contient quelques spoilers mineurs sur l’intrigue du jeu
Je fais partie de ceux qui ont toujours connu Final Fantasy comme une licence qui fait débat, qui divise toujours la communauté en 2 « camps » bien distincts à chaque sortie de jeu.
L’une des deux grosses séries les plus cultes du JRPG, en qui les joueurs du monde entier avaient autrefois une confiance totale à la sortie de chaque nouvel opus, qui venait au pire proposer des expériences mémorables toujours super bien écrites et désignées, au mieux révolutionner complètement l’industrie.



Mais le Final Fantasy moderne… il divise, il est clivant. Et ce ne sont pas les trois itérations de la série principale auxquelles j’ai joué qui vont dire le contraire.
Final Fantasy XV, mon premier contact avec la série, est un jeu au développement absolument chaotique résultant en une production malade bourrée de trous et d’inconsistances : un monde ouvert trop ambitieux, une seconde partie en deçà du reste, et surtout un scénario confus, éparpillé, réparti sur de trop nombreux DLC et autres films en image de synthèse bien nomuresques.


Final Fantasy VII Remake amorce une trilogie de remakes de l’opus le plus culte et apprécié, et le fait en prenant des décisions plus que contestées : une emphase mise sur Midgar, la ville où se passent les 5 premières heures du jeu original, pour étaler le tout en long et en large afin de faire tenir au jeu ses 40h… une structure en couloir total… ainsi qu’une fin couillue qui n’a pas plu à tout le monde.
Mais pour autant… j’ai adoré FFXV. J’en ai des souvenirs exceptionnels, souvenirs de l’époque où je n’avais jamais fait de JRPG et où je ne jugeais pas encore les jeux de manière objective. Des souvenirs biaisés certes, mais je n’oublierais jamais l’état dans lequel j’étais à la fin de ce jeu très cher à mes yeux.
Et j’aime de toute mon âme FF7R. Vous le savez si vous avez lu mon article sur Crisis Core, je pense que le projet de remake FF7 est une brillante idée, qui peut réussir à faire quelque chose de très grand.
Alors, est-ce que le nouvel opus clivant de la série a réussi à me convaincre et à me faire passer une expérience merveilleuse malgré ses défauts et ses nombreux choix osés ? Il est temps de se pencher sur le dernier héritier d’une série millénaire qui n’arrive plus à mettre d’accord.
Saisir l’opportunité
Des choix osés, c’est bien ce qui va définir FFXVI. Et ce, plus que jamais dans la série.

Car en effet, lors de son annonce en septembre 2020 lors du State of Play de pré-PS5, tout le monde a été pris par surprise en découvrant le nouveau Final Fantasy. Un univers sombre de dark fantasy ayant l’air d’emprunter beaucoup à Game of Thrones, un gameplay ayant l’air de se rapprocher plus de Devil May Cry que de la série Square Enix, des combats de primordiaux incarnés par nous-même… Son annonce avait de quoi dérouter.
Et pour cause… le jeu est développé par une équipe radicalement différente de d’habitude et plutôt inattendue pour un opus principal solo de la série. Alors oui, et c’est la raison de pourquoi les épisodes sont si différents entre eux depuis de longues années, il est coutumier pour la série d’avoir des équipes de développement divergeant à chaque jeu.
Mais là où c’est carrément inédit pour FFXVI, et ce pourquoi j’ai précisé « solo »… C’est parce que le jeu est développé par la Creative Business Unit III de Square Enix, équipe en charge des opus MMO de la série Final Fantasy XI et Final Fantasy XIV ! Il s’agit donc de la première fois que le studio s’attèle à un opus solo.
Et la raison de cette prise de responsabilité élevée tient en un nom, celui du producteur du jeu et boss de l’équipe : Naoki Yoshida. L’homme qui a sauvé le MMO FF14 en remplaçant Hiromichi Tanaka pour en faire le jeu au succès fou qu’on connaît aujourd’hui, a surement été bien félicité par Square Enix pour ses actions. Félicité donc en lui offrant le droit de chapauter ni plus ni moins que le prochain opus de la série principale ! Plus de nomurades, l’équipe de Yoshida entre en scène.

Avec lui se trouve donc Hiroshi Takai, réalisateur du jeu. Son premier travail de réalisation remonte à 2008 avec The Last Remnant pour Square Enix, seul autre travail car il fait partie de l’équipe a avoir sauvé FF14 aux côtés de Naoki Yoshida, puisqu’assistant-réalisateur et véritable bras droit de ce dernier.
Le compositeur du jeu fait aussi partie de l’équipe FF14 sans grande surprise, puisqu’un des compositeurs et Sound Director du MMO : Masayoshi Soken.

Enfin, la dernière tête notable, cette fois-ci ne venant pas de l’équipe de Yoshida : Ryota Suzuki. Si je mentionne le directeur des combats du jeu, poste plutôt évincé en général dans mes articles puisqu’assez spécifique, c’est parce qu’il s’agit ni plus ni moins que du directeur des combats de l’incroyable Devil May Cry 5 ! Ca vient donc tout de suite expliquer le sentiment général des gens en voyant les combats du jeu lors des trailers !
Une équipe qui apporte donc un véritable vent de fraîcheur chez Square Enix pour ce nouvel opus. Naoki Yoshida a sauvé FF14, alors Square ont décidé de tout miser sur lui et son équipe pour faire de FF16 un véritable succès (et pourquoi pas ramener encore plus de gens sur FF14 au passage). Était-ce une bonne idée ? Il est temps de voir ça !
Démesure grandiose
Je vais commencer par revenir sur les combats, car c’est véritablement l’aspect du jeu qui m’a fait crier de bonheur et faire chier mon entourage en leur hurlant au visage que « PUTAIN JOUE A FF16 LES COMBATS SONT INCROYABLES ET LES BOSS ME FONT PÉTER MON CRANE T’ENTENDS ??! » Mais bref, prenons le temps d’y revenir ahah.

