Xenoblade Chronicles 3 : glorieux triomphe

J’ai une relation compliquée avec la série Xenoblade Chronicles.

Mon premier contact avec cette dernière fut la sortie du 2e opus. Malgré des qualités artistiques évidentes, son fan-service à outrance et son immonde système de gacha (entre autres) m’avaient laissé un gout amer. Mais connaissant la réputation du premier jeu, j’ai décidé de donner une deuxième chance à la série en testant le portage Xenoblade Chronicles : Definitive Edition sur switch.

Tu n’es pas mauvais, Xenoblade 2…

Si son système de combat brouillon et ses infames quetes annexes viennent ternir le tableau, il s’avère que c’était une expérience absolument mémorable. Un scénario prenant et maitrisé, un world design bien construit, une DA à couper le souffle et surtout, le meilleur écran titre du monde, et c’est incontestable.

Dès le lancement, on sait qu’on va avoir affaire à un grand, très grand jeu

Ainsi, lors de l’annonce de Xenoblade 3, du à cette relation faite de hauts et de bas, ma potentielle hype a laissé place à une simple curiosité. Le jeu devait se libérer du ton bien trop naif et des mécaniques insupportables de Xenoblade 2, proposer un scénario touchant tout en gommant les défauts de Xenoblade 1 pour me convaincre. Concrètement, il devait etre l’aboutissement ultime de la série. Spoiler : il a réussi, le bougre.


C’est reparti pour un tour

Les présentations vont etre rapides, car au vu de l’envergure du jeu on a du pain sur la planche.

Xenoblade Chronicles 3, 4e opus et 3e opus numéroté de la série de JRPG du même nom, sort le 29 Juillet 2022 sur Switch. Un jeu qui était initialement prévu en Septembre, qui a donc été avancé, et qui a l’air de n’en montrer aucun symptôme! Une grande première, un évènement inimaginable dans l’industrie!

C’est toujours développé par Monolith Soft, des gens très très forts qui tendent à se placer comme les bras droits de Nintendo, ayant aidé sur de nombreux titres de la firme tels que Zelda Breath of The Wild, Splatoon 2, et plus récemment Animal Crossing.

A la baguette (scénario et production exécutive), on retrouve comme d’habitude Tetsuya Takahashi, l’homme derrière tous les jeux de la série « Xeno », depuis Xenogears sur PS1.

Tetsuya Takahashi

Quant à la DA, on peut remercier l’immense Yasunori Mitsuda pour ses OST absolument cultes, ainsi que Masatsugu Saito et Koichi Mugitani pour leurs artworks et chara-designs particulièrement soignés, suivant plus la direction de Xenoblade 2 tout en réduisant grandement le quota de fanservice. Mugitani a aussi travaillé sur les robots de Xenoblade Chronicles X, et étant donné l’importance toute particulière des mechas dans cet opus, c’est important à relever, mais j’y reviendrais.

Noah, le héros de Xenoblade avec le plus de flow
L’incroyable Monica
Le GOAT du jeu, Lanz

Une équipe composée des vétérans de la série donc. Il est maintenant temps de voir ce qu’ils ont à nous offrir.


Fusion et reconstruction

Je n’aime pas commencer par parler du scénario et je ne l’ai jamais fait jusqu’à maintenant, car je considère qu’un jeu, ca se joue avant tout. Cependant je vais ici faire une entrave à la règle, car ca sera bien plus simple de poser tous les éléments de l’univers avant de revenir sur les différents systèmes de jeu, car ils sont centraux dans le gameplay.

Fuuuusion… AH!

Xenoblade Chronicles 3 s’ouvre sur une cinématique dont les habitués de la série comprendront immédiatement les enjeux, et qui laissera les nouveaux venus dans une certaine incompréhension. Suite à quoi le jeu s’ouvre sur une situation compréhensible par tous, posant le contexte de l’aventure.

En Aionios, monde sur lequel on sait peu de choses, deux nations sont en guerre depuis des temps immémoriaux : Keves et Agnus.

Ces nations résident dans des colonies dépendant d’un « cadran vital » attaché à un gros tas de ferraille nommé Ferronis. Lorsque ce cadran vital est vide, les soldats de la colonies meurent. Et la seule manière de le remplir, c’est de prendre la vie des ennemis. Ces soldats se battent donc par nécessité, sans savoir pour quelle raison. Mais étant conditionnés par ces règles depuis la naissance, ils n’ont même pas la présence d’esprit de se poser la question.

Une guerre sanglante mais dénuée de sens

En parlant de naissance, elle implique aussi une des règles fondamentales de ce monde. Les soldats d’Agnus et de Keves naissent à l’age de 10 ans dans des berceaux artificiels, et une fois leurs 10 périodes (équivalente à une année passée), ils effectuent leur « Grand Retour« , cérémonie glorieuse et honorifique dans laquelle leurs âmes passent dans l’autre monde. Il s’agit clairement d’une exécution, mais encore une fois, les soldats ne se posent pas de question à ce propos et voient le Grand Retour comme un idéal à atteindre au lieu de mourir au combat. Vous l’avez compris : les règles de ce monde sont profondément injustes et incohérentes, laissant supposer que tout est orchestré par des êtres supérieurs afin de nourrir des desseins funestes et inconnus.

Passeur d’âmes, un role à priori noble mais cachant une vérité tout autre…

C’est dans ce contexte qu’on incarnera Noah, un passeur d’âmes Kevesien, jouant de la flute afin de guider l’ame des défunts morts au combat afin qu’ils puissent retourner au ciel en toute tranquillité et mourir en paix. Accompagné de ses amis Lanz et Eunie, il suit lui aussi les règles de ce monde sans se poser de questions.

