Purée, plus d’un an de tests sans avoir évoqué une seule fois Mario ! Il est pourtant le personnage le plus culte du monde du jeu vidéo, star de nombreux jeux absolument révolutionnaires chacun en leur temps, et toujours bluffants de part leur singularité et leur niveau de maîtrise absolu encore aujourd’hui. J’ai personnellement, et comme beaucoup, découvert les jeux vidéo avec lui. New Super Mario Bros. sur DS a en effet été ma porte d’entrée dans l’univers qui définira le cours de ma vie.

Un excellent jeu, mise à jour pleine de fraîcheur terriblement réussie d’une formule culte instaurée avec Super Mario Bros sorti en 1985 sur NES… qui démarrera une série de 4 entrées : les « New » Super Mario Bros. Une série qui atteindra selon moi son apogée avec New Super Mario Bros Wii, mais qui, malgré un niveau de qualité toujours au top et des jeux toujours aussi bons, perdra un peu de sa superbe avec les opus 3DS et Wii U, faute de mécaniques évoluant pas beaucoup et d’une DA réutilisée vieillissant toujours plus au fil des sorties.



11 ans plus tard, alors que les Mario 2D tombent peu à peu dans l’oubli et sont vus par tout le monde comme des jeux sympa sans plus ayant du mal à se renouveler… Alors qu’on pensait qu’il n’y avait plus rien à raconter avec ce gameplay, la faute aux milliers de créations des joueurs sur Super Mario Maker… Nintendo annoncent un nouveau jeu en grande pompe ! Avec sa transformation éléphant, ses fleurs qui parlent, ses animations pleines de vie et de gaieté, son concept un peu flou mais ayant l’air très créatif de Wonder Flower… les gens étaient au pire curieux, au mieux terriblement hypés de voir ce qui s’annonce comme le renouveau complet d’une formule fatiguée !
Faire revivre l’émerveillement
Le développement du jeu est très documenté, je vous invite à aller voir la page dont je tiens mes infos si ça vous intéresse
Cette formule fatiguée, même au sein de Nintendo, ils en étaient conscients. Le réalisateur du jeu, Shiro Mouri, qui n’a d’ailleurs eu ce rôle auparavant que sur le simple portage switch de New Super Mario Bros. U, n’était pas optimiste quant à la réussite d’une telle entreprise. Un des lead game designers du jeu, Koichi Hayashida dira, je cite « Les joueurs ont créé tant de niveaux différents dans Super Mario Maker et Super Mario Maker 2 que je me demandais si on allait être capables de faire quoi que ce soit de nouveau qui irait plus loin ».


La personne qui a géré cette équipe en leur insufflant la motivation nécessaire, c’est bien sûr l’éternel Takashi Tezuka, ici producteur, que je ne ferais pas l’affront de vous présenter. Il n’a posé aucune deadline, pour laisser travailler l’équipe dans les meilleures conditions possibles. Pour que ces personnes terriblement talentueuses puissent arriver à tester les milliers d’idées qu’ils ont eu, et les mettre sur le papier comme il faut, et de la meilleure manière possible ! Je l’ai beaucoup dit ici, mais cette fois-ci, assurément et officiellement, il s’agit d’un jeu de passion. Un jeu de passion où, pendant son développement, absolument tout le monde, des programmeurs aux designers en passant par les artistes et même les compositeurs (Koji Kondo lui-même !), griffonnait des idées originales en grand nombre !
Le mot d’ordre du développement, c’était de créer un jeu plein de surprises cachées et de merveilles. Mais des surprises et des merveilles originales, qui devront radicalement trancher avec tous les poncifs de la série vus jusqu’à maintenant, que tout le monde connaît sur le bout des doigts. Pour en quelque sorte, reproduire le sentiment d’émerveillement ressenti lorsqu’en 1985, les joueurs découvraient les pièces cachées en frappant un bloc, ou qu’ils pouvaient grandir en touchant un champignon. Un objectif ambitieux, qui ne pourra être atteint qu’avec des propositions fortes et des concepts renversants. Il est temps de voir comment ils s’y sont pris !