FFXVI prend donc la forme d’un action RPG, au moveset initial assez basique. Des combos à base de Carré Carré Triangle, un bouton d’esquive, une manière de parer, un « finisher » qui se déclenche automatiquement en attaquant un ennemi à terre… Le tout, bien sûr, en ne contrôlant qu’un seul personnage : Clive. Un moveset basique certes mais qui, déjà, fonctionne très bien. Le feeling est très bon, dynamique, et surtout les ripostes rendent le tout hyper exaltant !
L’emphase est en effet énormément mise sur cette mécanique, meilleur moyen de mettre des gros dégâts. On pourra ainsi déclencher une « esquive habile », permettant de contre-attaquer en esquivant au bon moment. Cette attaque est très puissante, incroyablement satisfaisante à placer, et surtout, très permissive étant donné que la fenêtre d’action est plutôt généreuse. On a aussi un système de parade donc, avec un fonctionnement inédit jamais vu de mon côté en tout cas, puisqu’elle ne se déclenche pas en se protégeant avec un timing précis ou un truc du genre non, il suffit d’attaquer au bon moment pour la déclencher. Elle consiste en quelques secondes durant lesquelles l’ennemi se voit extrêmement ralenti (voire immobilisé), et nos dégâts grandement augmentés. J’ai été beaucoup moins amené à m’en servir, étant donné la fenêtre d’action assez nébuleuse, et surtout je trouve ce fonctionnement assez contre-intuitif. Disons que quand la parade sortait, c’était du pur hasard. Qui me régalait et me procurait un sentiment d’exaltation certes, mais du pur hasard quand même.



Le principal objectif que l’on visera dans les combats, c’est de réduire la « jauge de posture » de nos adversaires en bombardant d’attaques, jusqu’à les placer en position de « Break ». Il s’agit d’un état temporaire dans lequel plus on leur met des dégâts, plus on en fait, avec un multiplicateur augmentant à chaque attaque. C’est peu ou prou la même mécanique que dans FF7 Remake, même si ca marche malheureusement un peu moins bien ici. En effet le multiplicateur de combo ne montera que jusqu’à 150% max et il y a peu de moyens de faire durer cet état, là où il était incroyablement satisfaisant de faire monter le multiplicateur à des chiffres incroyables et à faire durer le plus longtemps possible. Reste que vous l’avez compris, TOUT dans le système de combat de FF16 pousse à l’agressivité !
Mais là où les combats de FFXVI prennent tout leur sens… c’est avec les compétences de primordiaux !
Je reviendrais sur l’histoire plus tard, mais pour faire simple l’action du jeu prend place dans un monde où différentes nations s’affrontent, avec comme principale arme de de guerre ce qu’on appelle des « Emissaires ». Il s’agit d’humains abritant entre eux les pouvoirs de « Primordiaux », dieux régissant ce monde, en lesquels ils peuvent se transformer.
Clive, héros de notre histoire, est le serviteur de l’Emissaire de Phénix, et, à défaut de pouvoir se transformer en ce dernier, il peut se servir de ses pouvoirs. Il sera plus tard révélé que Clive, en plus d’être lui-même un Emissaire (d’un primordial que je ne révèlerais pas pour au max éviter le spoil), est un être capable d’absorber les pouvoirs des autres Emissaires une fois défaits, ce qui lui permet donc d’en user à loisir.

En jeu, ça se retranscrit par la possibilité d’équiper jusqu’à 3 primordiaux différents en combats, changeables à volonté en pleine action avec une simple pression du bouton L2.

Un primordial c’est : une action utilisable à volonté placée sur le bouton O, toujours ingénieuse et simple à comprendre (possibilité de se téléporter sur un ennemi, de l’attirer à soi, de le geler, de se protéger d’une attaque ennemi et d’enchaîner avec un contre, etc…), et un panel de 4 compétences variées, parmi lesquels on devra en choisir 2 et les associer aux boutons Carré et Triangle. Ces boutons servent initialement aux attaques simples, mais en maintenant R2, ce sont donc ces pouvoirs que l’on déclenchera. Ils dépendent tous d’un cooldown, nous empêchant intelligemment de ne faire que les spammer.
Des pouvoirs extrêmement variés et bourrés d’ingéniosité : allant des simples énormes attaques à balancer pendant qu’un ennemi est en état de déstabilisation pour infliger des lourds dégâts aux compétences basées sur les ripostes, en passant par les plus exotiques tornades attroupant les ennemis entre eux, orbes de foudre infligeant le double de dégâts à chaque coup portés…
Ainsi, le moveset de FFXVI viendra constamment s’étoffer en fonction des absorptions de Clive (d’ailleurs de manière fluide et accessible, en nous faisant commencer qu’avec un seul primordial, puis en augmentant le nombre jusqu’à 3 progressivement, jusqu’à le dépasser et nous laisser découvrir ceux qui nous plaisent le plus). Le tout se fait de part un simple arbre de compétences demandant de dépenser des points.
D’habitude j’aurais pesté mais celui-ci est simple et parfaitement pertinent : seulement 5 compétences pour chaque primordial, qu’il est possible de débloquer puis d’améliorer une ou deux fois jusqu’à la maîtriser, et ainsi pouvoir s’en servir alors même que nous n’avons pas équipé le primordial dont provient la compétence. Ca permet donc vraiment de se constituer des vrais builds stratégiques et de jouer comme on l’entend, le tout étant vraiment hyper diversifié. D’autant plus qu’on a la possibilité de rembourser les compétences qu’on considère pas utiles dans notre build, pour investir dans d’autre qui le sont plus. Pour ma part je m’étais orienté sur un build énormément basé sur les contres et les esquives : l’incroyablement satisfaisante parade de Titan, la giga-fission de Bahamut récompensant les esquives parfaites… mais il est tout à fait possible de s’orienter vers quelque chose de plus offensif, avec les compétences très violentes d’Odin ou l’explosivité de celles d’Ifrit, ou encore de mélanger le tout.