Mais lors d’une bataille contre une passeuse d’âmes Kevesienne et ses deux acolytes, un étrange homme avec des traits plissés n’appartenant à aucun camp (un vieux quoi, chose inconnue dans un monde où tout le monde meurt à vingt ans), libérera le pouvoir d’une étrange pierre faisant fusionner chacun des membres du trio Kevesien avec un membre du trio Agnien, résultant en un mécha aux propriétés combattives exceptionnelles. Tel est le pouvoir de l’Ouroboros, confié par un homme qui semble en dehors des règles de ce monde, alors attaqué par une créature monstrueuse du nom de Moebius.

Guernica Vandham, l’homme ayant fait naitre le doute dans le coeur de nos héros
Le pouvoir de l’Ouroboros
Les Moebius, semblant contrôler le monde en secret…

Suite à cet évènement, les convictions de nos héros seront bouleversées. Noah, Lanz et Eunie, les Kevesiens, et Mio, Taion et Sena, les Agniens, s’allieront pour révéler la vérité sur ce monde qui semble être bien plus complexe que ce qu’ils en savent, étant donné les propos de l’homme qui leur a confié le pouvoir de l’Ouroboros… « 10 ans? vous méritez bien plus que ca! Vous n’avez plus à vous battre les uns contre les autres… »

Keves et Agnus se réunissant dans une alliance jamais vue

Quelle est la véritable nature de ce monde? Qui sont les Moebius qui semblent orchestrer cette guerre factice en secret, et pourquoi le font-ils? Nos héros vont donc partir en quête de vérité, et se serviront du pouvoir de l’Ouroboros pour restaurer le monde telle qu’il l’était, libérant les colonies du joug du cadran vital et déclarant la guerre aux Moebius.

Voilà, le contexte est posé. Une situation initiale très attrayante me rappelant Tales of Arise, qui lui aussi dépeignait une guerre futile et des personnages ne sachant rien du véritable monde. Disons les termes tout de suite, le scénario de Xenoblade Chronicles 3 est brillant. Le contexte de base est excellent, et ce que va faire le jeu de cette guerre factice, c’est juste beaucoup trop fort.

Les héros vont donc, au cours de leur aventure les menant au pied de la Grande Épée, l’objectif donné par Guernica Vandham, véritable représentant de l’espèce humaine telle que nous, joueurs, la connaissant, doucement apprendre la vérité. Le thème principal du jeu, c’est la vie.

Concrètement, on va suivre des personnages qui ont été jusqu’alors habitués à vivre une vie faite de combats incessants et de règles injustes sans même s’en rendre compte, découvrir ce qu’est la véritable vie. Celle où l’on est libre de ses choix et de ses actions, celle où l’on peut vivre des dizaines d’années, celle où l’on peut aimer. Un propos simpliste mais qui vient toucher juste, grâce à une écriture parfaitement maitrisée et une mise en scène grandiose. Je pense particulièrement au chapitre 5 des 7 qui composent le jeu, qui m’aura fait vivre deux des moments les plus forts de ma vie de joueur, à son début et à sa fin. Une prouesse scénaristique qui fout le vertige et qui m’a laissé littéralement scotché à ma chaise pendant des heures.

Des héros formatés qui découvrent la vie véritable, tellement touchant

Le ton du jeu est donc plus sombre que son prédécesseur, mais vient être atténué grâce à des scènes de tendresse et d’espoir. Mention spéciale aux Nopons, mascottes emblématiques de la série, qui sont vraiment utiles à l’intrigue et pertinents. Leur naïveté enfantine confronte directement les héros à leurs convictions innées, et c’est une excellente manière que de mettre en place le doute qui entoure leur compréhension de ce monde.

En parlant des héros, le crew de personnages est incroyablement attachant, je pense particulièrement à l’exceptionnelle relation entre Noah et Mio, d’une justesse rarement vue.

Un sacré crew…

Et puis merde, les 6 sont des GOAT absolus, y’en a pas un que j’aime pas. Leur dynamique de groupe est excellente, et y’a rien de mieux pour s’impliquer dans un JRPG. Voir ces personnages évoluer dans Aionios est d’ailleurs hyper intéressant, car en tant qu’alliés entre Agniens et Kevesiens, ils seront forcément très mal vus et jugés par les soldats formatés à se battre depuis la naissance, voyant l’autre nation comme un ennemi à abattre, perpétuant ainsi un cycle de vengeance infini.

Quant à la fin, elle vient taper là où il faut, et elle aura réussi à me faire tirer une larme. Un climax aux enjeux astronomiques pour un final touchant venant mettre fin à la trilogie Xenoblade Chronicles d’une superbe manière.

J’ai enfin dit le mot et je vais donc pouvoir répondre à la fameuse question : est-ce qu’il faut avoir joué à Xenoblade Chronicles 1 et 2 pour comprendre le 3e? Car oui, j’ai dit que la cinématique d’intro était instantanément compréhensible par les habitués, et je viens de dire que ca mettait fin à la trilogie.

C’est un fait, Xenoblade 3 se passe après les évènements du 2, dans la même temporalité, et l’origine d’Aionios, expliquée implicitement dans la cinématique d’intro, se base sur les précédents opus. En ayant joué aux deux premiers, en plus d’avoir accès à des références plus ou moins importantes, on a clairement plus de clés de compréhension sur l’univers et ses enjeux, et la fin nous fera inévitablement plus d’effet. Il est clair que Xenoblade 3 prend tout son sens en tant qu’épisode venant conclure une trilogie. Le dernier chapitre du jeu viendra même nous spoil le devenir de personnages importants du deuxième opus.

