Ce test a été initialement écrit pour un format thread twitter
Bon, Yakuza Kiwami 2 c’est fait.
Il est temps de revenir sur ma 3e expérience avec cette incroyable série qui décidément ne me lasse toujours pas.
Gameplay
Je vais commencer par parler du gameplay parce que s’il y a bien quelque chose qui marque en lancant le jeu pour la première fois, c’est bien le changement de moteur!
Fini le vieillissant moteur utilisé depuis les premiers jeux, place au nouveau moteur maison, le Dragon Engine !
Et ca apporte assurément beaucoup de changements et d’évolutions. Déjà, bon sang que c’est magnifique! Les expressions faciales, les animations chiadées, les rues de Kamurocho et Sotenbori plus vivantes et réalistes que jamais, quel pied!

Mais surtout, ce que le moteur apporte, c’est une sacrée fluidité dans l’exploration et les changements de phase! C’est simple, maintenant, on sort et rentre d’une boutique sans aucun temps de chargement (hormis un fondu noir pour les quelques ascenseurs mais rien de dérangeant).
En plus de fluidifier le tout, ça donne bien plus de crédibilité au monde, renforçant sa cohérence et notre implication. Voir les marchands se cacher derrière le comptoir tandis que je pète la gueule d’un gars sur la vitrine, ou se servir du micro-onde d’un restaurant comme d’une arme mortelle, voici ce qui manquait vraiment à Yakuza. Ca aurait fait une bonne transition vers les combats, mais avant il va falloir que je revienne sur, Yakuza oblige, le contenu annexe.
Coté mini-jeux, je suis bien plus convaincu par la proposition de Kiwami 2 que celle de son prédécesseur. Le club d’hôtesse de retour, l’incroyable Majima Constructions, le génialement cringe photoshoot, l’amélioration du baseball et des fléchettes, le golf, le karaoke plus agréable qu’avant et rempli de bangers…

Tout est juste beaucoup trop cool! Y’a bien les toylets que j’ai pas réussi à comprendre, mais bon comme mini-jeu incompréhensible ca reste beaucoup mieux que cette grosse merde de Mesuking.
Rien de spécial à dire quant aux quetes annexes, c’est du Yakuza : toujours complètement con et parfois super drôle, tout en se payant le luxe d’aborder de nombreux sujets et de raconter des vrais trucs. Bref un contenu annexe alliant parfaitement qualité et quantité, d’ailleurs je tiens à dire que le 100% du jeu est bien plus abordable qu’avant grâce à pleinde facteurs que je développerais pas ici, mais ca fait plaisir! On a pas cette impression de crouler sous une montagne de contenu un peu étouffante comme dans les 2 précédents jeux : un peu moins de trucs, mais tous de bien meilleure qualité.
Maintenant on va parler combat. Et sur ce point… je suis un peu mitigé.
La première impression qu’on a en lançant un combat, c’est que c’est hyper fluide, les impacts de coups sont incroyables, les animations plus agréables que jamais…

Beaucoup de problèmes frustrants sont réglés (Kiryu ne tombe plus à terre pour une misérable balle dieu merci), mais c’est malheureusement au détriment du rythme. Fluidité a beau rimer avec rapidité, les développeurs ont eu du mal à l’intégrer.
Y’a une sacrée impression de lenteur. Principal responsable : la disparition des styles au profit d’une seule palette de mouvement plus riche. Mais voilà, cette dernière marche moins que switcher du style rush au beast selon les situations, à mon humble avis.
J’avoue que j’arrive pas spécialement à mettre les mots sur pourquoi, mais je trouve que le style Dragon des précédents jeux marchait bien mieux en tant que style ultime faisant la synthèse des autres. Peut etre car il n’hésitait pas à se séparer de certaines mécaniques des 3 autres styles tout en gardant les fondamentaux, et en en ajoutant d’autres. Niveau heat actions rien à dire par contre, elles sont toujours aussi impressionnantes, et l’ajout de celles en rapport avec les pnj aidés lors des quêtes est une idée brillante.
Je déplore simplement l’inexplicable absence des Kiwami Finish au profit d’un finish basé sur la Heat Mode, qui malheureusement ne s’adapte pas aux différents boss et c’est foutrement dommage. 3 variantes utilisées en boucle.
En dehors de ca le système de montée de niveau et le déverrouillage des compétences est de très loin le meilleur de tous les Yakuza que j’ai fait jusqu’à maintenant. C’est très clair, ca récompense l’investissement dans l’annexe et c’est hyper satisfaisant. Malheureusement, le prix des augmentations de stats est bien trop faible, et ca amène de gros problèmes d’équilibrage. Un Kiryu full S en ultra heat mode roulera sur tous les ennemis du jeu y compris les boss finaux, et c’est sacrément dommage. En bref, c’est un tout nouveau système de combat qui apporte un vrai vent de fraicheur (j’en avais marre de voir toujours les mêmes animations ahah). Ca reste à travailler, c’est perfectible sur plein de points mais en mettant plus d’efforts sur la gestion de la difficulté et la rapidité de la palette de mouvements, on arrivera probablement à un truc génial. Manifestement les développeurs y ont renoncé vu la direction du jeu sorti après, mais c’est une autre histoire.
Direction artistique
Avant de parler du gros morceau je vais vite fait revenir sur la DA.
Comme d’habitude c’est un gros kiff, les seiyuus sont monumentaux, les OST absolument légendaires (je tiens à souligner les sons jazzy du thème de combat de Sotenbori, les cris emplis de tristesse de Majima faisant référence à Makoto et la fin de Yakuza 0) dans Shiawase nara ii a ainsi que l’incroyable thème du combat final, voici les liens allez écouter ca pitié)
Scénario
Aller je vais finir avec le scénario. Et wow, que la direction prise est surprenante! Ceux qui disent « quand on a fait un Yakuza, on les a tous fait » ont complètement faux!
Je m’attendais à un jeu plein de tendresse développant la relation Haruka/Kiryu, mais à la place on a le droit au Yakuza le plus badass jusqu’à maintenant, mettant en scène une guerre totale entre Tojo et Omi, sous fond d’une sombre histoire de vengeance d’une mafia coréenne annihilée par le Tojo Clan il y a 26 ans, dont les rares survivants viendront foutre leur merde. Et la manière dont c’est raconté est brillante. Tout part d’un flashback sur lequel s’ouvre le jeu, qui révèlera son importance au fil du jeu. Il sera étoffé au cours de ce dernier, et on découvrira à chaque révélation que chacun des putains de persos avaient leur rôle dans ce flashback, alternant les points de vues à chaque élément révélé. J’adore cette narration à base de « couches de vérité » à la Nier Automata, et ça ne s’arrêtera jamais, jusqu’à la dernière seconde du jeu. Tout est pertinent, bien ficelé, et si certains retournements de situation ont l’air de sortir de nulle part, reste qu’ils ont leur effet.

