ne prenez pas ce titre au sérieux
La série Shin Megami Tensei est absolument tentaculaire. Un tronc principal composé d’opus numérotés hérité de racines lointaines remontant jusqu’aux livres de science-fiction de Aya Nishitani, se prolongeant sur des dizaines de branches et de sous-branches d’un arbre gigantesque. Des spin-off, des spin-off de spin-off et des suites de ces mêmes spin-off viennent créer un véritable multivers vertigineux duquel il est difficile de voir le bout en une seule vie. On va aujourd’hui parler d’un de ces jeux se trouvant tout au bout d’une branche de l’arbre Shin Megami Tensei.
Devil Summoner est une série spin-off de SMT démarrée en 1995, considérée comme la sorte de pont liant la série mère à Persona.
Devil Summoner : Soul Hackers est le 2e opus de la série, sorti en 1999. Un jeu empruntant le chemin du cyberpunk et de la dystopie technologique, amenant donc un vent de fraicheur à SMT.


23 ans plus tard sort donc le jeu qui nous intéresse ici, Soul Hackers 2.
Et là, ca va devenir plus simple pour tout le monde. En effet, le nom du jeu se libère de tous les noms des séries au-dessus dans la hiérarchie pour ne garder que l’essentiel et ainsi arrêter de perdre toutes les personnes non initiées au culte obscur de l’arbre Shin Megami Tensei (ou Megaten), dont vous faites peut être partie.
Avec Soul Hackers 2, Atlus cherche donc à surfer sur le succès de Persona 5 en voulant proposer à un plus large public un de ces spin-off obscurs de Shin Megami Tensei afin de toujours plus dissocier la série de cette image de « niche ». Est-ce réussi? On va voir ca.
Nouvelle ère
Soul Hackers 2 est donc un JRPG (encore?) sorti le 24 Aout 2022, partout sauf sur Switch. Triste, mais il est intéressant de noter qu’il s’agit du premier Megaten à sortir sur Next Gen, avec les 60 fps qui vont bien.
C’est évidemment développé par Atlus, à qui on doit l’entièreté des branches de l’arbre (on va beaucoup parler en métaphores oui).
Le jeu est réalisé et produit par deux habitués des spin-off sombres de SMT : Eiji Ishida et Mitsuru Hirata, à qui on doit l’étrange Tokyo Mirage Sessions, fusion des univers de Fire Emblem et de Megaten.

Mais étonnamment, les crédits internes à Atlus s’arretent là en ce qui concerne les grosses tetes, puisque tout l’aspect artistique sera relégué ailleurs!
La direction artistique est confiée à Shirow Miwa, artiste un peu obscur ayant travaillé sur des jaquettes de jeux et le manga Dogs, mais qui a réalisé un taff plus que louable sur Soul Hackers 2!



Quant à la musique, et c’est l’un des trucs que je trouve le plus stylé du jeu, elle a été confiée à MONACA, le studio de l’immense Keiichi Okabe. Keiichi Okabe est l’homme à qui on doit les OST de NieR, et ca devrait etre suffisant pour vous faire lancer la soundtrack de Soul Hackers 2 pendant la lecture de cet article. On ressent clairement l’influence de ses travaux sur la série de Yoko Taro, et elle est d’une qualité remarquable!

On retrouve donc une équipe plutôt neuve pour une production Atlus. Pas de Soejima ou de Doi aux charadesigns, pas de Shoji Meguro à la musique, et des réalisateurs rafraichissants. Voyons voir ce que cette vague de fraicheur a à apporter à la série!
Cyberpunk : Soul Hackers
Dans un futur proche où la société capitaliste arrive à son ultime extrémité, les êtres humains co-existent avec des démons. Certains êtres spéciaux possèdent le pouvoir d’invoquer le pouvoir de ces démons de part des armes nommées les COMP : les Devil Summoners.
Les Devil Summoner sont divisés en deux clans : Yatagarasu et la Société Fantome, dont le but est de mettre la main sur des artefacts étranges nommés Covenants, qui, une fois réunis, permettent d’appeler une entité nommée « L’Etre Supreme » pour reformer leur monde à leur manière. Ces deux clans possèdent des idéologies différentes à propos de l’évolution de l’humanité, ce qui les fait donc s’affronter sans relâche depuis des années.