Aionios, un univers vraiment inconnu?

Ce que je peux vous dire, c’est que si vous n’avez fait aucun Xenoblade et que celui-ci vous tâte, vous faites comme vous le sentez. Soit vous faites le jeu comme ca et vous découvrez rétroactivement les deux prochains opus en comprenant pendant ces derniers ce qu’il se passe dans le 3, soit vous jouez aux deux premiers avant et prenez votre mal en patience, soit vous matez les excellentes vidéos résumé de l’histoire des deux premiers vers lesquelles je vous redirige ici (ce que j’ai fait car j’avais drop le 2 au chapitre 8 et étais donc passé à coté de l’élément le plus important). Vous pouvez meme ne regarder que la première partie de la première vidéo, elle spoile les règles de l’univers de Xenoblade Chronicles utiles à la compréhension du 3e, sans gâcher les évènements internes aux deux premiers jeux.

Rassurez-vous dans tous les cas, c’est super touchant!

Le jeu reste entièrement appréciable sans avoir de notions sur les deux premiers, 90% du jeu est complètement compréhensible et vous pourrez vous y investir parfaitement sans aucun souci. Ceci dit les 10% sont importants, et renforcent clairement les enjeux du titre. A vous de voir!

Bref, pour terminer sur le scénario, si dans l’ensemble le monde dépeint ici est cohérent, le lore a l’air de posséder quelques petits trous, et des infos sur ce dernier accessibles à tout moment depuis les menus auraient été plus que bienvenus. En autre défaut, il y a tout de même quelques longueurs et redondances, mais rien qui viendra gâcher l’expérience.

Ah et je tiens à mentionner la localisation française du jeu, très bonne, mais j’ai toujours du mal à comprendre pourquoi les noms de nombreux personnages sont changés. Ca, et le remplacement des insultes par « brasier » et autre « moucheux ». J’aime beaucoup l’idée, c’est très drôle et je vais finir par jurer comme ca dans la vie de tous les jours, mais j’ai pas compris quand à partir du chapitre 5 certains persos se permettent de balancer des insultes bien grasses. Bizarre mais ca m’a fait marrer.

Voilà, ca c’est fait. Maintenant que les termes colonies, Ouroboros, Aionios, Keves, Agnus et j’en passe sont introduits, il est temps de revenir sur le gameplay.


Road Trip titanesque

Je vais commencer par parler de l’aspect le plus attrayant de la série selon moi : l’exploration de son monde. Se balader sur les différentes parties du corps de Bionis et Mekonis de Xenoblade Chronicles en admirant les vertigineux décors de ces derniers, et découvrir les dizaines de titans de Xenoblade 2 tous plus magnifiques les uns que les autres… Bref, se rendre compte que l’on marche sur des espèces vivantes gigantesques, ca a toujours un effet incroyable.

Tout le monde se rappelle de sa première arrivée à la plaine de Gaurr de Xeno 1

Xenoblade 3 ne déroge pas à la règle. Ici, on ne sait pas trop sur quoi on marche. Tout ce qu’on sait, c’est qu’on se trouve sur Aionios, monde comme figé dans le temps, composé de carcasses inanimées de nombreux titans étrangement familiers. Un monde dans lequel fait rage une guerre entre deux nations, Keves et Agnus, disposées en différentes colonies dans les confins d’Aioinios.

Si la vérité sur ce monde n’éclatera qu’à la fin, reste que… bordel, c’est absolument magnifique. On a l’impression de passer après une apocalypse, d’arpenter des énormes créatures autrefois vivantes mais désormais dévastées par la guerre, tout en gardant leur éclat féérique. Les mers de nuages infinies, les structures imposantes vertigineuses, l’Épée surplombant tout ca, cette immense baleine avec un trou béant laissant entrevoir les vestiges d’un monde oublié… Wow. On a affaire à un sacré truc. Et les développeurs savent qu’ils ont livré un jeu absolument sublime, laissant à notre disposition un moyen de faire des captures d’écran sans ATH, et ce d’une simple pression simultanée des gâchettes. En voici d’ailleurs quelques unes faites maison pour le plaisir de vos yeux :

Tout est interconnecté, et la structure d’Ainios à base d’un cercle que l’on arpentera du début à la fin, instaure un sacré sentiment d’épopée présent dans Xenoblade 1 grace à l’ascension des titans, mais un peu moins dans le deuxième opus. Absolument tous les lieux que l’on verra de loin seront explorables à un moment du jeu, et c’est juste fou!

Coté exploration, on est clairement en terrain connu pour la série. Des monstres qui se baladent, dont des monstres uniques puissants avec des noms qui m’intriguent toujours autant (j’aimerais beaucoup savoir ce qu’a fait la chauve-souris mécanique nommée « Ishtar le diffamateur » pour mériter un tel surnom) qui se transformeront en point de téléportation une fois vaincus.

Toujours un plaisir de découvrir les noms dénués de sens des ennemis uniques

Un code couleur simple et distinguable pour les différents types d’ennemis

Nouveauté au niveau de ces chers ennemis : en plus des monstres uniques on retrouve des ennemis plus puissants que la normale affublés d’un marqueur bleu se trouvant être le meilleur moyen d’exp rapidement (ces derniers augmentant le multiplicateur de récompense), ainsi que des monstres « brillants » donnant de meilleures récompenses mais j’ai jamais trop compris quoi exactement. Le jeu nous encourage en fait à nous concentrer que sur ces trois types d’ennemis spéciaux en esquivant les autres, bien trop peu rentables en termes de ratio temps investi/récompense.