Le Royaume de la fraîcheur
Pour donner à ce Mario cette sensation d’originalité totale, la première chose à faire… c’est de le mettre en scène dans un tout nouveau monde ! Pour la première fois depuis Super Mario Land en 1989 (corrigez-moi si je me trompe), l’action d’un Mario 2D ne prend pas place au royaume champignon ! Au revoir les délicieuses trompettes, girolles, truffes… et bienvenue aux délicates et verdoyantes roses, marguerites, coquelicots… On se trouve donc au Royaume des Fleurs.



Un Royaume qui troque la Princesse Peach pour le Prince Florian, et les Toad à la têtes de champignon pour des Poplins à la tête bourgeonnante, éclosant lorsqu’ils sont heureux !
Mario et ses amis rendent une simple visite de courtoisie au Prince du Royaume, pour que ce dernier leur présente la puissante Fleur Prodige, déclenchant des effets étranges au contact et maintenant la paix dans le Royaume. Bowser, accompagné de son fils et son fidèle sorcier Donald Reignoux, passe par là, et, petit chenapan, rentre en contact avec la fleur. Soumis aux effets étranges de cette dernière, il fusionne alors avec le château du Royaume et commence à foutre le bordel ici-bas. Il tient donc à nos héros, accompagnés du Prince Florian, de l’arrêter ! Et ce en récoltant les 7 Graines Royales protégées par chaque monde. Comme d’hab un scénario prétexte, mais étonnamment… le jeu a de vraies qualités narratives inédites à un Mario 2D ! A son échelle, bien sûr. Mais je trouve ça important de les souligner !
Déjà, c’est un minuscule détail mais il arrive très souvent que des éléments du « lore » de Mario soient expliqués dans des petites phrases présentes sur les écrans de chargement. Du genre : Mario est un plombier avec son frère Luigi, Daisy est la princesse du Royaume de Sarasaland…

C’est rien, des infos que presque tout le monde connaît, mais déjà on a jamais vu ça dans un Mario 2D, et surtout ca aide à l’impression de cohérence globale du monde de Mario depuis sa création ! Genre mentionner Sarasaland dans un jeu de 2023 c’est quand même fort ! Et bien sûr les enfants qui découvrent Mario avec ce jeu seront absolument ravis d’avoir du contexte. Mine de rien je pense que le film Mario a beaucoup joué là-dessus, dans son envie « d’unifier » l’univers de Mario et de proposer un monde cohérent au global.
On retrouve aussi des qualités narratives au sein même de la structure du jeu, de ce dont on va commencer par parler maintenant… sa carte du monde ! Et là on a une sacrée avancée.
Les lignes droites composées de points bleus représentant des niveaux à enchaîner linéairement, c’est fini. On a accès ici à des cartes du monde plus ouvertes. Concrètement ca se passe comme ça : chaque monde est découpé en sous-zones, proposant plusieurs niveaux à compléter. Pour passer à la prochaine sous-zone, et ainsi de suite jusqu’au boss final, il faudra récolter un nombre défini d’artefacts nommés Graines Prodige (une gagnée automatiquement à la fin du niveau, une autre optionnelle récupérée d’une certaine manière au sein même de ce dernier). Ainsi on peut faire les niveaux dans l’ordre que l’on souhaite ! Dans les faits l’ordre avait peu d’importance pour moi et je me contentais de 100% tous les niveaux, mais ca veut dire qu’on peut très bien buter sur un niveau, pour progresser en mettant plus d’efforts sur un autre et en obtenant ainsi la graine prodige optionnelle. Une belle option d’accessibilité qui rendra les choses plus faciles pour les enfants (principale cible du jeu bien entendu), mais qui surtout et c’est le plus important, donne un sentiment de liberté hyper agréable. On est maître de notre aventure.


Les mondes ne viennent d’ailleurs pas proposer que des niveaux basiques, se terminant avec le drapeau et proposant parfois une petite sortie secrète. Non, y’a plein d’idées différentes venant bouleverser l’espace de quelques instants l’expérience de jeu et proposer des petites pauses.


