Dracula à la recherche de ce dernier. Sur notre chemin : des vagues d’ennemis en tout genre au design très inspiré, des centaines d’objets et d’armes, d’endroits cachés, des boss imposants… Le tout dans des décors très variés et toujours sublimes, allant d’une simple allée de château à des catacombes effrayantes, en passant par une grandiose tour de l’horloge, une rivière où nous attend le passeur, un laboratoire d’alchimie… bref, tout l’attirail de l’univers gothique habituel.

On a donc affaire à une structure de type « Metroidvania », terme encore non défini à l’époque mais faisant référence à un level design basé sur une grande infrastructure à arpenter entièrement connectée, mais dont de nombreux passages sont bloqués et accessibles plus tard grâce à un objet ou à une capacité cachés ailleurs dans l’édifice, amenant donc de nombreuses séquences de back-tracking (retour sur ses pas) et une sensation d’appropriation de l’environnement. Les principaux représentant du genre sont donc évidemment Metroid et Castlevania, les véritables fondateurs, mais on peut aussi citer Resident Evil, Dark Souls premier du nom ou encore Hollow Knight.

Il va falloir souvent revenir sur ses pas…

Une carte simple mais efficace

Etant un pilier du genre, on retrouve déjà tout ce qui fait un bon Metroidvania dans Symphony of the Night. Bon sang que le level design du château de Dracula est cool ! Tout est parfaitement dosé : les salles remplies d’ennemis, les salles plutôt contemplatives faisant office de raccourci entre deux zones, les boss… On a vraiment la sensation d’évoluer dans un environnement interconnecté et cohérent, jouant sur l’obtention de pouvoirs pour pouvoir avancer. Le tout est plutôt intuitif, je n’ai jamais vraiment été bloqué sans savoir où aller, il faut simplement prendre le temps de tout explorer, et observer tous les éléments à notre disposition. Evidemment, premier essai oblige, ce n’est pas parfait.

Il y a peu de pouvoirs et les manières d’accéder aux nouvelles zones ne sont pas toujours brillantes. Du genre : on débloque en premier lieu le double saut pour accéder aux lieux en hauteur, mais certains lieux sont trop hauts, et on va devoir attendre d’avoir la transformation en chauve-souris pour y accéder. Deux obstacles basés sur la hauteur, c’est dommage, et plus de variété dans la manière d’accéder à ces nouveaux environnements aurait fait plaisir. Parfois y’a même carrément aucune inspiration, comme ces portes bleues qui se débloqueront à un moment de l’intrigue avec un simple message venant dire « les portes bleues sont maintenant ouvertes ». Meh. Ça manque un peu d’idées et ça enlève ce sentiment de satisfaction éprouvé en trouvant la solution.

Malheureusement, tout ça est aussi agrémenté de quelques erreurs de level design, avec des salles au fonctionnement contre-intuitif comme cette satanée salle des piques de la tour de l’horloge. Un espace entre deux séries de piques où la chauve-souris peut passer ? Que nenni ! Il faudra trouver une armure permettant de casser les piques pour pouvoir passer, sans aucune raison. Ça craint.

Des panoramas magnifiques

Enfin, le level design du jeu reste tout bonnement exceptionnel, surtout remis dans le contexte de l’époque. Ces erreurs sont excusables, Symphony of the night étant, encore une fois, le pionnier du genre. Et je ne doute pas une seule seconde que ça sera corrigé dans les opus suivants.


Le RPG s’invite à la fete

Bon, tout ça c’est bien beau mais comment est-ce que ça se joue concrètement ? Les bases des anciens Castlevania sont reprises (vue de côté, plateforme omniprésente, objets secondaires, PV et PM…) mais un gros aspect RPG a été ajoutée au jeu.

Des dizaines d’armes à disposition

On a en effet maintenant le droit à un système d’équipement complet : arme principale, secondaire, heaume, armure, accessoire… Typique de tout RPG. Les armes sont hyper variées et fortes à leur manière, y’a quelques soucis d’équilibrage mais elles sont toutes très agréables à utiliser, et c’est très satisfaisant de toutes les essayer pour trouver laquelle nous convient le mieux. Les autres équipements sont aussi bien pensés, avec même certaines pièces changeant l’apparence de notre bel Alucard ! On peut aussi invoquer des familiers venant nous aider, ou réaliser des sorts à base de combos virgules, des éléments loin d’être indispensables mais facilitant l’expérience et enrichissant grandement les possibilités de gameplay.

Malheureusement, tout ça va nous amener à l’un des plus gros problèmes du jeu : son menu et son ergonomie. Bordel mais qu’est-ce que c’est que ça !