Au cours de notre exploration de ces grandes zones ouvertes, on pourra aussi accéder à des zones bien cachées (des fois derrière des énigmes nulles) dans lesquelles nous attendront de puissants ennemis et de bonnes récompenses telles que des accessoires ou autre objets utiles, découvrir de sublimes panoramas et des colonies… Le level design fonctionne extrêmement bien, sachant récompenser l’exploration et l’investissement, notamment en intégrant un système de capacité de terrain offrant un peu de backtracking bienvenu.

Quel plaisir de se balader dans de si beaux environnements

J’aurais aimé des marqueurs à placer sur la carte lors plus nombreux et distinctifs à la Elden Ring plutôt qu’un seul, ainsi que moins de murs invisibles notamment en début de jeu. Y’a aussi quelques autres problèmes mineurs comme l’éternel loot de trucs dont on sait pas à quoi ca sert et les « obstacles » franchissables en appuyant seulement sur A sans intérêt, mais reste que globalement, c’est un sacré plaisir que de se balader dans Aionios.

Une sensation de liberté bienvenue!

Ce plaisir est d’autant renforcé par le fait que le jeu est bien plus ouvert que ses précédents, nous permettant d’accéder à de nombreuses zones optionnelles pourtant hyper complètes et vastes dès le début du jeu! Malheureusement, qui dit jeu ouvert, dit forcément gros problèmes de gestion de la difficulté. Moi qui voulait 100% et tout explorer dès que c’était explorable, j’ai fait le jeu constamment 20 niveaux au dessus des ennemis, roulant dessus sans vergogne. Dommage, mais c’est toujours un élément très dur à gérer donc c’est pardonnable bien qu’un peu frustrant. On est toujours là à se dire « donc là je suis privé de fun juste parce que j’ai joué? », et c’est pas hyper agréable.

On retrouve aussi le cycle jour/nuit avec OST évolutives, qui influe sur l’apparition de certains monstres et évènements dans les colonies, bien que son impact soit très mineur. En parlant de colonies…

Cette exploration se constitue aussi de nombreuses quêtes et activités, toutes regroupées autour d’une mécanique essentielle et hyper cool : la gestion de colonie!


Home Sweet Home

Les colonies sont des lieux faisant office de sortes de hubs, de QG nous proposant de découvrir la vie des peuples d’Aionios en conflit depuis des temps immémoriaux : Keves et Agnus.

Une fois ces dernières libérées, on pourra s’y balader librement, faire la connaissance de ses résidents et surtout, les aider en complétant des quêtes. Le but de tout ca, c’est d’augmenter le « niveau d’affinité » des colonies de 1 à 5 étoiles, mécanique récurrente de la série. La finalité de la chose est particulièrement décevante étant donné que les récompenses sont des bonus d’une utilité questionnable, allant d’une augmentation de la vitesse de déplacement pour la plus utile à une distance à laquelle on récupère les objets améliorée pour la plus douteuse. Mais plus que le résultat, le plus intéressant c’est surtout la manière dont on y arrive!

Les « talents » de groupe, récompenses de notre investissement dans les colonies

Au sein de ces colonies on retrouve deux types de quêtes : les quêtes normales et les quêtes de héros.

Les premières consistent en des petites séquences de scénario agrémentées de gameplay pas toujours super intéressant. Des fois on tue des ennemis, des fois on parle juste à des PNJ, des fois on suit des traces, des fois on escorte quelqu’un qui va à 10 m/h… Le tout est très répétitif est très ennuyeux, surtout quand on prend en compte la quantité très importante de quetes. Mais en vrai, pour quelqu’un qui sort de Xenoblade 1, à savoir le jeu que j’ai fait possédant les pires quêtes annexes de tous, c’est le paradis. Si peu intéressantes en termes de gameplay, elles viennent toujours ou presque raconter quelque chose d’intéressant.

A l’écoute des problèmes des résidents

Chose intéressante aussi pour ces quêtes, elles se débloquent non pas de manière classique en parlant à un simple PNJ, mais en écoutant des PNJ parler entre eux pour dégoter des informations pour ensuite en parler avec toute l’équipe dans un des nombreux camps du jeu, débutant ainsi la quête en question. Ca renforce clairement l’immersion et l’affect que l’on a avec le groupe de héros.

Suivre l’évolution de chaque colonie de part ses personnages auxquels on s’attache, les voir interagir entre elles et mener leur petite vie… C’est juste beaucoup trop cool! Chaque colonie possède sa propre aura et ambiance, forcément on en aime et on est plus investi dans certaines que d’autres, mais c’est aussi ce qui fait le charme du truc!

La Cité, un des lieux les plus marquants du jeu
Le sociogramme, simple bonus bienvenu

Comme dans le premier opus, on retrouve un sociogramme permettant de situer les relations entre les très nombreux personnages. C’était un putain d’enfer dans Xenoblade 1, étant donné que ca impliquait de faire des trucs insupportables pour le compléter, mais ici c’est complètement optionnel, et ca permet simplement de se rappeler les rôles de chaque personnage, et c’est bienvenu au vu du nombre de colonies.

