Crisis Core – Final Fantasy VII Reunion : un dispensable avant Rebirth

Ahlala, Final Fantasy VII.

L’un des jeux les plus cultes de tous les temps. Une véritable révolution en son temps : une claque technique démontrant les capacités de la Playstation à faire de la 3D sur un jeu d’une envergure colossale… un scénario ultra prenant rempli de personnages et moments légendaires que n’importe quel joueur connait sans même avoir touché au jeu… l’arrivée de la licence en France, avec une trad douteuse certes…

Un immense succès critique et commercial, qui a poussé Square Enix à traire le jeu dans tous les sens pour étendre sa mythologie, et au passage faire un max de thunes. Des spin-off, des préquels, des TPS, des films… ce qu’on appelle la compilation Final Fantasy VII est un bordel sans nom à la Nomura, directeur de l’histoire du jeu, connu pour ses intrigues alambiquées et ses univers étendus complexement gargantuesques (les fans de Kingdom Hearts ne viendront pas me contredire).

Des années plus tard, Square Enix prend la décision d’enterrer tout ca, de repartir à 0, et de traire à nouveau Final Fantasy VII, avec le projet de Remake FF7. Un projet ayant pour objectif de proposer une nouvelle vision de cet univers culte à travers 3 jeux qui se suivent, tous chapotés par Nomura : FF7 Remake, sorti en 2020, FF7 Rebirth, prévu pour l’hiver prochain, et un dernier opus non annoncé à ce jour.

Quel jeu brillant…
Ca peut soit être carrément transcendant soit se casser la gueule

FF7 Remake a divisé, mais c’est un jeu que je trouve brillant, et que j’aime de tout mon coeur. Le développement a été long et complexe, mais on sent la profonde réflexion apportée à chaque élément du jeu pour en faire un remake qui n’a jamais autant mérité ce titre.


Remake ?

Titre que le jeu dont on va parler aujourd’hui n’a heureusement pas eu le culot d’arborer. Le Crisis Core original, sorti en 2007 sur PSP, fait office de préquel au jeu culte en nous racontant l’histoire de Zack Fair, mentor de Cloud lui ayant légué son épée, par le prisme des terribles expériences de la Shinra et du déclin de Sephiroth.

12 ans plus tard donc, et pour fêter les 25 ans de Final Fantasy VII, Crisis Core ressort sur les plateformes récentes le 13 Décembre 2022, arborant le trompeur titre de « Reunion« .

En effet, vous l’avez tous compris que vous ayez fait le jeu ou non, rien qu’en voyant le trailer de Rebirth jouant sur la fiction et la réalité par exemple, mais le projet de Remake FF7 a pour ambition de tout chambouler dans le déroulé des évènements du jeu original en prenant une nouvelle direction.

Ce « Reunion » laissait donc supposer que ce nouveau Crisis Core s’intégrerait au projet de Remake FF7, en venant expliquer le plot twist de fin de FF7R (j’essaie de rester vague pour ne pas spoiler mais ceux qui ont fait le jeu comprendront). Ainsi, il serait nécessaire à la compréhension de Rebirth, et c’est pour ca que je me suis lancé.

Mais dans les faits, que nenni! Ce Crisis Core Reunion n’est qu’un simple remaster du jeu original sans aucun changement scénaristique, ne s’intégrant donc pas au projet de Remake FF7! C’est carrément débile de sortir un jeu de ce genre, alors que l’optique de Square Enix était de tout remettre à plat en repartant de 0. Là les gens qui ont du mal à suivre (à raison), n’arriveront plus à distinguer les évènements canon du projet Remake de ceux obsolètes, dont fait donc partie Crisis Core Reunion. Le fait que le jeu soit sorti sur TOUTES les plateformes dont les XBOX et même la Nintendo Switch peut aider un peu, en faisant comprendre que le projet de Remake FF7, ca se passe en exclu PlayStation. Mais bon ca reste un bordel.

Cette ressortie est donc purement une tentative mercantile de surfer sur le succès de FF7 Remake en jouant sur l’ambiguïté d’une sortie dans un tel contexte, avec un titre qui ne va rien arranger.