Déjà c’est très laid et austère, avec cette seule teinte de bleu et l’arrêt immédiat de la musique. Et surtout, ce menu rend l’utilisation et la compréhension de certains objets extrêmement difficiles ! Qui, en 2022, trouve ça correct de devoir aller dans le menu pour activer le pouvoir que tu viens d’obtenir, alors qu’il n’y a absolument aucune raison de le désactiver ! Qui, en 2022, trouve ça normal et communément admis de devoir ÉQUIPER LES CONSOMMABLES COMME UNE ARME POUR POUVOIR S’EN SERVIR ??? Sincèrement, c’est une catastrophe. Et le pire, c’est que ça écarte complètement la centaine d’objets consommables que l’on ramasse.

C’est pas le menu de Persona 5…

Certains d’entre eux sont vraiment utiles, mais qui va prendre le temps d’aller l’équiper, s’en servir puis rééquiper son arme ? Ça ne vaut sincèrement pas le coup, et ça éclipse complètement un aspect du game design, ce qui renforce la frustration ressentie lors de certains passages hardcore sur lesquelles je reviendrais. On ajoute à ça la traduction française ridicule, et ça fait qu’on évitera le plus possible de se balader dans les menus, alors que cet aspect RPG est la plus grande nouveauté du jeu. Un sacré ratage. La légende dit que si l’ergonomie de cet aspect est aussi terrible, c’est parce que le menu du jeu est en réalité le menu de debug utilisé par l’équipe pendant le développement, cette dernière n’ayant pas pu développer un menu dans les délais. Maudit sois-tu, Konami !


Une difficulté qui se cherche

En parlant d’aspect frustrant… il va falloir que je revienne sur la difficulté du jeu. Tout d’abord, les boss. Aussi stylés visuellement soient-ils, il s’avère que ces derniers sont pour la plupart beaucoup trop simples, certains pouvant même être softlock avec une facilité déconcertante. Ca la fout mal quand on sort de Rondo of Blood, avec ses boss exceptionnels aux patterns intelligents et bien pensés ! Ceci dit, à la manière des quelques erreurs de level design, je pense que c’est excusable en raison du contexte de sortie. Passer d’un jeu dans lequel seule une arme est utilisable et avec une progression linéaire à un RPG aux dizaines d’armes avec un système de niveaux, c’est super dur en ce qui concerne l’équilibrage des boss. Surtout qu’on peut les faire dans un ordre différent, ce qui fait que des fois, on sera bien trop haut niveau pour les boss en question… C’est un peu le syndrome Elden Ring, si vous voulez. Si t’explores beaucoup, certes tu vas kiffer et découvrir des trucs incroyables, mais tu vas rouler sur le jeu. On retrouve clairement ça ici. En dehors des boss, la difficulté est plutôt bien gérée : le jeu est accessible, les points de save assez régulier et les ennemis sont bien pensés et équilibrés.

Des boss inspirés de la littérature horrifique

Enfin, ce serait le cas si le jeu ne décidait pas de faire ce qu’il fait arrivé à la moitié. Car oui, les connaisseurs du jeu doivent se demander pourquoi je ne l’ai toujours pas évoqué, mais en réalité, le jeu ne consiste pas qu’en l’exploration du château de Dracula suivi du combat final contre ce dernier et hop crédits.


Vous en reprendrez bien encore un peu ?

En effet, après un plot twist que je ne révèlerais pas, le jeu entre dans sa deuxième moitié, dans laquelle on explorera ni plus ni moins que le même château, mais avec l’axe y inversé, comme totalement retourné sur lui-même.

Redécouvrir le chateau en marchant sur le plafond est grisant

Je vais dire les termes, je trouve cette idée brillante, et ça relève d’un putain d’exploit de level design. Je n’imagine pas la galère infernale que ça a dû être pour penser toutes les pièces et les connections entre elles pour que ça marche dans les deux sens. Et dans les faits, ça marche !

Alors oui forcément, l’exploration est moins intéressante : on n’obtient pas de nouveaux pouvoirs, le loot devient redondant, c’est très linéaire… Mais rien que redécouvrir ce château à l’envers en abusant du pouvoir de la chauve-souris est un plaisir fou, et je m’extasiais à chaque instant en me disant « ah putain oui, c’est cet endroit » ! C’est donc une superbe idée, qui certes gonfle un peu la durée de vie artificiellement, mais qui marche, et qui, une fois de plus, relève d’un sacré exploit et d’un plot twist inattendu.

MAIS car oui il y en a un gros, rappelez-vous qu’on parle de difficulté ici. Concrètement, en arrivant au château inversé, on va se bouffer un énorme pic de difficulté dans la gueule. Mais genre, bien véner.