Quant aux secondes quêtes, les quêtes de héros : il s’agit véritablement du contenu secondaire le plus intéressant du jeu!

A chaque colonie son commandant… et pour débloquer la possibilité de s’y balader, on doit d’abord résoudre une quête mettant en scène le maitre des lieux! Scénarisées, bien rythmées, pertinentes en termes de gameplay, avec même de vraies cinématiques stylées et bien mise en scène, les quêtes de héros sont excellentes! Chaque héros a un superbe charadesign et une personnalité marquée, proposant des quetes avec des tons très différents (allant de la grosse bagarre sous fond d’histoire sombre à du pur slice of life) et traitant de thèmes originaux à chaque fois!

Des histoires parfois hyper prenantes
Quel plaisir de découvrir un nouveau commandant et sa colonie

De plus, ces quêtes permettent au héros associé de combattre avec notre équipe en tant que soutien (ils nous rejoignent d’ailleurs au niveau de nos personnages, excellent car ca évite de farm) et de permettre l’utilisation de sa classe, système sur lequel je reviendrais dans quelques instants. A raison de deux quêtes de héros par commandant afin de les voir évoluer et d’améliorer la classe associée, elles sont véritablement le meilleur ajout du jeu selon moi! C’est comme ca qu’on permet de débloquer de nouveaux personnages de soutien, et pas avec un minable système de gacha! Oui je parle de toi, Xenoblade 2.

En sortant un peu de ces colonies, les quêtes principales nous font parfois visiter des donjons, mais ces derniers sont plutot inintéressants à cause du marqueur d’objectif nous indiquant constamment où aller alors même que ce ne sont que des lignes droits avec max 2 embranchements par moments.


La classe

Avant de parler des combats en tant que tel, je vais revenir sur les systèmes de progression, le tout étant très fourni.

On retrouve des systèmes d’équipement plutôt basiques : des accessoires utiles mais rangés comme de la merde (c’est insupportables) et des gemmes reprenant le concept de Xenoblade premier du nom, cette fois-ci ne s’insérant pas dans des armes mais étant équipables directement, les armes ayant été remplacées par les classes sur lesquelles je reviendrais. On retrouve aussi des arts (attaques) à assigner aux personnages, tache encore une fois rendue compliquée par des descriptions incompréhensibles au début, ainsi que des compétences passives.

Les accessoires, utiles selon le type de personnage joué mais mal rangés
Les gemmes, 5 par type de perso + 5 communes, chacune construisible d’un niveau de 1 à 10 : une simplicité qui fait plaisir!
Le nerf de la guerre, les arts

Tout ca devient vraiment important en prenant en compte la la grosse nouveauté de cet opus, c’est le système de classes!

Au nombre de 23, elles sont déblocables par défaut pour les 6 personnages principaux, et en effectuant les quêtes de héros pour les autres. Les classes sont divisées en trois types principaux (combattant, défenseur, soutien), et possèdent chacune des capacités et caractéristiques spécifiques, toutes utiles et pertinentes dans de nombreuses situations. Chaque classe est par défaut assignée à un des six personnages jouables, lui offrant une nouvelle panoplie d’arts, ainsi que de compétences passives. Déjà là c’est intéressant, car ca permet de varier le gameplay.

A chaque classe son style vestimentaire, bien qu’il soit changeable à loisir

Mais ce qui fait le sel de ce système, c’est qu’au fur et à mesure que l’on combat avec une classe, le niveau de cette dernière augmente (jusqu’à 10 par défaut, montant jusqu’à 20 en faisant les quêtes d’ascension).

Que de combinaisons!

Ce faisant, les autres personnages jouables peuvent à leur tour l’équiper pour bénéficier des arts et compétences propres à cette dernière. Et surtout, en augmentant le niveau des classes, on pourra maitriser des arts afin de les assigner aux trois emplacements supplémentaires réservés à cet effet, et ce peu importe la classe choisie! Il en va de même pour les capacités. Donc en gros, plus on maitrise de classes avec différents personnages, plus ces derniers auront accès à un moveset complet avec des dizaines et des dizaines d’option de build et d’attaques différentes.

Tant de possibilités peuvent faire peur, mais en vrai tout est hyper intuitif. Il est très simple de changer de classe (les arts, accessoires et gemmes assignés à chaque classe étant mémorisés), et on finira par vite repérer les attaques vraiment utiles.

C’est un système absolument brillant, ca incite à jouer tous les personnages et à expérimenter les trucs, tout en offrant une profondeur bienvenue et des sessions d’optimisation hyper satisfaisantes. Bon finalement on ne fait que sélectionner celles qui sont pas maxées et on fait une vraie compo stylée que pour les rares ennemis super forts, mais reste que ces moments sont trop cools, et que ca renouvelle clairement l’intérêt des combats.

Stylés et clairs, les menus encouragent clairement à tester plein de trucs

Petit coup de gueule perso par contre : la classe pirate des âmes est incroyable sur le papier, permettant d’assimiler les capacités des ennemis majeurs. Mais évidemment, la classe se débloque en fin de jeu, et on est obligés de rebattre les monstres déjà battus pour les débloquer, étant donné que le personnage avec la classe doit obligatoirement etre dans l’équipe lors du combat. Sérieux Monolith…

On se fait un peu chier non ?

A coté de ca on a aussi le droit à un arbre de compétences pour débloquer des capacités Ouroboros utiles lors des fusions, véritablement l’aspect le moins fun de la préparation des combats, pas spécialement pertinent ni amusant à débloquer.