Le jeu a l’excellente idée, pour nous faire découvrir tous les primordiaux et nous donner des pistes sur ceux que l’on veut utiliser ou non, de mettre en place des épreuves (représentées par des stèles réparties à travers le monde) chacune liée à un primordial. Il s’agit d’affrontements chronométrés dans lesquels nous ne pouvons utiliser que les compétences du primordial associé à la stèle, moyen intelligent de nous faire appréhender ce dernier et découvrir son plein potentiel. Des affrontements d’ailleurs assez challengeants et satisfaisants à remporter !
Si je dois nuancer un peu ce système de primordiaux, je dirais qu’il y a certaines compétences carrément plus utiles que d’autres voire presque indispensables pour le confort de jeu (l’assaut éclipse de Phénix pour se rapprocher de ses ennemis, le grab de Garuda pour faire tomber les ennemis une fois que leur jauge de posture est réduite de moitié), et ca manque de compos de primordiaux prédéfinies changeables à tout moment, pour pouvoir s’adapter aux situations sans devoir changer de build manuellement. Un peu à la manière des packs de Gobblegum de Call of Duty : Black Ops 3 Zombies.
Le système de combat de FF16 est donc absolument EXCEPTIONNEL. C’est terriblement bourrin, jouissif, dynamique… le tout étant magnifié par des OST qui CLAQUENT SA MERE (j’y reviendrais), des animations magnifiques, et surtout… des combats de boss monumentaux.
Les combats de boss de FF16 se divisent en deux types. Les premiers, ceux dans lesquels on contrôle un Clive humain, basique, pouvant se servir de ses compétences habituelles. Ceux-ci sont excellents, nombreux, bien designés, et véritablement les moments les plus satisfaisants, où on pourra bombarder nos compétences de manière incroyablement stylée.

Et les seconds, ce sont bien sûr les très médiatisés combats de Primordiaux. Il s’agit de ces combats où Clive se transforme en Primordial et se bats contre les autres Primordiaux. Et là, on arrive dans une toute autre échelle. L’échelle de la démesure, du grandiose, de l’explosion pyrotechnique qui nous fait hurler en sautant de notre chaise de hype. Ces combats sont autrement moins techniques, offrant à disposition initialement moins d’options d’attaques (quand bien même le moveset d’Ifrit s’étoffera beaucoup avec le temps, reprenant d’ailleurs intelligemment la même configuration de boutons que Clive humain), et se reposent beaucoup sur des QTE. Des QTE d’ailleurs ridiculement longs, ne proposant aucun challenge et n’ayant d’utilité que de nous faire garder la manette en main pendant ces combats. Mais… déjà, un jeu avec un tel gameplay peut se permettre des QTE à des moments clés pour servir la dimension hautement cinématographique de ces combats, et surtout, le jeu a des raisons de vouloir nous faire garder la manette en main ! Parce que bordel, et aussi anecdotique ca puisse paraître à première vue, l’une des plus grosses qualités du jeu est son INCROYABLE utilisation des vibrations haptiques de la Dualsense !



Parce que ouais, ces combats de boss, c’est une alliance de tant de trucs. Les musiques qui pètent un plomb jusqu’à atteindre le septième ciel, la mise en scène allant toujours plus loin dans le grotesque et l’exagération, le sound effect qui te crie à la gueule, la manette qui pète un plomb en même temps, les transitions d’une fluidité remarquables entre cinématiques et gameplay… BORDEL CETTE IMMERSION, CETTE SENSATION DE PUISSANCE !!! C’est une sorte d’Asura’s Wrath qui va encore plus loin. Chaque putain de combat de primordial pourrait être le boss final de n’importe quel jeu, et encore nombreux sont les boss finaux à ne pas atteindre le serait-ce que le niveau de mise en scène et d’Epicness de n’importe quel Garuda, Titan, et surtout BAHAMUT !! Tu m’étonnes que le jeu s’ouvre sur un combat de primordial.
Et si ca marche aussi bien, c’est parce qu’ils arrivent toujours en fin d’arc, véritable explosion après des heures de jeu parfois (un peu trop) tranquilles j’y reviendrais, et aussi parce que le gameplay des combats de base est absolument exceptionnel (un combat basique survient d’ailleurs quasi toujours juste avant le combat de primordial, pour offrir un peu des deux). FFXVI peut donc se permettre aisément ce genre de phases très cinématiques que je critiquerais dans n’importe quel autre jeu.
Le seul problème que j’ai avec ces combats c’est qu’ils sont bien trop faciles. Je ne suis jamais mort sauf contre un ennemi d’Elite un peu retord, et de plus le jeu offre des options d’accessibilités complètement craquées de part des accessoires qui jouent à te place. Je ne suis pas contre proposer ce genre de mécaniques pour permettre à tout le monde de profiter du jeu, mais dans ce cas la difficulté globale du jeu en mode normal aurait pu aisément se permettre d’être réhaussée. On a fort heureusement accès à des modes de difficultés supplémentaires qui se prêtent bien à un NG+ excellent qui sied merveilleusement à l’aspect DMC Like du jeu (quand bien même les passages longuets restent obligatoires…).
Enfin, c’était long, mais les combats de FF16 sont véritablement l’aspect du jeu qui m’a le plus transcendé. Oui, certains pestent qu’on n’ait plus de combats au tour par tour dans Final Fantasy, qu’on ne contrôle plus qu’un seul personnage (d’ailleurs l’IA des alliés qui jouent tout seul est étonnamment bonne il faut le dire)… Mais si c’est pour avoir le meilleur système de combat que j’ai vu dans un Action-RPG (comme ça les termes sont posés), je signe tous les jours ! Par contre j’ai pas compris à quoi sert Thorgal mdr.
Non JRPG assumé
Ces combats à la DMC, c’est bien beau, mais qu’en est-il de l‘aspect RPG de FF16 ? Déjà, Naoki Yoshida a déjà déclaré ne pas aimer le terme JRPG, qu’il trouve trop réducteur et pas adapté à son bébé.
Et in-game on voit carrément ce qu’il veut dire. Les côtés RPG de FF16 se limitent à des quêtes secondaires sur lesquelles je reviendrais, et surtout un système d’équipement terriblement basique et limité qui vient bien plus lorgner des mécaniques de Soft-RPG omniprésentes sur la quasi totalité des triples A occidentaux récents. A vrai dire FF16 se rapproche plus d’un Ghost of Tsushima ou d’un God of War que d’un Final Fantasy de l’époque sur son système de progression.