Parmi ces idées des très bonnes, comme les arènes dans lesquelles on doit tuer des ennemis disposés intelligemment, en choisissant les power-up qu’on veut et en s’arrangeant de le faire le plus vite possible pour gagner des meilleures récompenses… des plus anecdotiques comme les intermèdes, consistant en une idée de gameplay exploitée à son strict minimum et durant moins de 30 secondes, frustrant mais thématiquement pertinent… ou encore des trucs un peu bancals, comme les niveaux à énigmes, de ce que j’ai compris basés sur de l’entraide communautaire mais sans le switch online ca tombe un peu à plat. Les mondes proposent donc des divertissements hyper variés, nous permettant d’obtenir nos graines comme on le souhaite ! Ils sont aussi bourrés de secrets hyper satisfaisants à découvrir (des sorties secrètes au sein des niveaux, des passages cachés au sein même de la structure du monde menant à des nouveaux niveaux), certaines qui mèneront à l’habituel monde caché, particulièrement cool ici j’y reviendrais.
Enfin, ils sont visuellement et thématiquement très inspirés, sortant des carcans habituels du monde de la plaine, du désert, du feu ou tout du moins en les modifiant largement pour apporter une vraie sensation de fraîcheur. C’est là où je raccrocherais avec la narration : ces mondes contiennent toujours de la contextualisation et du storytelling pendant qu’on les parcourt ! Souvent c’est juste Bowser Junior qui a élu domicile dans le monde, qui fout la merde et il faudra l’en déloger pour obtenir la Graine Royale, d’autres fois on suivra juste le programme d’entraînement d’un Poplin reclu dans ses montagnes pour mérite notre graine. Dans tous les cas, c’est toujours ponctué d’évènements incluant les Poplins et le Prince Florian, venant nous impliquer dans les enjeux internes au monde. Encore une fois c’est très léger, mais ca vient faire la différence. On se sent impliqués dans un monde crédible. Un monde simple, certes, mais crédible. Et ca donne bien plus envie d’avancer qu’avant !


Le seul point négatif à ça c’est que pour les mondes qui ne mettent pas en scène Bowser Junior il n’y a pas de boss à la fin, amenant un petit côté anticlimatique pas forcément agréable. Mais au moins c’est tout sauf redondant. J’aime aussi beaucoup le fait que malgré les thématiques visuelles des mondes, les niveaux de ces derniers ne se limitent pas à une idée de gameplay caractéristique de l’environnement. L’exemple le plus parlant c’est que dans le niveau aquatique, on a tout au plus seulement 2 niveaux qui se passent sous l’eau. Et tout autant de niveau basés sur la lave dans un monde tournant pourtant autour d’un volcan. Les designers ne se sont pas emprisonnés dans une seule thématique par monde et ca fait super plaisir !

L’architecture du Royaume des Fleurs en elle-même est aussi très différente. Finis les passages linéaires d’un monde à l’autre avec quelques canons qui permettent d’en skip : ici tout est articulé autour d’un monde central, par lequel on repasse à plusieurs reprises au sein du jeu, menant à d’autres mondes qui l’entourent. Au début l’ordre est imposé, mais arrivé à la moitié du jeu ça s’ouvre un peu et on peut faire les trois mondes restants dans l’ordre qu’on souhaite. Encore une fois je ne vois pas spécialement d’intérêt à vouloir à tout pris faire un monde avant un autre, surtout que la difficulté est croissante, mais le fait que cette option soit présente participe au sentiment global important de dépaysement et de liberté qu’offre le jeu.
En fait, la structure de Mario Wonder fait beaucoup penser à celle d’un Mario 3D. Les mondes thématiques au sein desquels on doit résoudre les petits problèmes de nos habitants, les niveaux déblocables qu’avec un certain nombre de collectables récupérables au sein d’autres niveaux qu’on fait dans l’ordre qu’on veut… Bah ouais, concrètement les Graines Prodige ca marche de la même manière que les étoiles, les soleils ou les lunes.
Et c’est un vent de fraîcheur qui fait un bien fou ! Ce vent emporte avec lui les horribles retours sur la carte après chaque mort pour les remplacer par un simple temps de chargement, et amène d’autres améliorations de quality of life terriblement bienvenues, comme le fait de pouvoir aller au niveau que l’on souhaite très facilement (le tout dans une interface franchement impeccable).