Dans ce contexte anxiogène, Aion, une intelligence artificielle née des données numériques récoltées sur les humains du monde entier, prévoit une catastrophe venant détruire le monde tel qu’on le connait, causée par l’Etre Supreme. Elle va donc créer deux entités : Ringo, notre protagoniste, et Figue, dans le but de les faire entrer dans le monde des humains pour empêcher la catastrophe.
Pour ce faire, Ringo a pour première directive de sauver trois êtres humains : Arrow, un membre de Yatagarasu, Milady, appartenant elle à la Société Fantome, et Saizo, Devil Summoner indépendant se ralliant à celui lui offrant le plus gros pécule. De ces 4 individus que tout oppose va naitre un groupe o combien singulier, amenés à collaborer pour sauver l’humanité. Que sont vraiment les Covenants? Quelles blessures cachent ces personnages à l’air torturé? Quel sort attend l’humanité? Voici ce que nous raconte Soul Hackers 2.
Un pitch initial plutot commun pour la série Megaten : des factions qui se battent pour avoir le droit de réformer le monde à leur manière en se servant d’un pouvoir supérieur, le tout avec des humains et des démons coexistants. Mais ce qui fait le sel de Soul Hackers 2, c’est bien évidemment le coté cyberpunk du tout! En effet, voir les concepts immémoriaux de Shin Megami Tensei adaptés en un format « informatique et mer de données », ca marche particulièrement bien. Je pense particulièrement au concept principal du jeu : le piratage d’âme. Concrètement, notre héroïne Ringo rentrera métaphoriquement dans l’esprit des héros pour découvrir leur passé et même agir sur leur état physique au cours de séquences à la mise en scène très classe, bien que honteusement copiée-collée à chaque séquence de piratage.


Pour ceux connaissant la série Persona, c’est comme si le fameux monde alternatif représentant la psyché des humains (la télé, le métavers ou la dark hour) était remplacé par une « mer de données » informatique montrant le passé, le présent, mais aussi le futur de chaque être humain grâce aux données récoltées numériquement. Un concept qui marche bien et qui s’accorde parfaitement aux thèmes du jeu!
Autre truc cool et véritablement l’aspect le plus marquant du scénario du jeu : le personnage principal a une personnalité! Historiquement, dans Shin Megami Tensei et ses spin-off, les héros étaient toujours silencieux dans l’objectif de coller aux actions du joueur. Ici, notre chère Ringo parle, beaucoup même, et c’est une sacrée réussite! Le ton est en conséquence assez différent des autres jeux de la série, mais ca apporte un vrai vent de fraicheur bienvenu, et c’était même un des arguments principaux qui m’a convaincu d’acheter le jeu. Ringo est classe, attachante et bien écrite!


Il en va de même pour les 4 autres personnages principaux du jeu en les personnes de Figue, Arrow, Milady, et Saizo. La dynamique de groupe est assez zarb étant donné qu’on parle de 3 personnages à la base ennemis et 2 intelligences artificielles sachant tout d’eux amenés à collaborer, mais l‘atmosphère que ca dégage est très réussie! C’est forcément très différent d’un Persona, mais suivre des jeunes adultes avec des problèmes de jeunes adultes qui passeront leur temps à s’engueuler au cours du jeu, jusqu’à évoluer de manière juste, et bien c’est original et ca fait du bien. Des persos attachants, bien écrits et qui évoluent, je prend!
Malheureusement, les qualités scénaristiques s’arrêtent là, puisque c’est en effet l’un des deux gros défauts du jeu.
En effet, le thème cyberpunk est finalement peu exploité, le jeu n’évoquant que très peu les dangers de l’évolution technologique pour se focaliser sur d’autres thématiques plutôt classiques et pas hyper bien traitées comme la vengeance et la rédemption. Le tout est en plus desservi par des facilités scénaristiques grossières, des scènes importantes bien trop expédiées et des antagonistes (à mon humble avis) pas crédibles. Le scénario se suit, y’a quelques moments touchants et le groupe de héros fonctionne, mais il s’avère que le jeu ne raconte finalement pas grand chose, en plus d’être particulièrement prévisible et redondant. Dommage, il y avait moyen de faire un truc stylé.