On retrouve un système de niveau basique, allant jusqu’à 50 (100 en ng+), ne faisant qu’augmenter nos statistiques de manière linéaire. Statistiques qui ne sont présentes que pour la forme en réalité, le tout aurait carrément fonctionné sans nous les mettre sous le nez dans le menu « état ». Un exp d’ailleurs bizarrement équilibré, certains ennemis random nous en faisant gagner des tonnes et d’autres boss bien rudes quasiment rien, tout comme l’argent amassé en quantité ridicule. On en a bien plus qu’il n’en faut, nécessaire à l’achat d’accessoires, d’armes et l’améliorations de ces derniers.
Les accessoires, ils tombent dans le piège de ces Soft-RPG occidentaux, à savoir augmenter des trucs hyper précis, questionnant leur utilité réelle. Les armes, au nombre très limité, se débloquent de manière linéaire, chacune faisant plus de dégâts que la précédente. On retrouve un système de forge pour les améliorer elles ainsi que les accessoires, très simple, demandant un peu d’argent de de matériaux trouvés par terre, en faisant des quêtes ou en battant certains ennemis.


Vous l’avez compris, il n’y a absolument rien de transcendant. C’est même bourré d’idées bien occidentales débiles, comme ces foutus accessoires inutiles ou encore même des couleurs de loot, loin des habitudes du JRPG. Cette décision a surement été dictée par Sony, voulant que le jeu s’intègre bien dans sa ligne éditoriale d’exclus PS5, jouant sur la triforce linéarité/narration/soft-rpg. Et ca fait un peu mal de voir une telle simplicité ludique et des erreurs aussi grossières (notamment quand Octopath II sorti 4 mois avant, avait d’aussi bonnes idées quant au problème des ressources en surabondance).
Ceci dit il faut reconnaitre que cette simplicité s’intègre bien à la proposition de Final Fantasy XVI. Equiper notre personnage et améliorer ses armes est rapide, intuitif, et nous évite de rester 40 ans dans les menus afin d’être le plus souvent possible en train de défoncer des Morbol en combat. Le système de soin, lui aussi très simple, va clairement dans ce sens. C’est donc pas transcendant, mais cohérent.
Un jeu chiant ?
Ah lala. Derrière ce titre un brin provocateur se cache une vérité : je ne compte plus le nombre de gens qui répondent sous des tweets avec leurs gifs cringe disant que FF16 les endort, qu’ils n’ont pas tenu jusqu’à la fin… Essayons de comprendre les raisons de tout ça en se penchant sur sa structure.
Elle est assez inhabituelle. Au début on comprend pas trop : ca enchaîne entre des phases d’exploration dans des zones assez « larges » avec une map et des phases où on enchaîne les combats en ligne droites, phases où on n’a étrangement pas la possibilité d’ouvrir une carte ni même de courir. C’est bizarre, mais on viendra comprendre comment est foutu le jeu quelques heures plus tard : FFXVI est en effet divisé en deux « types de sections ». La première, qui représente véritablement le plus gros du jeu, consiste en de l’exploration basique linéaire ponctuée de cinématiques et de combats, dans des grandes zones plus ou moins ouvertes, avec plus ou moins d’embranchements. Et la seconde, ce sont les « niveaux », reconnaissables de part leur icône d’épée rouge sur la mappemonde, consistant en l’exploration d’une zone en ligne droite, sans carte, et remplie de combat au designs réfléchis. Ce sont concrètement des donjons, ou plutôt des niveaux de Devil May Cry avec souvent un boss à la clé, niveaux d’ailleurs rejouables à tout moment depuis une section du repaire, sorte de « hub » où se trouvent tous les PNJ importants.



Passons rapidement sur ces niveaux à la DMC qui sont pour le coup tous excellents : c’est incroyablement bien rythmé, agréable à jouer et témoin d’évènements importants de l’intrigue qui se répercutent de manière exaltante dans ces niveaux (destructions de bâtiments et autres trucs du genre). C’est toujours un bonheur que de se frotter à une de ces phases, là où le gameplay du jeu brille le plus d’ailleurs. On sent que ca a vraiment été pensé pour ce genre de sections avant tout.
Mais le plus gros de FF16, ce sont donc ces phases d’exploration dans des zones semi-ouvertes, assez proches d’un Tales of Arise. Et pour le coup… c’est pas forcément glorieux. Comme je l’ai dit juste avant, les déplacements, l’interface, la caméra, le level design… tout est calibré à 100% pour du DMC Like. Alors quand il s’agit d’étendre ça à des phases plus ouvertes, plus « JRPG » finalement… ca devient vite laborieux.
Les déplacements sont trop lourds. L’absence de mini-map est une idée questionnable, nous faisant ouvrir h24 la carte principale pour voir où on va, étant donné qu’on est très souvent bloqués par des murs invisibles témoins d’un level design carrément bof. La caméra est placée trop proche de l’épaule, ne nous faisant clairement pas apprécier à leur juste valeur les décors pourtant somptueux en toutes circonstances (ca + ouvrir la map h24 ca sort bien du truc). L’interface bien remplie, pleine de couleurs et d’icônes, ne daigne s’enlever que lorsque nos PV sont au max. Enfin, il n’y a pas de bouton de course, Clive ne courra automatiquement qu’après avoir avancé pendant quelques secondes. On ajoute à toutes ces contraintes témoignant de l’orientation DMC Like du titre un monde plutôt vide, n’abritant que dans ses recoins et zones optionnelles qu’un vieux coffre ou un vieil ennemi plus fort que les autres à abattre, et des villes sublimes mais n’explorables que dans des zones limitées en ligne droite… et ouais, l’exploration du monde de FF16, c’est pas bien exaltant.


On a vraiment l’impression que ces phases ouvertes ont été comme ajoutées de force, parce que Yoshida et son équipe avaient trop peur de brusquer les joueurs en ne proposant que des phases de DMC Like, très loin des standards de la série. Mais quand bien même, des variations auraient pu être apportées dans la manière dont tout ça se joue une fois en exploration ! Oui y’a une map, oui Clive peut courir, mais ca n’est clairement pas suffisant. Et c’est dommage parce que comme j’ai pu le dire, ce monde est sacrément beau. Il s’en dégage une véritable atmosphère de pays ravagé par la guerre dont il reste des bribes de sa magnificence environnementale, bien aidé par des OST au ton mélancolique du plus bel effet.