Les ennemis sont simplement beaucoup trop résistants, font beaucoup trop mal, et certains ont des patterns quasi inéquitables. Ça m’aura bien fait péter un plomb, tant la difficulté (en dehors des boss) était bien gérée jusqu’à maintenant. Sincèrement, y’a des passages si frustrants, et si ridicules, au point ou mes combats se résumaient à spammer mon arme secondaire sur laquelle était équipée une potion pour pouvoir me soigner constamment. Le niveau des combats de boss grimpe aussi en flèche, avec certains complètement débiles, mention spéciale à Galamoth, boss optionnel avec 9999 HP, carrément intuable sans utiliser un glitch à base de DPS honteux avec le bâton bouclier. Vraiment, c’est dommage ! Le combat final est d’ailleurs bien nul, consistant en un Dracula sac à PV pas beau.

Pas certain que les développeurs avaient pensé à ca…

Enfin voilà, le gameplay de Symphony of the Night est donc globalement très agréable grâce à des animations fluides, une exploration hyper bien pensée et satisfaisante, un feeling des armes intéressant, ainsi que pas mal de subtilités de gameplay intéressantes si on s’y penche. Malheureusement, c’est entaché par une gestion de la difficulté hasardeuse ne trouvant jamais d’équilibre (première moitié trop simple, seconde trop dure), et une ergonomie catastrophique décourageant l’expérimentation.


Un jeu qui a la classe

Pour terminer sur une note positive, je vais revenir sur la DA et tout ce qui enrobe le jeu. C’était évidemment le point sur lequel j’attendais le plus le jeu, et rassurez-vous : à ce niveau, je ne suis pas déçu le moins du monde !

Le niveau de détail de certains décors est hallucinant

Pour faire simple : l’impression globale qui se dégage du jeu c’est que Symphony of the night, c’est un jeu qui pue la classe, purement et simplement. Des animations à base de sprite hyper soignées et d’un raffinement rare, des décors classieux et grandioses, des OST absolument exceptionnelles renforçant parfaitement l’ambiance des environnements que l’on parcourt, des artworks et des sprites de personnages lors des discussions absolument sublimes et envoutants, des éléments 3D s’incrustant parfaitement… Non vraiment, en termes de DA, c’est un sans faute absolu.

Pour faire le mec chiant, je dirais que je préfère les cinématiques en 2D de Rondo of Blood à la 3D de la PS1, mais je chipote, et elles restent objectivement de très bonne qualité pour l’époque. Simplement ça a plus vieilli que le reste du jeu.

Rondo Of Blood
Symphony Of The Night

Mention spéciale aux designs des ennemis, débordant d’ingéniosité et d’idées, allant même jusqu’à des représentations lovecraftiennes saisissantes ! Je suis particulièrement fan des animations de morts de ces ennemis ! Y’a même un chevalier venant tout droit de Rondo of Blood qui avait une animation de mort très classe sur ce jeu, repris dans Symphony of the Night sauf que cette fois-ci, l’animation de mort laisse place à un nouvel ennemi ! Nan vraiment c’est incroyable, bon sang que ce jeu est classe à chaque instant.

Le festival des horreurs

En termes de scénario, rien de bien fou c’est Castlevania, mais je tiens à dire que j’adore le personnage d’Alucard, ainsi que sa relation avec Maria et son père, j’ai adoré chacune des interactions du jeu. Et puis ces seiyuus mon dieu !


Culte ?

Bon. Vous l’avez compris, Castlevania Symphony of the Night est loin d’etre un jeu parfait. Difficulté mal gérée, ergonomie bancale, quelques idées un peu nulles…

Tellement agréable à parcourir !

Mais pour être honnête, malgré ces défauts, j’ai absolument adoré chaque seconde passée sur ce jeu. Y’a juste trop de trucs géniaux dans Symphony of the night. Grace à ses musiques, ses décors, son exploration, ses animations, sa fluidite, il dégage clairement une aura monumentale, celle qu’ont les grands jeux révolutionnaires. Celle des jeux imparfaits, mais qui ont apporté tellement à l’industrie qu’on leur pardonne chacun de leurs écarts. Symphony of the night est beau, Symphony of the night est grand, et si vous êtes un tant soit peu sensible à l’esthétique gothique proposée par le jeu ou si vous avez tout simplement envie de découvrir un des fondateurs du jeu vidéo moderne, mais foncez !

Sincèrement, absolument tout le monde peut passer un excellent moment sur Symphony of the night. C’est un jeu qui a très peu vieilli dans sa structure et sa maniabilité (en dehors de ces putains de menus), qui plus est est assez court et accessible. Ca ne vous prendra qu’une petite dizaine d’heures passée à vous balader dans le sublime manoir de Dracula que vous n’êtes pas prêt d’oublier tant la claque artistique sera forte. Je peux vous conseiller la collection Requiem sur PS4, Rondo of Blood étant aussi très bon, et Symphony of the Night fonctionnant encore mieux en ayant fait ce dernier au préalable.

Un jeu qui mérite donc son statut de jeu culte et intemporel, vestige d’une époque où Castlevania était au top de sa forme, et où Konami était encore un éditeur respectable.

Son héritage se ressentira à jamais dans les productions actuelles et futures.

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