Plutôt Remaster, finalement.

La notion de Remake varie beaucoup selon les studios. Des fois on a affaire au même jeu, simplement recréé de 0 sur un nouveau moteur pour coller aux standards graphiques, à la manière des productions de BluePoint ou du récent Dead Space… D’autres fois le jeu est complètement revisité dans son gameplay tout en gardant une structure scénaristique similaire, à la manière de Resident Evil 2… Dans le cas de FF7, ca englobe tout ca. Une révision complète de l’histoire ET du gameplay.

Resident Evil 2 (2019)
Demon’s Souls (2020)

Face à lui le Remaster, simple lissage graphique avec, quand les développeurs sont généreux, quelques nouveautés et améliorations de Quality of Life.

Yakuza 3 Remastered
Jojo All Star Battle R

Quid donc du jeu qui nous intéresse ici ?

Crisis Core – Final Fantasy VII Reunion propose une refonte graphique complète, basée sur l’Unreal Engine 4 et l’esthétique de Final Fantasy VII Remake, dans ses modèles 3D, ses décors et son interface. Ok, mais la plupart des animations sont reprises telles quelles du jeu PSP, avec simplement de nouveaux modèles par-dessus, et les cinématiques en CGI de l’époque ont purement et simplement été gardées et lissées.

Cinématiques en CGI…

Le rendu du jeu est plutôt bon, avec de belles textures, une mise en scène parfois assez classe et une fluidité exemplaire dans toutes les situations, en tout cas sur PS5. Dommage qu’il y ait des écrans de chargement incessants séparant des zones minuscules, faisant vraiment tache sur une console si performante, et que les cinématiques en CGI, si techniquement bonnes outre le lissage un peu douteux, amènent surtout une totale rupture avec le style graphique et les modèles 3D des séquences faites avec le moteur du jeu.

…VS Rendu in-game

Visuellement digne de son époque

Quant au gameplay, on retrouve donc ces fameuses améliorations de Quality of Life, plutôt nombreuses par rapport au jeu original, venant donc moderniser un jeu qui accusait tout de même bien son temps. On retrouve des changements divers sur la caméra, sur les contrôles, l’ajout d’une mécanique de fuite, la refonte de nombreux systèmes de combat et d’équipement… Tous les changements sont disponibles ici si ca vous intéresse. On va le voir juste après, il s’avère que malgré tout ca Crisis Core reste un jeu qui a mal vieilli, mais de nombreux efforts ont été faits et je tiens à le saluer.

Alors, Crisis Core Reunion… Remake ou Remaster ? Si on en suit les codes du remake tels que définis par FF7R, il est évident qu’il s’agit là d’un remaster. Le seul argument allant en faveur du remake, c’est le nouveau moteur… mais disons qu’il agit plus comme une surcouche, une rustine placée sur un vieux pneu qui a vécu plutôt qu’un tout neuf (j’ai fait fort avec cette métaphore je sais). Le reste, principalement les nombreuses améliorations de QoL, tient plus du remaster. Un remaster soigné certes, mais un remaster. Et puis le targuer de remake, ce serait encore l’associer projet Remake FF7 alors qu’il n’en fait pas partie.

Bref ! Ce point sur les Remakaster fut long, mais c’est un sujet intéressant que je n’ai jamais abordé sur ce blog, et le faire à travers l’exemple de Crisis Core Reunion en était la meilleure manière tant son cas est intéressant. Maintenant qu’on sait que Crisis Core Reunion tient plus du remaster soigné que du remake paresseux, il est temps de voir ce que le jeu vaut en tant que tel !