Pour sortir un peu du cadre de l’équipement, les nombreux camps présents dans Aionios, en plus de déclencher les quêtes et nettoyer son équipement (ca sert à rien), permettent de monter de niveau nos personnages en utilisant l’exp bonus, sorte d’exp parallèle faisant passer un niveau obtenu en résolvant les quêtes. C’était déjà présent dans Xenoblade 2 et c’est une bonne idée venant renforcer le sentiment de progression et accélérant grandement la montée de niveau (là où si l’exp des quêtes venait directement s’ajouter sans ca l’effet serait un peu moins satisfaisant). Et également, on pourra ici cuisiner des petits plats avec des recettes acquises dans les colonies, offrant des bonus temporaires tels qu’une augmentation de l’exp ou des points de classes obtenus lors des combats. C’est aussi ici que seront créées les gemmes à partir des merdes qu’on ramasse dans la nature sans savoir ce que c’est.

Le fruit du travail
De quoi repartir en forme

Et justement… le plus gros point faible du jeu à mon avis, c’est ses systèmes de monnaie. Un foirage presque complet.

De belles ressources aux idées intéressantes mais mal gérées pour la plupart

On en retrouve quatre : tout d’abord les matériaux (ramassés par terre et sur les monstres), qui permettent d’augmenter le niveau des colonies en les donnant à des PNJ à tout moment depuis le menu, de cuisiner, et de faire les gemmes. Ca ok, c’est pas bien fou parce que c’est du farm, mais c’est classique et ca fait le taff.

Ensuite, les doublons nopons, permettant de palier à un manque de matériaux. Une excellente idée sur le papier donc, qui marche pour les doublons nopons dits « basiques » mais qui se casse la gueule sur les doublons dorés, permettant de créer des gemmes en remplacant les matériaux. C’est simple : c’est juste beaucoup trop cher, certains niveaux de gemmes demandaient une somme totale que je n’ai jamais eu en additionnant tous mes doublons, alors que j’ai fini le jeu à 150h!

Les cylindres d’éther quant à eux sont récupérables à des sources sur la carte, utilisables pour la création de gemmes ou la restauration de Ferronis HS donnant accès à une machine donnant des objets aléatoires de la région (il fallait bien une partie gacha…). Il y en a un peu trop pour ce que le jeu propose d’en faire.

Et le pire pour la fin, l‘argent. C’est simple : c’est complètement, mais alors complètement inutile. Ca sert à acheter des accessoires ok, mais le prix de ces derniers est ridiculement faible comparé aux quantités ridiculement gargantuesques de thune qu’on récupère. Je n’ai jamais été une seule seconde à court, c’est meme totalement l’inverse, et cette ressource aurait carrément pu ne pas exister que ca n’aurait rien changé.


Les auto-attaques, c’est pas si mal

Bon. Le système de combat des Xenoblade, c’est jamais bien la joie de mon coté. Celui de Xenoblade 1 devenait vite lassant, et celui de Xenoblade 2 était très intéressant mais caché derrière des tutos pas clairs. Pour ce qui est de Xenoblade 3, encore une fois : glorieux triomphe!

Pour ceux ne connaissant pas la série, les systèmes de jeu possèdent une base commune : les héros tapent automatiquement, remplissant des attaques spéciales nommées « Arts », qui elles, infligent des dégâts corrects et enclenchent divers effets tels que des buff, des soins, des altérations d’état… selon le personnage utilisé, bref, classique. Ces arts peuvent aussi déclencher des « étapes de combo », par exemple « déséquilibre > chute > hébétude > explosion« , états temporaires infligés à l’ennemi qui, si la chaine est réussie à temps, permettent d’infliger de gros dégâts ou d’annuler une attaque ennemis. On a globalement trois types de personnages : les combattants, infligeant les dégâts, les défenseurs, attirant l’attention des ennemis sur eux, et les soigneurs, lancant des buffs et soins de zone.

Le combo d’état, un des systèmes majeurs des combats de la série

Certains ont du mal avec ce concept de semi-passivité, c’était mon cas dans Xenoblade 1, mais en vrai c’est pas un vrai problème vu que ces auto-attaques ne font quasi aucun dégâts, et servent plutot de base servant à pour balancer les vraies attaques, étant donné que ces dernières seront plus fortes si lancées juste après une auto-attaque. Ca marche comme un jeu de rythme en gros.

Les enchainements de Xenoblade 1, suspendant le temps pour nous laisser enchainer violemment l’ennemi

Et enfin, ce qui fait le sel des combats de la série Xenoblade, les faisant d’ailleurs flirter avec le tour par tour, ce sont les enchainements. Une fois la barre remplie grâce à des attaques en accord avec le type de personnage, on peut en déclencher un. Le temps s’arrête, on choisit un art par personnage chacun son tour, le multiplicateur de dégâts augmente, et c’est véritablement comme ca qu’on pourra atomiser les ennemis si on gère bien, pouvant enlever carrément une moitié de barre de vie à un gros boss.

Xenoblade 3 reprend, modifie légèrement et sublime absolument tous ces concepts, rendant le tout clairement plus digeste.

Comme dans son prédécesseur, les arts sont assignés à un bouton de la manette, renforçant clairement cette perception de jeu de rythme et améliorant grandement la fluidité du tout. Une flèche est ajoutée pour savoir de quel coté de l’ennemi on se trouve, très utile pour balancer des arts faisant plus de dégâts sur une certaine position, là où dans les précédents on était jamais surs. On a aussi l’ajout d’un bouton d’esquive, pas révolutionnaire mais utile pour se déplacer plus vite, dynamisant un peu le tout.