La meilleure idée du jeu dans ses environnements est tout de même le Repaire, qui en plus d’être absolument magnifique, évolue thématiquement, visuellement et auditivement au fur et à mesure de l’avancée du jeu pour dépeindre le ton global qui change beaucoup, ainsi que l’évolution des mentalités des PNJ, d’ailleurs tous très attachants.

Leurs craintes, leurs joies, leurs peines… il fait toujours très bon revenir au Repaire après une longue mission, c’est véritablement un aspect très réussi du jeu. Car il y a bien quelque chose que je ne peux pas lui enlever, cette caractéristique s’étendant aussi aux autres villes : le monde de FFXVI est très vivant. Et ca fait du bien de ne pas avoir des PNJ qui ont toujours la même phrase et le même emplacement du début à la fin du jeu.
C’est une bonne transition pour parler de l’aspect le plus décrié du jeu, celui qui lui a donné la réputation de « jeu chiant »… ses quêtes secondaires, représentant le plus gros du contenu annexe aux côtés des très sympas contrats d’élite nous invitant à trouver et combattre des monstres puissants.
Alors. Le jeu comporte en effet BEAUCOUP de quêtes secondaires, et au gameplay jamais passionnant. Récupérer des objets de merde par-ci, combattre des ennemis par-là… Les pires heures de Xenoblade Chronicles ont ressurgies dans ma tête. Pour le coup, c’est clairement l’aspect qui nous rappelle que l’équipe de FF16 est celle de FF14. Car on a là carrément affaire à des quêtes de MMO pur jus. Elles sont longues, trop nombreuses et pas intéressantes dans leur gameplay. Mais le hic… enfin, il y en a 2… C’est que d’une part, ces quêtes donnent souvent d’excellentes récompenses, et surtout… ben elles racontent des trucs vraiment, VRAIMENT intéressants…



La plupart de ces quêtes mettent en scène des personnages secondaires aux histoires sympathiques bien qu’oubliables, mais plusieurs dizaines d’entre elles ont carrément une importance scénaristique majeure : elles nous en apprennent beaucoup sur des personnages principaux, leurs passés, leurs relations avec les autres… et les font même évoluer. Ces quêtes sont pour la plupart mises en scène avec des simples discussions champ contre champ (d’ailleurs buggué quand on passe une ligne de dialogue), mais il arrive que les plus importantes d’entre elles nous offrent des vraies cinématiques à la mise en scène excellente ! Ce qui fait donc que, malgré leur intérêt ludique discutable, on a envie de faire toutes ces quêtes pour voir ce qu’elles offrent en termes de lore… et malheureusement, si les quêtes donnant des récompenses majeures (monture, plus d’objets de soin etc) sont indiquées par une icône différente, ce n’est pas le cas de celles avec une importance scénaristique. Alors on se les tape toutes. Le rythme du jeu en prend un sacré coup, et ce ne sont pas les anecdotiques « récompenses de réputation » qu’on débloque en faisant de plus en plus de quête qui vont venir atténuer ça.
Le jeu est construit d’une manière très similaire à FF7R, à la différence près qu’on se déplace grâce à la mappemonde et non à pied à travers Midgar, et que les donjons (ici les « niveaux ») sont bien répertoriés comme tels sur cette dernière. Cette mappemonde apporte quelques incohérences dans les déplacements : on débloque des stèles partout pour se téléporter à tout moment. Des fois le scénario nous invite à simplement utiliser cette mécanique pour revenir au repaire, et d’autres fois il y a une longue quête annexe déguisée en quête principale pour réparer un bateau afin qu’on puisse revenir chez Clive et ses amis.



Et la quête principale du jeu est remplie de ce genre d’aberrations de rythme. Si jusqu’à 50% du jeu c’est tolérable, après ça (à partir de l’horrible quête de Mid qui porte bien son nom), le jeu ne fera que stopper l’élan de son intrigue principale passionnante pour nous faire faire des trucs d’un chiant pas possible, dans des enjeux internes à des villes dont on a pas grand chose à faire. Et c’est ça qui a fait décrocher pas mal de gens. Etre enjoué par la tournure des évènements, bouillir de hype à l’idée de défoncer la gueule de Bahamut… mais être contraint de devoir enquêter sur des bandits dans une ville random du désert pendant une heure. Ca a de quoi dégoûter, et sévère. C’est quelque chose de commun dans quasi tous les JRPG ça, mais la différence c’est qu’ici le jeu se veut ultra cinématique et effréné. Quand on a fini une séquence de 3h de combats incroyables, de révélations de zinzin et de climax monumental, on en veut à nouveau, et plus que dans n’importe quel autre jeu.
Alors est-ce que que le jeu est victime de ses propres ambitions ? Je ne sais pas, mais ce qui est sûr, c’est qu’il aurait encore une fois gagné à assumer à 100% son côté DMC like quitte à durer 20h de moins et à frustrer des fans de la série. Ou tout du moins à réduire de moitié le nombre de quêtes annexes et carrément supprimer ces séquences de la quête principale, tout en rendant les déplacements plus agréables dans ces séquences là.
Mais à la fois… je pense que Yoshida et son équipe en étaient conscients. Et s’ils ont voulu aller au bout de cette idée de jeu avec un rythme très lent entre deux climax d’arc… C’est parce que l’univers de FFXVI est fascinant. Terriblement dense, complexe, avec toutes ces factions, nations et personnages aux histoires passionnantes. Alors ils voulaient le développer à fond, au détriment du rythme global. Et une chose est sûre : en étant investi et immergé à 100% dans le jeu, en jouant RP à fond… toutes ces séquences fonctionnent beaucoup mieux. Parce que ca reste des moments qui dépeignent des personnages et des histoires intéressantes. Mais à la fois, la structure du jeu n’en donne pas forcément envie, parce que l’histoire principale est si passionnante qu’on a envie d’avancer. Alors c’est frustrant, alors c’est un peu le serpent qui se mord la queue.