Un registre est ouvrable à tout moment, permettant d’accéder à l’historique de tous les dialogues précédents, fonctionnalité toujours très bien venue dans des JRPG qui parlent beaucoup.
A noter tout de même que le jeu ne nécessite aucune connaissance en Shin Megami Tensei ni d’avoir joué au premier Soul Hackers pour être compris dans son intégralité, c’est déjà ca.
Press Turn Combo!
Quittons un peu le négatif pour revenir sur de très loin le meilleur aspect de Soul Hackers 2, qui carry le jeu a lui tout seul : son système de combat!
On se retrouve en terrain connu : 4 personnages, à qui on assigne chacun un démon possédant ses propres capacités. Du soin, du soutien, de l’attaque physique de corps à corps ou de distance, et surtout, de l’élémentaire.
Ca prend donc la forme d’un tour par tour dans lequel on doit viser les faiblesses élémentaires des ennemis. Ici, toucher une faiblesse ne permet pas d’avoir un tour supplémentaire comme dans le système de « Press Turn ». série-mère Shin Megami Tensei. On se rapproche plutôt de l’assaut général de Persona, mais avec une petite nuance qui fait toute la différence.

Très simplement : à chaque fois que l’on touche une faiblesse ennemie, un compteur de « combo » s’incrémente. A la fin du tour allié, une Conjuration, attaque spéciale touchant tous les ennemis, se déclenche, infligeant des dégâts proportionnels au chiffre du combo. Plus de faiblesses sont touchées, plus les dégâts seront importants.
Si au début ce système a l’air très simpliste et limité, les coups critiques n’augmentant pas le compteur et ce dernier ne pouvant pas aller au-dessus de 4, il va révéler tout son potentiel au fil du jeu en incrémentant de manière exponentielle le nombre de mécaniques associées.
Tout d’abord, on débloquera des compétences de leader. On peut en lancer une par tour, et chaque compétence requiert un certain nombre de tours. La plus basique de toutes permet de changer de démon en plein combat, mais certaines des plus fortes, demandant 4 à 6 tours de recharge, permettront par exemple d’augmenter le compteur de combo de 1 supplémentaire à chaque faiblesse touchée, ou à un allié d’attaquer 2 fois pour exploiter 2 fois une faiblesse.
On ajoute à ca les équipements permettant d’augmenter le nombre de combo générés avec un élément en particulier, qui, si assigné intelligemment sur chaque personne et combiné avec les compétences de leader, permettront de faire exploser le compteur de combo. Mon record personnel est de 14, bonjour les dégâts de fou furieux!
C’est donc hyper satisfaisant d’utiliser plein de trucs différents et tout ce qu’on a à notre disposition pour monter le compteur et voir tout exploser à la fin, le tout étant accentué par des effets visuels hyper classes apparaissant au fil de l’avancée du combo. Mais c’est pas fini! Certains démons possèdent de puissantes capacités qui s’activent pendant les conjurations de fin de tour : certaines soignant l’équipe, d’autres mettant des buffs très forts, d’autres des dégâts supplémentaires… Ca donne un avantage de plus aux conjurations et nous invite à constituer une équipe de démons intelligemment, permettant carrément de retourner des situations en combat!


De plus, des effets aléatoires qui régalent peuvent s’activer en combat si tant est qu’ils sont débloqués précédemment, et surtout… les combats sont d’une fluidité!

C’est remarquable! Grace à une interface stylisée clairement inspirée de Persona 5, assignant chaque action forte (garde, attaque, fuite…) à un bouton, ainsi qu’à des animations chiadées, on atteint clairement le pinnacle du tour par tour! On a même un bouton qui choisit automatiquement pour nous la meilleure attaque « théoriquement » pour encore plus fluidifier la chose.
Le système de combat de Soul Hackers 2 est donc exceptionnel. Franchement, je suis pas loin de dire que c’est mon système au tour par tour préféré, devant même Persona. C’est intelligent, fluide, satisfaisant, et c’est parfaitement servi par des boss super bien pensés et designés, sachant parfaitement exploiter toutes les mécaniques du jeu. Rien que pour la satisfaction des conjurations à 14 de combo, le jeu vaut le coup !
Piégé dans la matrice
Malheureusement, ces combats ne prennent pas place dans le meilleur environnement possible. Autant le dire tout de suite, les donjons du jeu sont vraiment décevants, et le 2e gros point négatif du jeu.
On retrouve 2 types de donjons : la matrice de l’âme, et les donjons liés au scénario.