Beaucoup d’améliorations de confort

Outre ces modifications de confort de jeu, de vrais ajouts excellents sont faits, et ce de part le merveilleux concept d’Ouroboros! C’est la mécanique scénaristique et de gameplay principale de Xenoblade 3 : dans le groupe composé de 6 héros, 3 couples de deux personnages, un Agnien et un Kevesien à chaque fois, peuvent fusionner pour prendre la forme d’un mécha au design incroyablement stylé, et traduisant de mécaniques tout bonnement excellentes!

Déjà, 6 personnages sur le terrain, c’est incroyable. 2 personnages de chaque rôle pour une alchimie juste parfaite + un 7e non contrôlable mais très utile pour les enchainements, le héros dont je parlais précédemment!

Les arts agniens se rechargent avec des auto-attaques, les arts kevesiens avec le temps

Ensuite, l’alliance entre Agnus et Keves permet la fusion d’art, mécanique extrêmement intéressante permettant d’assigner trois arts supplémentaires sur les flèches directionnelles avec un mapping des touches hyper ingénieux d’ailleurs, et de déclencher deux arts en même temps! Ca permet d’avoir toujours une option d’attaque, et de combiner deux effets dévastateurs d’une seule pression de bouton.

Et enfin, le principal ajout du jeu : la fusion Ouroboros! En effectuant des fusions d’arts, on remplit une « jauge d’interlien » pouvant aller jusqu’au niveau 3. Une fois l’interlien activé, notre personnage fusionne avec son partenaire pour devenir un Ouroboros et ainsi avoir accès à des arts surpuissants, amenant un véritable sentiment de puissance récompensant l’utilisation de la fusion d’art.

Le pouvoir dévastateur des Ouroboros
Quand un enchainement se lance, la hype se lance aussi!
Un petit instant de répit pour un max de dégats
Des ordres Ouroboros se rajoutent meme plus tard dans le jeu, mettant fin au combo avec une attaque surpuissante!

Quant aux enchainements, ils sont plus agréables que jamais!

Concrètement ca se passe comme ca : on choisit un ordre d’attaque parmi trois proposés (chaque personnage ayant son ordre attitré infligeant des dégâts et divers effets), suite à quoi on remplit un pourcentage en attaquant au tour par tour. Le but est de choisir les bonnes attaques sur les bons personnages pour dépasser les 100%, palier déclenchant obligatoirement l’ordre précédemment choisi. Chaque type de personnage (combattants, défenseurs, soigneurs) possèdent des caractéristiques différentes : par exemple un soigneur bloque le compteur à 99%. Il faudra donc jouer intelligemment pour faire monter le compteur le plus possible au delà des 100% : plus il est haut, plus le multiplicateur de dégâts augmente, et plus de personnages pourront attaquer!

On répète l’opération 3/4 fois, et on obtiendra un multiplicateur de dégats monstrueux pour des dégats monstrueux! Et en plus, si on arrive à tuer l’ennemi alors qu’on est en plein enchainement, ce multiplicateur de dégâts se transformera en multiplicateur d’EXP bonus! Combiné avec les ennemis puissant offrant de base un multiplicateur d’EXP, il y a moyen de monter très rapidement de niveau, si bien qu’on se demande si c’est mieux de lancer l’enchainement au début ou à la fin du combat!

Bref ce système est brillant. Si au début les conditions pour faire un optimal sont floues, il s’avère que c’est super bien pensé : c’est satisfaisant, ca permet de voir les attaques de toutes la team et les maitriser, tout en offrant un gameplay à la limite du tour par tour super agréable. Voir le total des dégats infligés à la fin du combo, c’est un plaisir sans nom. Et puis la musique des enchainements est incroyable et met bien dans le mood.

Enfin voilà, ce système de combat peut faire peur au début, et laisser dans l’incompréhension à bien des niveaux. Ce ne sont d’ailleurs pas les tutos un peu plus clairs que dans le 2 mais c’est toujours pas ca, et surtout très mal rangés dans l’inventaire, qui vont aider.

Mais au fil des heures de jeu, il s’avère que l’entièreté du système de combat est hyper bien pensé. Tout est cohérent de A à Z, c’est d’une profondeur exceptionnelle tout en étant assez accessible, le jeu l’étoffant graduellement afin qu’on puisse s’y habituer. L’interface est putain de lisible (oui oui, je vous jure), le mapping des touches semble couler de sources tant c’est bien fait, 6 personnages est un nombre idéal, on a plein d’options à notre disposition pour ne jamais s’ennuyer, le tout suivant un flot d’action bien défini et intelligent… J’aurais aimé un peu plus de feedback et d’effets visuels sur les coups portés ainsi que des combats de boss qui suivent ce qui se passe dans l’histoire (genre si un allié se fait posséder par une capacité dans une cinématique, faites-le en jeu), mais bordel c’est juste excellent.

Ces combats sont RÉUSSIS!

J’ai aimé le système de combat d’un Xenoblade. Je ne pensais pas être capable d’écrire cette phrase un jour.


C’est beau, c’est fluide, c’est long

Avant de conclure, je vais revenir sur la direction artistique, la technique et tous les trucs intéressant à noter mais difficilement plaçables ailleurs.