Enfin, je fais les louanges du scénario du jeu depuis le début de cette section. Alors au delà du rythme très inégal avec lequel il est raconté, il est temps de voir ce qu’il a à offrir au plus profond de son âme !
L’Ere des Cristaux (est révolue)
Final Fantasy XVI mets donc en scène le monde de Valisthéa.
Il est composé de plusieurs continents, ayant chacun leur nation avec leur histoire, leur patrimoine, leur force armée, et surtout… la bénédiction d’un Cristal Mère. Ces grandes structures aux reflets brillants sont la source de la magie en Valisthéa, permettant, une fois extraits, de s’en servir pour générer de l’eau, du feu et bien plus encore.
Alors, quand un étrange phénomène nommé le Fléau Noir viendra s’installer en Valisthéa et ravager ses terres, les rendant invivables, des guerres incessantes pour le territoire et le contrôle des Cristaux Mère commenceront entre les différentes puissances.




Dans ce contexte, nous incarnons le jeune Clive Rosfield, de L’Archiduché de Rosalia, le continent situé au centre de la côte Ouest de Valisthéa. Il était destiné à recevoir la bénédiction du Phénix, l’un Primordiaux créateurs de ce monde représentant chacun un élément, et ainsi en devenir l’Emissaire, capable de se transformer en ce dernier. Comme chaque nation de Valisthéa possédant un Emissaire, Rosalia pourra ainsi avoir une puissance militaire dévastatrice. Mais contre le destin, c’est plutôt son jeune frère Joshua Rosfield, frêle et innocent, qui héritera des pouvoirs de Phénix.
Clive deviendra ainsi le serviteur de l’Emissaire du Phenix, cherchant à protéger son frère avant tout.
Tout ca nous mènera à une tragédie. Alors que Rosalia est trahie par une des nations alliées avec elle, l’archiduc Elwin, père de Clive et Joshua, se fera assassiner. Mais alors que Joshua se transforme en Phénix pour repousser les envahisseurs tant bien que mal… Clive perd connaissance, et lorsqu’il se réveillera… son frère Joshua aura disparu. Tué violemment par Ifrit, un étrange Primordial de feu… anomalie inexplicable en ce monde sensé ne contenir qu’un Primordial par élément.

Clive, réduit en esclavage par les assaillants, l’Empire de Sangbrèque, attendra l’occasion de se libérer de ses chaînes, et partira dans une quête de vengeance destructrice pour retrouver et tuer celui qui lui a pris son frère.
D’où vient cet Ifrit qui a tué Joshua ? Que sont réellement les Cristaux ? Quelle est la nature de ce fléau noir qui ravage Valisthéa ? Quel sera le sort des nations du monde dans ce conflit incessant ?
Clive verra ses réponses à ses questions en évoluant aux côtés d’un groupe de parias sauvant les Pourvoyeurs, hommes capables d’user de la magie sans cristaux réduits en esclavage depuis la nuit des temps.

Voici donc le pitch initial de Final Fantasy XVI, qui tient dans les trois premières heures composant l’introduction du jeu. Et bordel, quelle intro ! Square Enix savaient ce qu’ils faisaient en sortant leur démo jouable une semaine avant la sortie du jeu. De l’epicness, des personnages attachants, un conflit géopolitique passionnant, du drame… et l’entièreté du jeu va carrément suivre cette ligne de conduite.
Déjà, je tiens à dire que Clive est un protagoniste incroyable. Bon sang que je l’aime ! Sa quête de vengeance est absolument passionnante, et va vite évoluer pour devenir quelque chose de différent. Mais quelque chose d’encore plus fou (yo Thorfinn). Il est incroyablement inspirant certes, mais aussi et surtout terriblement humain, ce qui lui donne un côté très attachant. Je pense particulièrement à ses relations respectives avec Jill et Joshua, écrites à la perfection et terriblement justes. J’aime aussi énormément le fait que Clive, de part sa capacité à absorber les pouvoirs des Emissaires (ok le trickster), est incroyablement puissant. Dans le gameplay ok, mais c’est aussi bien retranscrit dans le scénario. On sent sa toute-puissance, il n’y aura pas de scène où on se dit « c’est pas réaliste cet ennemi là je l’aurais défoncé si j’avais la manette ». J’aime aussi énormément son design, ca fait du bien d’avoir un gros bonhomme bien musclé dans un Final Fantasy. Ca change un peu des chanteurs de kpop ahah. La seule chose que je peux lui reprocher c’est sa tendance à marmonarrer comme tous les protagonistes d’exclus Sony qui veulent pas nous laisser réfléchir par nous-même. Les autres personnages du récit ne sont pas en reste. Cid, Dion, Jill, Joshua, Gab, Byron… aussi bien du côté des protagonistes que des antagonistes, tous les personnages principaux sont bien écrits et hyper attachants. Même les personnages secondaires utilitaires dans le Repaire ou présents dans les quêtes annexes dégagent quelque chose de très agréable, ils ne font pas que servir leur rôle.
Déjà, je tiens à dire que Clive est un protagoniste incroyable. Bon sang que je l’aime ! Sa quête de vengeance est absolument passionnante, et va vite évoluer pour devenir quelque chose de différent. Mais quelque chose d’encore plus fou (yo Thorfinn). Il est incroyablement inspirant certes, mais aussi et surtout terriblement humain, ce qui lui donne un côté très attachant. Je pense particulièrement à ses relations respectives avec Jill et Joshua, écrites à la perfection et terriblement justes. J’aime aussi énormément le fait que Clive, de part sa capacité à absorber les pouvoirs des Emissaires (ok le trickster), est incroyablement puissant. Dans le gameplay ok, mais c’est aussi bien retranscrit dans le scénario. On sent sa toute-puissance, il n’y aura pas de scène où on se dit « c’est pas réaliste cet ennemi là je l’aurais défoncé si j’avais la manette ». J’aime aussi énormément son design, ca fait du bien d’avoir un gros bonhomme bien musclé dans un Final Fantasy. Ca change un peu des chanteurs de kpop ahah. La seule chose que je peux lui reprocher c’est sa tendance à marmonarrer comme tous les protagonistes d’exclus Sony qui veulent pas nous laisser réfléchir par nous-même.


Les autres personnages du récit ne sont pas en reste. Cid, Dion, Jill, Joshua, Gab, Byron… aussi bien du côté des protagonistes que des antagonistes, tous les personnages principaux sont bien écrits et hyper attachants. Même les personnages secondaires utilitaires dans le Repaire ou présents dans les quêtes annexes dégagent quelque chose de très agréable, ils ne font pas que servir leur rôle.