La carte du monde a donc été intégralement revue, merveilleusement bien, et est elle-même source d‘émerveillement. Le Royaume des Fleurs est une vraie réussite qui fait un bien fou ! Il est maintenant temps de plonger dans le vif du sujet, en revenant sur les niveaux eux-même !
On va au théâtre ?
La première chose qui frappe en découvrant Super Mario Bros. Wonder, lors de l’exploration de son premier niveau… c’est bien entendu la direction artistique absolument FANTASTIQUE ! On l’avait pressenti avec les trailers, et en effet, un travail monumental a été fait pour différencier cet opus de la série des New, et surtout pour offrir un enrobage absolument merveilleux qui va venir servir le gameplay comme rarement.
Déjà dans les animations : Mario a de nouvelles expressions faciales ultra expressives, des animations détaillées et cartoonesques à souhait… le tout accompagné par des sons qui font mouche. Un roulement de tambour en faisant une charge au sol, un bruit de saut hyper caractéristique embrassant l’héritage de la série tout en le modernisant, pour ne citer qu’eux, viennent en effet rendre les personnages terriblement agréables à contrôler (en plus d’une physique juste parfaite). Je précise bien les personnages car il y en a une dizaine, et chacun possède leurs animations et leurs subtiles variations dans le sound design de leurs mouvements. Au passage vous le savez certainement, mais Charles Martinet a pris sa retraite en tant que voix de Mario ! Le nouveau comédien s’appelle Kevin Afghani, et si ca perturbe un peu au début, reste qu’on s’y fait très vite. Il a réalisé un excellent travail et se paye même le luxe de sortir déjà des répliques cultes ! Woowie-zowie !




Le sound design est véritablement l’aspect le plus réussi et transcendant du jeu. En fait, la DA du jeu est à la frontière entre pièce de théâtre et comédie musicale, venant totalement pousser à son paroxysme l’idée introduite dans Super Mario Bros. 3 (et c’est pas la récompense du 100% qui va me faire dire le contraire ahah). Ca passe par un champ lexical évocateur, avec l’intermède par exemple, mais surtout par un jeu de chaque instant sur la musique, les sons et leurs rythme. De nombreux passages du jeu nous invitent à jouer en rythme avec la musique, alors qu’on voit les décors et les ennemis qui bougent en même temps (en allant bien plus loin que le moove des Koopa da la série des new !), et qu’est-ce que c’est grisant ! Qu’est-ce que c’est bien fait ! Qu’est-ce que ca a le pouvoir d’émerveiller n’importe quel gosse, et même n’importe quel adulte ! Personne ne peut rester indifférent en voyant soudainement un niveau prendre vie, laissant les montagnes du décor chanter, et les plantes piranha danser tandis que les plateformes apparaissent en rythme avec la musique.
Autre ajout sonore du jeu qui a pas mal fait jaser : les fleurs cancan ! Il s’agit de petites fleurs placées à des endroits importants d’un niveau, venant faire des petits commentaires sur la situation. Parfois c’est une vanne en rapport avec ce qu’il se passe, parfois c’est un encouragement… Je vais être honnête, je les ADORE ! Ca surprend oui, d’avoir des vrais voix périodiquement dans un jeu Mario. Mais ca ajoute tellement d’âme et participe tellement à ce feeling « comédie musicale »… Je me suis super attaché à ces petites fleurs, j’ai toujours adoré les retrouver pour qu’elles m’encouragent dans un niveau compliqué, ou qu’elles disent tout haut ce que j’ai pensé tout bas après avoir vécu un moment fort !