En termes de DA, on a affaire à un quasi sans-faute. L’équipe artistique de Monolith sont juste beaucoup trop forts. L’OST est absolument exceptionnelle, remplie de pures dingueries allant des thèmes émotifs et mélancoliques rendant n’importe quelle scène mémorable aux musiques de combat incroyablement hypantes et badass. D’ailleurs ces dernières sont très nombreuses et variées, ce qui amoindrit grandement le sentiment de lassitude que l’on pourrait ressentir en démarrant un combat!

Probablement mon OST préférée de la série, et pourtant le niveau était très élevé. Un nombre astronomique de pistes et aucune de ne serait-ce que quelconque, un énorme tour de force de Yasunori Mitsuda qui prouve encore une fois son talent et maitrise absolue.

Ce que je considère etre le thème principal du jeu, gros frissons à chaque fois
Le thème de combat contre les Moebius, l’impression d’être Guts
Le thème de fin, les larmes n’ont pas pu être contenues…

Chose intéressante à relever à ce niveau également puisque c’est une chose très rare, le menu du jeu a droit à sa propre musique se lancant à chaque ouverture! Très perturbant au début, mais j’adore l’idée! Le thème est excellent, dégageant une vibe de « pause et préparation avant la bataille » très agréable. Combiné à la beauté et l’ergonomie quasi parfaite de ce dernière, et on obtient un menu dans lequel passer des heures ne m’a pas dérangé une seule seconde, malgré sa musique et ses teints de rouge perturbants aux premiers abords.

Que c’est beau et intuitif!

J’en ai déjà parlé brièvement au début, mais les chara-designs et leurs rendus en jeu sont exceptionnels, tous originaux et réussis, surtout du coté des héros et des commandants de colonie.

Mais là où la claque est totale, c’est évidemment sur les designs des Ouroboros, Moebius et autres mechas de type Ferronis ou Levnis. On ressent clairement l’héritage de Xenoblade Chronicles X.

La forme Ouroboros des héros, quelle classe et quelle prestance!
Les Moebius, inspirant un sentiment de crainte et de fascination
Les Ferronis, peak mecha design
Franchement ca flatte la rétine

La DA est certes excellente, mais c’est en plus magnifié par une technique très solide! Le jeu est sans aucun doute le plus beau de la série, avec des textures fines et un rendu bluffant. Ce ne sont pas les herbes disparaissant quand on s’en approchent qui viennent ternir un tableau presque miraculeux pour de la Switch. Y’a pas à dire, Monolith maitrisent la machine plus que n’importe qui d’autre. Le jeu ne dépassera pas les 30 fps et certains temps de chargement sont un peu longs, mais ca reste très minime par rapport à la prouesse technique que représente le jeu.

Et merde quoi cette mise en scène et ces animations lors des cinématiques! Nombreuses, longues et absolument grandioses, les cinématiques sont un plaisir de chaque instant, renforçant clairement notre implication dans le jeu.

Enfin, la durée de vie du jeu est juste monumentale. De mon coté, en ayant 5 étoiles sur toutes les colonies, étant niveau 93 en terminant le jeu, 100% de l’arbre d’interlien, tous les héros débloqués et améliorés ainsi qu’une immense majorité de quêtes secondaires effectuées, j’en ai vu le bout après 150h. Bien sur, ce nombre est grandement réduisible en passant à coté du contenu annexe du jeu, ce qui est entièrement faisable étant donné qu’il n’y a jamais véritablement besoin de grind. Ce serait un peu dommage, mais je comprends totalement que tout le monde ne puisse pas s’investir autant! (ca aurait été mon cas si le jeu n’était pas sorti pendant mes vacances ahah).


Le triomphe d’une saga

Je pense que vous l’avez compris, j’ai plutôt bien aimé Xenoblade Chronicles 3. Non, vous savez que je mens. Je ne l’ai pas simplement aimé, j’ai adoré de tout mon coeur chaque seconde passée sur le jeu.

J’ai toujours été frustré par cette série, car malgré les indéniables qualités de ces jeux, il y avait toujours quelques trucs qui venaient ternir le tableau et m’empêchaient de les complimenter pendant des heures. Ce que je n’hésiterais pas à faire pour Xenoblade 3.

Avec un jeu corrigeant tous les défauts de ses prédécesseurs tout en ajoutant de brillantes idées pour proposer un jeu d’une qualité infaillible sur tous les points, Xenoblade 3 se pose clairement comme le triomphe d’une saga qui était pour moi imparfaite. Et vous n’imaginez pas à quel point ca me fait plaisir. J’ai pu apprécier un opus de la série à sa juste valeur, rien ne m’en a empeché. Pas de système de combat ennuyeux, pas de mécanique de sociogramme insupportable ou de quêtes annexes trop nombreuses et étouffantes. Pas de gacha nul, ni de fan-service à outrance.

Mais un jeu qui tape juste du début à la fin, et sur tous ses aspects. Une exploration incroyablement satisfaisante dans des environnements écrasants et sublimes agrémentée de quêtes bien écrites et pertinentes de par la gestion de colonies, un système de combat profondément satisfaisant et bien pensé de A à Z, un système de progression trop cool intégré dans des menus à l’intuitivité exemplaire, et surtout, un scénario de fou venant conclure en apothéose la trilogie lancée il y a 12 ans.

Des défauts viennent se cacher au sein de chacun de ces aspects certes, mais jamais, jamais ca n’a gâché mon expérience de jeu une seule seconde. Car ces derniers sont minimes, et un jeu de cette ampleur et de cette ambition ne peut pas être parfait, ca n’existe pas.

Merci Monolith Software. Xenoblade Chronicles 3 m’a fait quitter cet univers avec un profond sentiment de satisfaction et d’apaisement.

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