Ces personnages évolueront au cours d’un scénario très complexe. Le jeu dépeint un conflit géopolitique passionnant entre plusieurs nations, ayant toute leur profonde histoire, leurs nombreux personnages, leurs motivations et leurs problèmes internes et externes. Il faut se concentrer, énormément, pour arriver à suivre tout ce qu’il se passe.
Comprenez que la note d’un personnage ne sera pas la même au premier et au dernier chapitre. Je m’en suis servi de nombreuses fois, et si ça coupe un petit peu l’action, ça permet de suivre sans problèmes ce scénario ambitieux, et pleinement s’investir dans les enjeux sans jamais se poser des questions du genre « attends c’est qui lui? il veut quoi? c’est quoi ce pays déjà? c’est des alliés ou des ennemis? ». Ces bulles sont consultables à tout moment chez un PNJ du Repaire, et ce avec toutes leurs variations induites par l’avancée du scénario. Seule ombre au tableau… COMMENTS avec de TELS EFFORTS, le jeu SE PERMET de ne pas intégrer de JOURNAL DES DIALOGUES RECENTS ?? Désolé mais c’est vraiment le sujet qui me trigger le plus dans les RPG. Et dans un jeu accueillant autant de mécaniques d’accessibilité quant à la compréhension de son histoire, je ne m’attendais pas à devoir enregistrer les 15 dernières secondes pour regarder mon gameplay et voir l’info que j’ai loupé.
Mais le jeu, sachant pertinemment la complexité de son récit, a mis en place des éléments d’accessibilité bienvenus (et d’ailleurs rarement vus pour ma part), tous hyper pertinents ! On peut citer les résumés de la situation géopolitique actuelle imposés par le récit à chaque chapitre, la carte du monde et le sociogramme consultables à tout moment chez Viviane (le tout étant répertorié par chapitre, avec des descriptions qui changent au fil des évènements). L’idée la plus notable est cette mécanique « d’infos évolutives ». A n’importe quel moment d’une cinématique, on peut maintenir le pavé tactile pour afficher des « bulles cliquables » expliquant tous les éléments mentionnés dans la dite cinématique. Portraits de personnages, de concepts, de pays… le tout évoluant au fil des révélations et des avancées de l’intrigue.



Enfin, vous l’avez sûrement compris, le conflit géopolitique narré dans FFXVI est absolument exceptionnel. C’est passionnant, bien écrit, ça avance vite (tant qu’on reste dans l’intrigue principale), et la construction narrative se rapprochant beaucoup d’une série, avec des arcs, le suivi de nombreux camps différents… est absolument parfaite pour nous immerger dans ce monde. L’univers du jeu est d’ailleurs lui aussi carrément dingue. On sent que ca a été bossé de manière passionnée et rigoureuse, et c’est un vrai bonheur.
Malheureusement… si le gros du jeu, tant qu’il reste dans des conflits géopolitiques et du drame humain est une sacrée réussite… Vous vous en doutez, comme tout bon JRPG qui se respecte, et je prends pas de risque en disant que c’est pas un gros spoil tant c’est un code inaliénable du « genre »… dès lors qu’on se rendra compte qu’un Dieu manipulera tout dans l’ombre, on va vite se faire chier. L’antagoniste principal du jeu est super bien introduit, il apporte des concepts intéressants pour Clive et son évolution, mais malheureusement ca mènera à quelque chose de terriblement basique et décevant.

La section finale du jeu est clairement en deçà, quand bien même la fin en elle-même est réussie et très touchante, apportant même une petite touche meta toute mignonne qui régale. Et puis ce combat final bordel c’était vraiment l’apogée de la mise en scène badass du jeu, qui s’assume même dans son côté over the top en allant jusqu’au bout du délire. Un bonheur !
FFXVI mets tout de même en scène un scénario vraiment prenant. C’est véritablement un gros point fort du jeu, sublimé par sa mise en scène et plein de superbes idées. L’utilisation intelligente de son média (le désormais culte « Accept the Truth), son ton plus sombre qui ne tombe pour autant jamais dans le kitsch car bien dosé, juste et porteur de notes d’espoirs, et son utilisation des ellipses qui donne toujours une petite montée de hype. Le jeu contient vraiment des scènes très forts, d’ores et déjà cultes. Je pourrais aussi ajouter les EXCELLENTES voix anglaises, langue que j’ai choisie pour le jeu car il s’agit de la VO pour les équipes du jeu, ayant volontairement voulu donner ce petit accent british et ces expressions typiques aux personnages qui fait tout son charme à cet univers. De plus une ÉNORME MAJORITÉ du jeu est doublée (au moins 95% du jeu à la louche, seulement quelques minuscules dialogues random et rares ne le sont pas), ce qui est un effort très appréciable ! Le seul inconvénient à jouer en anglais c’est qu’il y a une énorme différence entre ce que les persos disent et la traduction des sous-titres, ce qui m’a parfois un peu sorti du truc.


J’aime la Dark Fantasy
Terminons cette très longue analyse de FF16 en revenant plus brièvement sur la direction artistique de la dernière entrée de la franchise.
Et bordel, quel BONHEUR ! C’est véritablement un des aspects qui brillent le plus du jeu, et qui divise le moins malgré tout.
Déjà, putain que c’est magnifique. La technique de FF16 est véritablement époustouflante, sert merveilleusement la DA, le scénario et le gameplay.
C’est hyper fluide (malgré quelques ralentissements franchement négligeables) en mode performance, y’a absolument 0 temps de chargement, les vibrations de la dualsense sont superbement utilisées, les changements entre phases de gameplay et cinématiques sont imperceptibles… On ajoute à ça une vraie mise en scène cinématographique ambitieuse, des expressions faciales saisissantes, des décors époustouflants… en un mot, qu’est-ce que c’est IMMERSIF ! On est véritablement plongés dans cet univers de A à Z. Si je dois chipoter je dirais que la luminosité est parfois carrément douteuse, mais c’est sincèrement mineur.