Les premiers sont l’équivalent du Tartarus de P3 ou du Mementos de P5, à savoir des donjons à étage et à boss permettant d’exp. Il y a cependant deux différences notables. La première, est une bonne. La matrice de l’âme n’est pas générée procéduralement, on a affaire à un « vrai » level design. Rien de bien transcendant, c’est des couloirs avec des téléporteurs et des bifurcations multiples. Mais sur les derniers étages, on aura affaire à des labyrinthes un peu kalpaesques pour ceux qui ont joué à SMT 3, ca plaira évidemment pas à tout le monde mais perso j’aime bien et ca reste mieux qu’une génération procédurale.
La deuxième différence, elle, est mauvaise. Mais genre vraiment nulle à chier. La matrice de l’âme est en fait divisée en 3 parties de 5 étages chacune, et représente la psychée des trois personnages principaux que sont Arrow, Milady et Saizo. En tout bon fan de Persona que je suis, je m’attendais à du symbolisme à tout va dans la représentation de ces matrices, comme le font les palais de P4 ou P5. Quel crachat au visage je me suis pris. Le symbolisme s’arrête aux boss d’étage et à la cinématique qui s’en suit. Tenez-vous bien : l’intégralité des 15 étages des 3 matrices possède EXACTEMENT le même décor, en la forme de ce bleu rempli de « bugs informatiques ».
Ce qui me faisait tenir dans le Tartarus, c’était qu’aussi misérable ce soit, le décor changeait au moins de temps en temps. Mais là… Ceci dit je trouve que ca reste mieux, car ca a le mérite d’être plus court et mieux rythmé. Mais tout de même, quel gâchis. D’ailleurs je sais meme pas si la matrice est obligatoire pour finir le jeu, j’ai bien l’impression qu’elle est optionnelle au vu des gens qui finissent le jeu en 20h mais j’en ai aucune certitude (si elle l’est ca fait un k.o technique pour le Tartarus).



Quant aux seconds, ce sont des donjons on ne peut plus classiques avec du loot, des ennemis et du scénario. C’est un peu plus intéressant que la matrice de l’âme car les environnements ressemblent à quelque chose et enlèvent la lassitude, mais… Hors donjon final, ils sont au nombre de 6, composés de 3 types d’environnements utilisés 2 fois. Ca sent clairement le manque de moyen et de temps, et ca fait chier. Le donjon final a le mérite d’être excellent, avec une vraie direction artistique presque vertigineuse sur la fin et un level design kalpaesque A FOND.
Dans tous les types de donjons, le loot prendra la forme de nos démons qu’on enverra en expédition qu’il faudra trouver et interagir avec pour choper des trucs tels que des objets, du soin… et également, ce sera de cette manière qu’on recrutera de nouveaux démons. Nos démons envoyés en reconnaissance nous présenteront à d’autres, qui demanderont une certaine condition pour être recruté, basique. Ici cependant, à partir du moment où les démons ont ce qu’ils veulent, ils nous rejoindront forcément, épargnant la frustration habituelle des Megaten.

Tarunda
Malgré tout l’exploration de ces donjons n’est pas du tout contraignante, grâce à des grosses améliorations de quality of life pour un tout très fluide.
Je pense notamment à la manière d’engager un combat juste excellente : il faut en effet attaquer les ennemis pour les mettre KO, suite à quoi on peut soit les éviter soit leur foncer dessus pour commencer le combat avec un avantage. C’est donc très facile d’esquiver les ennemis si on a pas envie de se taper h24, et l’animation est stylée. On peut aussi relever le multi-exp sur les démons non équipés, l’exp obtenu sur les ennemis tués même en fuyant dans un combat, le fait que hors combat, tous les héros peuvent soigner avec une compétence même si un seul la possède…

Tout ca va d’ailleurs nous amener à un constat inattendu : le jeu est plutôt facile. Inattendu car historiquement, les jeux de la série Megaten ont toujours été réputés relativement corsés, SMT 3 et Persona 3 en tête pour ceux que j’ai fait.

Ici, en plus des améliorations purement quality of life, de vrais éléments notables facilitent grandement l’expérience. Je pense au « continue », option permettant carrément de continuer un combat en étant full life après avoir perdu, moyennant un objet plutôt rare, les effets aléatoires dont je parlais précédemment, ou encore des sorts de buff qui ciblent par défaut tous les alliés/ennemis, dont un sort complètement craqué qui inverse les nerfs d’équipe en buff. Enfin cette difficulté n’est pas un problème, la courbe reste bien gérée et ca fait du bien de jouer à un Megaten qui se laisse apprécier sans cracher du sang!
Cirque démoniaque
Soul Hackers 2, ce n’est pas que de la bagarre. C’est déjà des préparatifs avant la bagarre.
A commencer par, Shin Megami Tensei oblige, le millénaire système de fusion. Écoutez, je vais pas m’y attarder 40 ans, je l’ai assez fait dans mes vidéos sur Persona 3 et 4, mais comme d’habitude, c’est excellent. On retrouve le compendium pour invoquer des démons moyennant finance, l’habituelle fusion double, les fusions spéciales, ainsi que la petite dernière de la série et ma préférée, la fusion par résultats. C’est une manière de fusionner que j’aime énormément, permettant de voir instantanément ce qui est fusionnable. Qui plus est, Soul Hackers 2 hérite du meilleur ajout de SMT V à ce niveau, à savoir qu’une option nous permet de faire des fusions par résultat en incluant les démons du compendium, dépensant l’argent nécessaire à l’invocation! C’est donc super intuitif, pratique, rapide… et ca fait du bien en sortant de Persona 3. Le cadre des fusions est d’ailleurs super classe, prenant cette fois-ci la forme d’un cirque tenu par Victor, un obsédé des démons! Certains démons introduits dans SMT V font leur apparition dans le compendium, ce qui me rend heureux!