Leur doublage Français est particulièrement savoureux, j’ai vérifié aussi ce que donnait la VO et le ton est similaire et assez cool également, mais purée que l’adaptation cocorico est réussie ! En tout cas le je dis ici : il est possible de désactiver ces fleurs pour ceux que ca soulerait, mais il faut être un sacré aigri pour faire ça.
L’OST en elle-même est phénoménale : quasiment que des nouveaux thèmes par dizaines, tous mémorables, et parfois des remix subtiles de mélodies légendaires de la série, mais toujours minoritaires par rapport aux nouvelles pistes et surtout absolument excellentes dans leur relecture ! Mention spéciale au nouveau thème des souterrains, terriblement catchy. Il va sans dire que ces musiques sont évolutives, prenant cette fois-ci en compte même les transformations de Mario pour y adapter les instruments : l’exemple connu étant l’ajout de trombones pour coller à l’aspect « balourd » de l’Elephant.
Les trois plus gros bangers à mon humble imo :

Y’a pas de secret, tout ca on le doit au génie musical de Nintendo, qui reprend du service en tant que compositeur et même directeur du son : Koji Kondo ! Il ne fallait que lui pour révéler une telle maîtrise de la musique et du sound design. C’est véritablement l’apogée de son travail, son chant du cygne actuel. Un jeu comme ca est entièrement taillé pour lui, comme l’était Ocarina of Time en son temps. Et quel BONHEUR !
Les niveaux de Super Mario Bros. Wonder, ce sont donc des putain de comédies musicales émerveillant à chaque instant : des visuels superbes, des animations mignonnes et réussies, un sound design merveilleux et une OST mémorable… et tout s’emboîte tellement, tellement bien. Il ne reste à ça plus qu’à ajouter un level design excellent, des nouvelles transfos et une des meilleures idées de l’histoire du jeu de plateforme pour avoir un jeu mémorable, c’est ca ? Eh bah aller, sans problème.
Des idées partout, tout le temps
Les niveaux abordent la même philosophie de design que les autres Mario 2D : plutôt courts, avec une idée centrale, remplis de pièces pour indiquer la trajectoire optimale, contenant 3 grosses pièces plus ou moins cachées et difficiles à obtenir, cachant parfois une sortie secrète… On est donc en terrain connu. Mais il y a de nombreuses différences, plus ou moins subtiles, qui viennent une fois de plus changer totalement le feeling de ce Mario Wonder !
Déjà adieu le système de scoring et le timer. C’est un choix osé, mais qui fait donc la part belle à une exploration minutieuse et méthodique, très agréable car le level design suit en étant évidemment excellentissime. Malgré tout les niveaux restent designés ET pour cette explo ET pour le speedrun, ils sont tous franchissables très rapidement en fonçant comme un demeuré, simplement le retrait du timer retire ce stress de ne pas avoir le temps de tout explorer plus très pertinent dans ce nouvel opus.



A chaque niveau son idée donc : un certain type d’ennemi qui joue sur le level design, des plateformes au fonctionnement original, un scrolling automatique vertical ou horizontal… Et déjà là ca brille de créativité ! Pour commencer le bestiaire du jeu est MONUMENTAL, y’a teeeellement de nouveaux ennemis au fonctionnement original et hyper drôle : des oiseaux qui lancent des bulles sur lesquelles on peut rebondir, des hippopotames qui roulent sur lesquels on peut rebondir pour accéder à de nouveaux endroits… Je n’exagérerais qu’à moitié si je disais qu’il y a limite un nouvel ennemi marquant par niveau. Bien sûr beaucoup d’anciens sont présents : les koopas, les goombas, les boos, les frères marto… mais sont, tous comme les ennemis inédits, les stars d’un niveau ou plus en particulier, et jamais intégrés comme ça par défaut. Ils se mêlent donc au bestiaire global de manière subtile, nous faisant juste nous dire « oh! trop bien » quand on les revoit, et en découvrant l’idée originale à laquelle ils seront associée.
Chaque niveau est donc incroyablement ingénieux et créatif, absolument toutes les idées font mouche, sont drôles et ludiques. J’ai tout de même une petite reproche : le jeu est très simple, les niveaux plutôt courts (même si plus on avance dans les mondes mieux ca va), et du coup ces idées sont souvent exploitées à leur strict minimum. C’est frustrant car elles sont géniales, on a envie d’en voir plus parce qu’on sait qu’il y a potentiellement moyen d’en faire des trucs de fou !
Ces attentes seront comblées dans les niveaux du monde spécial pour certaines d’entre elles (les meilleures en général) et dieu merci, mais toutes les mécaniques n’ont pas le droit au même traitement de faveur. Le jeu comporte en effet des niveaux vraiment marquants et corsés en fin de jeu, qui font un bien fou après un jeu s’apparentant la plupart du temps à une promenade de santé. Je ne spoilerais pas leurs concepts, mais les 2 derniers niveaux secrets sont absolument GENIAUX. J’aurais passé des petites heures de tryhard sacrément mémorables.