FF16, c’est l’alliance d’une technique irréprochable et d’une direction artistique photoréaliste mais inspirée et extrêmement réussie.
On a affaire là à de la pure dark fantasy mélancolique à la Dark Souls : des châteaux désertés dans des immenses plaines et terres désolées, des immenses ruines lovecraftiennes, des mythes et légendes médiévales, des chevaliers en armure bien sombres et noires et surtout… ces putains de Cristaux-Mère ! Absolument tous les panoramas les mettant en évidence sont magistraux, j’aime TELLEMENT cette idée. Un énorme bloc de cristal aux reflets magnifiques trônant bien souvent au dessus d’une immense ville à l’architecture complexe (je pense particulièrement à la capitale de Sangbrèque), ça décroche la mâchoire !




Les concepts arts de Kazuya Takahashi, principal illustrateur du jeu aux côtés d’Hiroshi Minagawa, tous deux fidèles de l’équipe de Yoshida, se rapprochent pas mal de la récente tendance graphique de Square Enix. Je pense à ces artworks aux couleurs plus ternes et classieuses (entre autres les jeux de la Team Asano ou NieR Automata). Et personnellement j’aime beaucoup !

Les charadesigns sont aussi particulièrement réussis. Comme dit dans la section précédente, on s’éloigne des designs nomuresques (les coupes de cheveux tarabiscotées, les personnages super fins, les tenues exhubérantes) pour se rapprocher d’une fantasy plus sobre, classieuse, pour autant pas moins efficace. Les personnages sont beaux, leurs tenues pleine de distinction et de crédibilité par rapport à l’époque, avec cette légère touche d’imaginaire qui donne au tout un charme certain.


Enfin, les OST sont magistrales. Les thèmes de combat sont MONUMENTAUX, et ce du côté des boss évidemment mais même le thème des combats basique casse absolument tout. Ca monte tellement haut, va tellement loin dans l’intensité… Masayoshi Soken a véritablement pété un plomb. Mais contrairement à ce que j’ai vu beaucoup de gens dire, le compositeur n’excelle pas que dans les grosses musiques orchestrales donnant envie de tout exploser lors des combats. Il est aussi très bon pour livrer des thèmes plus intimistes, souvent synthétiques, accompagnant à merveille les explorations dans les contrées désolées de Valisthéa ou les scènes plus fortes en émotion. Pour dire les termes, c’est un 10/10 absolu de ce côté là ! Vivement qu’elle sorte sur Spotify et que je m’écoute ça en boucle. Petit florilège :
Et je ne mentionne même pas le thème principal du jeu, la version la plus impactante du légendaire Prelude à mon humble avis.
Bref, FF16 c’est de la Dark Fantasy. Et rien que ça, ça suffit à me faire apprécier une DA. Parce que c’est rare dans le jeu vidéo, et encore plus dans la licence. Mais qu’est-ce que la Dark Fantasy de FF16 est sublime ! Un immense merci à toute l’équipe d’artistes de Yoshida qui ont contribué à faire de ce FF un opus plein d’identité.
En parlant de ça, il est temps de conclure.
Un jeu de passion
Mon dieu que c’était long. J’en suis désolé, et je vous remercie grandement si vous êtes arrivés à me lire jusque là.
Si cet article sur FFXVI est mon plus long ever, c’est car il s’agit d’un objet vidéoludique absolument fascinant. Comme on a pu le voir au cours de cette analyse, il s’agit d’un jeu qui fait des choix forts, forts et osés. Son gameplay orienté DMC Like, sa Dark Fantasy, son approche de la narration… ça s’éloigne tellement des standards de Final Fantasy, et même des standards du JRPG.
Dans ces choix osés, il réussit magnifiquement certains d’entre eux, et en foire lamentablement d’autres, laissant une sensation d’inégalité un peu frustrante. Mais selon moi, ce qu’il réussit l’emporte sur le reste, et il faut le souligner.
Il faut le souligner parce que, et c’est fascinant, FFXVI est avant tout un jeu de passion. Un jeu avec un développement sain, dans les mains d’une équipe talentueuse, qui a tenu le projet de son début à la fin en suivant une ligne directrice cohérente. Et bordel c’était pas arrivé depuis combien de temps dans la licence ? Et malgré son statut de jeu de passion, FFXVI reste une grosse production. Une énorme, que dis-je une titanesque production. Mais une titanesque production pleine d’âme, qui a fait ce qu’il fallait pour rentrer dans la ligne éditoriale des exclus Sony tout en proposant quelque chose de tellement frais, avec tellement d’âme.

Oui, ça ne ressemble pas aux premiers Final Fantasy. Mais à la fois… Final Fantasy a toujours été une licence cherchant à évoluer. Les premiers JRPG au tour par tour l’étaient pour cause de limitation techniques. Dès lors qu’il a été possible de mettre en avant des systèmes de combat en temps réels avec un degré de profondeur similaire au tour par tour, Square Enix n’a pas hésité une seule seconde. Et ca en valait la peine. Parce que FFXVI est selon moi le JRPG avec des combats en temps réel le plus savoureux et réussi dans son gameplay.
La preuve ultime de tout ça, c’est qu’Hironobu Sakaguchi, le papa de la licence, a déclaré récemment considérer FFXVI comme le meilleur Final Fantasy. Ca prouve que l’équipe de Yoshida ont tout de même réussi quelque chose.

Maintenant… est-ce qu’il faut placer l’homme que l’on considère être le sauveur de Final Fantasy à la tête de tous les prochains jeux ? Je ne pense pas. Car ça irait à l’encontre même de la philosophie de la série. Chaque opus principal de FF a sa propre identité forte, ses propres idées de gameplay, de narration et de DA. Et qu’est-ce que ça fait plaisir de voir une série se renouveler autant ! Alors c’est normal que ça divise. Peut être que je ne serais pas conquis par l’approche de FF XVII… mais que je tomberais sous le charme de FF XVIII.
Que chaque jeu de la série soit développé par une équipe différente, ça me va parfaitement ! Le mot d’ordre étant toujours de leur laisser du temps, et une liberté créative les laissant développer leur vision de ce qu’est « l’esprit Final Fantasy« .
Si je veux ma dose de tour par tour… je n’ai qu’à jouer à Dragon Quest, Persona, ou Octopath Traveler !
J’encouragerais en tout cas toujours la série Final Fantasy à repousser les limites de son propre genre. Que ce soit en tour par tour ou en action RPG, en open world ou en couloir, en heroic ou en dark fantasy…
Mais pour l’heure, je suis très heureux de ce qu’est Final Fantasy XVI.