Le jeu nous invite d’ailleurs à débloquer toutes les capacités d’un démon avant de le fusionner, ca ce faisant, il nous offrira un Arcanyx, équipement à assigner à nos personnages permettant d’améliorer nos capacités : attaques élémentaires qui coutent moins cher, qui font plus de dégâts, soins et buffs plus efficaces…

Le système de progression est d’ailleurs simple à comprendre et fonctionne plutôt bien : on débloque et améliore des compétences passives en pagaille sur notre COMP (arme servant à invoquer les démons) moyennant finance, et on ne peut en maxer qu’une. Chaque personnage possède des affinités élémentaires prédéfinies avec une note allant de D à S, autorisant ou non le port de certains Arcanyx, améliorables encore une fois contre la monnaie du jeu. Les Arcanyx et les démons sont les principaux systèmes, mais on peut aussi noter la présence d’accessoires, dans leur plus pure forme de JRPG, augmentant des stats une fois équipés.
Un démon, un accessoire, et de 1 à 3 Arcanyx, voilà en quoi consiste le système d’équipement du jeu. C’est un système qui peut paraitre fouillis au début du jeu, étant donné qu’avoir 4 persos qui peuvent équiper des démons et que l’on peut globalement build comme on veut ca peut faire peur tant il y a de possibilités, mais finalement on trouvera vite une structure basée sur les éléments améliorables et les affinités propres à chaque personnage. Ca s’avère simple et efficace.

La vie du futur
Pour faire nos préparatifs, on a accès à une ville séparée en plusieurs parties explorables. On y trouve divers magasins, des PNJ, des quêtes annexes à déclencher…
Ces quêtes annexes sont relativement osef et assez nombreuses mais ont le mérite d’intégrer une bonne idée avec le journal qui montre les observations de Ringo quant à l’avancée de la quête. Ca renforce la personnalité du personnage et notre investissement dans ces histoires secondaires.

Mais surtout, la ville sera l’occasion de boire un coup avec nos potes au Bar Heidrun, sorte d’équivalent des Social Link de la série Persona.

De courtes séquences de discussions entre 2 à 4 personnages, augmentant leur Niveau d’Ame. Ce dernier permet d’ouvrir des nouvelles sections de la matrice de l’âme du personnage respectif, grâce à un système de choix de réponse profitant à un personnage ou l’autre. Des fois c’est un peu débile mais passons. Ces séquences de discussions sont très agréables, développent les personnages en les mettant en scène dans une situation plus légère, permettant d’aborder différents sujets dans une ambiance chill. Dommage qu’il faille faire PLUSIEURS NG+ pour tous les voir et ouvrir toutes les portes de la matrice de l’âme. Non merci.
Enfin, et ca c’est encore hérité de Persona, on a accès à un repaire. Dans ce dernier, on pourra manger des plats obtenus dans les magasins ou comme cadeaux d’alliés pour nous donner différents avantages lors de la prochaine expédition dans un donjon. Idée très cool, bien qu’elle intègre un système d’affinité propre à chaque personnage très peu utile.