Les nouvelles transformations viennent parfaitement rajouter une couche d’originalité et de créativité. Elles sont toutes géniales ! L’éléphant reste mon préféré, j’adore son gameplay plus lourd et son coup de trompe, mais la fleur à bulle est un véritable bonheur à utiliser que ce soit pour emprisonner les ennemis ou rebondir pour pouvoir atteindre des plateformes plus facilement, et le champignon torpille offre une petite dose de verticalité bienvenue. Malheureusement ces deux dernières sont un peu sous-exploitées à mon goût, dommage parce qu’il y avait moyen d’aller encore plus loin que ça avec la torpille. La fleur de feu est elle toujours présente, mais purement par habitude et fan service qui régale, n’étant jamais utilisée concrètement dans le level design, mais simplement comme moyen offensif. J’aime en tout cas énormément les animations de transformation, toutes superbement travaillées !



Visuellement ces niveaux sont superbes : les décors sont hyper travaillés, et ils apportent tous une idée esthétique nouvelle qui vient flatter la rétine. Tout est si vivant, en fait.
Avant de revenir sur cette fameuse idée faisant partie des meilleurs de l’histoire du jeu de plateforme, je vais parler en vrac des quelques autres ajouts importants au gameplay de ce Mario Wonder.
Déjà en plus des habituelles pièces jaunes, offrant une vie toutes les 100 récoltées comme d’hab, on a des pièces violettes !
Ces dernières sont conservées d’un niveau à l’autre, et utilisées dans des boutiques pour acheter différent trucs : en particulier des graines prodiges, mais aussi de vies, et également des badges et des panneaux (j’y reviendrais). Cette mécanique directement tirée de Super Mario Odyssey donne une motivation supplémentaire de récupérer les pièces au sein des niveaux. Les trois grosses pièces cachées dans chacun d’entre eux sont d’ailleurs en fait des pièces violettes en valant 10, leur donnant une valeur autre que purement collectionnite.



Ensuite on peut équiper des badges ! Il y en a différents types : certaines qui donnent un bonus passif (démarrer avec un champignon, gagner des pièces à chaque élimination d’ennemi…), d’autres corsent un peu le jeu (nous rendant invisible par exemple), et les plus intéressant ajoutent un mouvement à Mario ou modifient son fonctionnement ! Des trucs du genre un double saut, un saut plus haut, un grappin, la possibilité de courir quelques instants dans le vide, une nage plus simple… On ne peut en équiper qu’un, et globalement l’idée c’est d’offrir des options d’accessibilité. Du genre si on galère sur un niveau, voir quel badge en notre possession a potentiellement le moyen de rendre la chose plus facile. Perso je m’en suis servi que dans les (très rares d’ailleurs) niveaux aquatiques, en équipant le badge du dauphin rendant la nage bien plus agréable parce que pour le coup on a toujours les mêmes déplacements chiants depuis 30 ans ahah.
L’idée est intéressante, et brille à mon avis dans les niveaux qui sont dédiés à ces badges. Aux côtés des intermèdes et autres arènes, on retrouvera des niveaux contenant un level design nous obligeant à utiliser un badge spécifique pour en triompher (pour le débloquer d’abord, puis pour le kiff ensuite en approfondissant la chose). C’est malheureusement le même problème que les intermèdes, trop court pour que ca soit vraiment cool, mais le jeu se rattrapera là dessus en end-game. Pas de spoil, mais les badges étaient très bien utilisés héhé !