Bien sur, si Yakuza est si dingue, c’est grâce à ses personnages.
Ce scénario introduit beaucoup de nouveaux persos, dont les deux plus marquants : le nouvel allié de Kiryu en la personne de Kaoru Sayama, et l’antagoniste principal, cet enfoiré de Ryuji Goda.
Je vais devoir rester succinct pour ne pas spoiler, mais Kaoru est un personnage hyper intéressant dont la dualité avec Kiryu marche du feu de dieu (même si je trouve que ca a malheureusement un peu éclipsé la relation Kiryu/Haruka, relayée au 2e voir 3e plan dans cet épisode) et dont l’apogée a failli me faire lâcher une larme. Quant à Goda, s’il n’est pas au niveau de Nishiki selon moi, reste que c’est un personnage incroyable ! Je l’adore putain, ce coté connard mais avec un honneur et une soif de combat loyal me fait kiffer à un point incroyable. Encore une fois, son climax était grandiose.

Mis à part ces 2 -là, Kiryu est toujours aussi exceptionnel et son évolution parfaitement cohérente. Il a un peu moins de moments grandioses que dans le premier jeu, mais son aura est toujours phénoménale. Quelques autres personnages m’ont marqué : le GOAT Date toujours présent, le fleuriste, et Kawara, tous très bien écrits. Quant à Majima, j’aime énormément son rôle dans le jeu : je trouve qu’il marche bien mieux en tant qu’aide externe sur qui on peut compter ayant une vraie relation d’amitié/rivalité avec Kiryu qu’en tant que stalker complètement taré dans Kiwami. Il a un vrai rôle dans Kiwami 2, et mon chouchou le mérite ! Il a meme le droit à son propre scénario composé de 3 petits chapitres, la Majima Saga! Pour faire simple : une honte en termes de gameplay (une pauvre heure de jeu, un moveset hyper limité et des activités annexes absolument ridicules), mais une bonne dose de fanservice faisant écho à Yakuza 0, et réchauffant nos coeurs.
Bref, c’est donc un scénario bien construit, avec des personnages évoluant superbement, et un climax à la hauteur des ambitions du jeu. Seul problème : dans 2 ou 3 chapitres, l’histoire principale souffre de cassages de rythme, notamment les phases avec Haruka se résumant à un mélange de mini-jeu nul et de quêtes annexes devenues obligatoires, je pense que de simples balades scriptées marcheraient bien plus, comme Kiwami 1 le faisait si bien.
Enfin voilà, Yakuza Kiwami 2 est un des épisodes les plus appréciés, et je comprends tout à fait. Un scénario riche à la narration bien ficelée, des activités annexes toujours aussi drôles et plaisantes, un nouveau système de combat maladroit mais agréable, le retour de Sotenbori qui régale, et un Majima à qui on a rendu ses lettres de noblesse. Ce n’est pour moi pas un aussi grand jeu que 0 et Kiwami, de part son statut de simple suite il n’a pas les ambitions d’un préquel ou d’un tout nouveau jeu et ça se ressent, mais découvrir tous ces incroyables nouveaux personnages et suivre l’évolution de ces HOMMES avec un grand H de Kiryu, Majima et Date, c’est un plaisir ! Bref, un vent de fraicheur technique et une ouverture vers la suite de la saga qu’il me tarde de découvrir ! Je sens que Yakuza 3 va faire mal. Mais ce ne sera pas pour maintenant.