Cette partie « slice of life » de Soul Hackers 2 ne rivalise évidemment pas avec un Persona, et c’est bien normal vu que les ambitions ne sont pas les mêmes, mais elle est très agréable. La ville est très belle, et l’ambiance cyberpunk fonctionne du feu de dieu.
Mer d’informations et néons
Si le plus gros point fort du jeu sont les combats, le second vient clairement de la direction artistique. Franchement, le niveau est très haut!
L’esthétique « informatique/cyberpunk » du jeu est sublime : ces couleurs flashy, ces ennemis qui commencent à glitcher quand ils ont peu de pv, ces animations de hack super classes…
Les charadesigns vont clairement en ce sens : les sprites affichés lors des discussions sont sublimes. J’aime énormément le style de Shirow Miwa. De plus ces sprites sont animés, et souvent 2 personnages s’affichent en même temps, c’est assez original pour un Megaten et ca marche super bien. Malheureusement je suis pas convaincu par certains modèles 3D (yo Arrow et Kaburagi) et la mise en scène des cinématique reste assez timide, mais ca ne vient pas ternir l’esthétique globale.
Franchement, entre les sprites, l’interface et le violet comme couleur dominante… des fois je me suis fait la réflexion que « oh quand même, on dirait vachement Persona 6! » Évidemment quand le jeu sortira on se rendra compte que sa DA sera à un tout autre niveau, mais retenez juste qu’en gros c’est un sacré compliment pour le jeu.


Quant à l’OST… il n’y avait absolument aucun suspens, mais Keiichi Okabe et MONACA nous ont vraiment livré quelque chose de giga quali. On a le droit à des thèmes ultra variés pour les différentes situations, dont je peux vous faire une petite sélection maintenant :
C’est excellent, et ca ne fait aucun doute que je continuerais à écouter les musiques de Soul Hackers 2 pendant quelques temps.
Techniquement, c’est top. Peut mieux faire sur les temps de chargement, mais wow les 60 fps ca régale! Ca peut paraitre con, mais avoir enfin un Megaten avec un framerate élevé, combiné à la beauté du rendu et aux animations, une sacrée sensation de fluidité se dégage du jeu!
Enfin, dernier point à relever avant de conclure… et j’aurais pu le considérer comme le dernier triangle de la triforce des trucs nuls de Soul Hackers 2 mais ce n’est pas directement la faute du jeu… La localisation francaise PUE LA MERDE.

Genre vraiment bien comme il faut. Les verbes à l’infinitif, les oublis de ponctuation et de mots, la traduction littérale… la totale est là. Pendant les séquences de dialogue je souffle un peu, ceci dit ca reste pas hyper grave, mais quand ca vient dire de la merde sur les effets d’une capacité là c’est moins marrant. Franchement ca fait peine à voir. M’enfin j’imagine que je devrais être content de voir que tous les Megaten ont maintenant le droit à leur traduction.
Maitrise
Soul Hackers 2 a plein de problèmes. Et des trucs plutôt importants, trop pour être passés sous silence. Mais malgré tout… j’ai adoré chaque minute de mes 60 heures passées sur le jeu. Je pense que ca s’explique facilement.
Atlus maitrisent la science du game design. La substantifique moelle de Soul Hackers 2, c’est son gameplay. Son système de combat est sans aucun conteste l’un des meilleurs de tous les JRPG auxquels j’ai joué, étant parfaitement huilé, hyper satisfaisant, et se renouvelant sans cesse jusqu’à la fin du jeu. Le système de fusion, intemporel, évolue à chaque jeu et restera à jamais une mécanique absolument brillante.


De plus, Soul Hackers 2 apporte un nombre d’améliorations de fluidité et de quality of life ahurissant. C’est le seul Megaten auquel j’ai joué qui dégage une impression de « flow » constant du début à la fin, ne souffrant d’aucune longueur et ne provoquant aucune frustration inutile. Pour faire simple, on sent que la formule a été travaillée des décennies durant, et qu’elle a atteint un niveau de maitrise exceptionnel.
Qui plus est, le succès de Persona 5 a fait comprendre à Atlus qu’une direction artistique marquée et stylisée doit être la marque de fabrique de leurs jeux. Et ce qu’on peut dire, c’est que l’identité de Soul Hackers 2 est unique, et entièrement réussie!
Alors ouais, c’est dommage de voir que Soul Hackers 2 n’est « qu’un » bon jeu, alors qu’il aurait pu être excellent avec un scénario plus profond et des donjons à l’identité propre. Mais en même temps… il s’agit d’une petite production faite par une petite équipe, qui ne doit aucunement être comparée aux mastodontes que sont les 5e opus de Shin Megami Tensei et Persona.

Et en tant que petite production… Soul Hackers 2 fait le taff. Certainement pas un jeu mémorable, mais assurément un jeu qui maitrise son sujet vidéoludiquement parlant. Des petites productions comme ca en attendant Persona 6, j’en prends autant que vous voulez!
Merde, je crois que je commence à devenir un fan hardcore d’Atlus… L’arbre me regarde avec insistance… Et toutes ces branches… elles me font peur…