Enfin, et je serais bref car je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester : le jeu a une toute autre approche du mode multijoueur ! Fini les collisions, bienvenue à l’entraide pure ! Il y a même tout un pan assez développé sur le jeu en ligne, avec des niveaux prenant leur sens avec l’aspect communautaire, et tout une quête collectionnite de drapeaux utiles pour aider d’autres joueurs du monde entier. C’est un peu flou parce que j’ai pas pu expérimenter de ouf, mais de ce que j’ai compris c’est plutôt pas mal ! Et dans tous les cas c’est un plus bienvenu à souligner.
La révolution qui rend fou
La voilà, la mécanique principale du jeu. La mécanique de malade qui m’a fait exploser mon crâne en la découvrant.

J’ai évoqué tout à l’heure que chaque niveau offrait une Graine Prodige en le complétant (une autre pourquoi pas si sortie secrète il y a), et une deuxième en la trouvant, cachée au sein du niveau. Mais comment on la trouve, au juste ? Concrètement, dans chaque niveau se trouve une Fleur Prodige. Il s’agit d’un objet soit mis en évidence mais difficile à atteindre, soit caché, à la manière des grosses pièces. Dès lors qu’on entre en contact avec la fleur, il va se passer des trucs. Des trucs au sein du niveau et du gameplay. Et quand je dis des trucs, ca peut être absolument TOUT et N’IMPORTE QUOI.
Mario qui change de forme, en devenant un goomba qui doit faire une mission d’infiltration ou une boule de pics qui dévale des pentes à toute vitesse (on ressent d’ailleurs l’influence de Mario Odyssey dans l’esthétique des transfos). Des changements sur les ennemis, qui deviennent plus gros et offrent ainsi de nouvelles mécaniques, ou qui débarque en troupeau qui nous coursent à toute vitesse, nous forçant à dévaler le niveau le plus rapidement possible. On peut être téléporté dans une autre zone pour vivre une toute nouvelle séquence originale, allant de la chute libre avec des pics à esquiver au quiz sur l’univers du jeu. Et le plus impressionnant (d’ailleurs pour mon plus grand plaisir c’est ça dans la majorité des cas), c’est quand ça joue avec le level design du niveau lui-même. Les éléments de décor qui se mettent à bouger en rythme avec la musique, l’agencement qui se révèle particulièrement adapté à une certaine transformation nous faisant voir une autre partie du niveau, ou plus fou encore… un mur discret visible en fond du niveau sur lequel on peut soudainement marcher, transformant le gameplay en un jeu vu du dessus à la Zelda.



Et c’est un truc original à CHAQUE PUTAIN DE FOIS (ou presque, on a compris que vous avez fait une physique stylée pour la transfo en slime sayer). C’est à chaque fois un immense moment d’exaltation, on a toujours une immense hype de voir comment la fleur va venir bouleverser les codes du niveau et nous faire vivre une expérience mémorable. Et à chaque fois, on a soit un immense sourire jusqu’aux oreilles pendant le déclenchement de l’effet soit la bouche bée une fois le tout terminé. Le véritable « 1 niveau = 1 idée » il est précisément ici, et puissance 1000.
Le déclenchement d’une Fleur Prodige s’accompagne d’un son et d’une animation caractéristique déjà légendaires, ainsi que d’un profond changement de l’habillage musical et visuel du niveau qui vient nous régaler. Et pour sortir de cet état, il faut donc trouver la Graine Prodige qui se trouve à la fin du parcours tracé ou cachée quelque part dans tout ce bordel psychédélique.
Oui, c’est ça, c’est merveilleux. Ils ont réussi à reproduire le sentiment d’émerveillement qu’ils voulaient tant, et de manière encore plus folle que tout ce qu’on pouvait imaginer. J’en suis limite à me demander comment étaient les Mario 2D avant cette mécanique tant ca change tout.
Et même au delà des niveaux classiques, la Fleur Prodige est merveilleusement utilisée partout. Les boss sont étonnamment géniaux, utilisant parfaitement la fleur et ses changements inattendus, le monde spécial est basé sur l’INCROYABLE concept d’avoir des niveaux à faire entièrement sous les effets d’une fleur, offrant donc autant de challenge que d’émerveillement… Pfiouu.

Mario est toujours là
Super Mario Bros. Wonder est un jeu absolument fantastique. J’ai tellement peu à lui reprocher, et des trucs qui soit valent si peu, soit sont justifiés par le tout incroyable que forme le jeu.
Un jeu fantastique qui déborde de créativité à tous les niveaux, du début à la fin. Une vraie leçon de game design pour une expérience sensorielle et ludique jamais vue. Un jeu qui a le potentiel d’émerveiller un vieux gamer fan de Mario depuis les premières heures, autant qu’un enfant pour qui ce jeu est son premier contact avec cet univers. Je lui souhaite, en tout cas. Et c’est un tour de force absolument MONUMENTAL.

C’est un jeu court, même pour le 100% qui donne si envie, est si agréable, qu’il est impossible de passer à côté. J’étais triste de le terminer, j’en voulais à nouveau, encore plus. Et la formule est bonne, il y a moyen de faire au moins un jeu de plus sans que ça s’essouffle. Car des idées merveilleuses, ils l’ont dit, ils en ont encore des centaines en stock.
Mais en attendant, c’était fou. Un grand jeu qui, j’espère, traversera les âges, et qui prouve deux choses :

La première, c’est qu’un jeu fait sans deadline, sans pression, juste avec de la créativité de partout, des idées posées par tout le monde, écoutées sincèrement… ca ne peut qu’être une franche réussite. Ca prouve définitivement qu’un jeu fait avec de la passion, dans un cadre qui n’encourage que cette passion et rien d’autre, fourmillera d’idées exceptionnelles, bien réalisées qui plus est si l’équipe est compétente. Et elle l’est, terriblement… ce qui m’amène à la deuxième preuve.
Mario a toujours dicté, et dictera toujours la bonne direction que le jeu vidéo doit prendre. Il prouvera toujours que malgré tout ce qui a été fait, on peut repousser toujours plus loin les limites du médium pour proposer des choses terriblement créatives. Pas les limites techniques, non, ça c’était le Mario d’avant. Mais les limites conceptuelles, et ça vaut tellement plus à mon humble avis.
Nintendo prouve pour la deuxième fois dans l’année qu’ils sont les maîtres incontestés du game design. Du game design inventif et ludique. Les deux fois en faisant fi de l’inutile : dans un cas, de l’utilité de créer une nouvelle carte, dans l’autre, d’étirer le jeu sur des dizaines d’heures. Faire fi de l’inutile pour se recentrer sur le plus important : des idées ludiques et terriblement intelligentes qui feront date.


On se rappellera tous de l’emprise, de l’infiltration dans les plafonds. On se rappellera tous de la Wonder Flower et de ses dizaines d’effets.
Alors oui, et ce n’est pas moi qui le dit, mais Mario lui-même.
On écoute le papa, on se tait… et on essaie de prendre exemple, à son échelle. Peut être que tous les studios n’auront pas des idées aussi merveilleuses et une réalisation aussi parfaite, c’est normal, mais en appliquant la même philosophie… les mêmes conditions de travail… ils arriveront à des grandes choses.

Et si ce n’est pas le cas, papa viendra à nouveau dans 5 ou 10 ans pour montrer que lui, il continue son petit bonhomme de chemin toujours plus loin.

Du lourd à chaque tes tests !