Activating Combat Mode

Crisis Core Reunion n’est pas un jeu au tour par tour comme le FF7 original, ni un hybride comme FF7R. Il intègre un pur système de combat en temps réel. Les fondations de ce dernier sont toutes simples : parades, esquives, carré pour attaquer à l’épée, faisant un combo automatiquement… Il est cependant grandement étoffé par deux éléments :

Tout d’abord, la véritable star de Crisis Core, la roulette OCN. Il s’agit d’une roulette composée de portraits de personnages et de chiffres allant de 1 à 7, s’activant automatiquement tout au long du combat. Si 3 images du même personnage apparait, on peut déclencher une attaque spéciale qui lui est liée, dans une mise en scène très stylée basée sur les souvenirs que Zack a en commun avec ce dernier. Quant aux chiffres, ils donnent divers bonus, et, si le même chiffre de 1 à 6 apparait 3 fois, le niveau de la matéria (on y vient) correspondant au chiffre en question, augmente. Si c’est le 7 qui apparait en triple, Zack monte de niveau. Ce système m’a hyper enjaillé au début ! L’idée est sur le papier excellente : ajouter un peu d’aléatoire dans les combats en offrant des buffs qui régalent, ainsi qu’un système de montée de niveau original. Mais dans les faits, il est difficile pour notre cerveau de garder un oeil sur cette roulette et de pleinement s’en préoccuper. Alors on se contente de recevoir les bonus en étant heureux, et on se rend compte que la montée de niveau marcherait exactement pareil si c’était avec de l’EXP. Ca reste original et assez stimulant, mais je pense que ca aurait pu être meilleur. Je sais pas, en nous invitant à réaliser certaines actions en combat pour déclencher la roulette manuellement, par exemple.

3 fois le même perso = giga attaque !
C’est par ce système que les fameuses invocations si chères à la série interviennent

Un mapping des touches ingénieux

Et en second, Final Fantasy VII oblige, on retrouve un système de matérias, petites boules d’énergie pouvant être assignées à 6 emplacements (vous comprenez maintenant les chiffres de 1 à 6 de la roulette). Ces matérias peuvent contenir des améliorations passives de statistiques, mais aussi des sorts et des compétences physiques. Dans ce cas, ils seront associés à une touche de la manette, et déclenchables au combat à la pression du bouton R1 et de la touche en question. Par défaut, on se bats en mode physique avec les attaques et mouvements de base, mais en maintenant R1, on a accès aux sorts et compétences de matéria. Un mapping des touches simple très intelligent, qu’à récemment repris Elden Ring pour ses actions secondaires et sa sacoche (hop là mention de From Software on est contents).

Les sorts consomment des PM, et permettent le soin, l’infliction d’altérations d’états, et le lancement d’attaques élémentaires à base de Feu, Glace et Foudre, infligeant de très lourds dégâts aux ennemis qui y sont sensibles.

Les compétences elles, consomment des PA, et consistent en des coups plus puissants que la normale ainsi que des attaques physiques ET élémentaires, bien pratiques quand on doit cibler la faiblesse d’un ennemi et qu’on est à court de PM.

Les matérias se récupèrent au sol, dans des coffres, en accomplissant des missions… Mais surtout, en faisant des fusions! Il s’agit d’un système aux explications plutôt nébuleuses dont je l’avoue, je n’ai pas entièrement compris les règles. J’ai réussi à faire mes Bonus de stats ++ et mes Méga Feu niveau max, mais je n’ai pas spécialement eu envie de creuser, en partie parce qu’on en a pas spécialement besoin étant donné la relative facilité du jeu. Et aussi parce qu’on peut pas vendre ses matérias, que voir l’amont de petites boules de couleur en double dans l’écran de fusion me démotivait à chaque fois. Reste que faire ses petites fusions, c’est agréable. C’est aussi la seule manière viable d’améliorer les stats de Zack, étant donné qu’avec chaque matéria vient un buff passif qui, en fusionnant correctement ses matérias et en y ajoutant des objets, peut s’avérer carrément conséquent voire Game Changer. Ce système doit, comme beaucoup d’autres aspects du jeu, prendre tout son sens en NG+, mais j’y reviendrais.

La Velvet Room de la Shinra

En tout cas, en fusionnant ses matérias comme il faut en partie normale, il s’avère qu’on roule TOTALEMENT sur le jeu. Mes matérias élémentaires faisaient des dégâts monstrueux dès le second quart du jeu, et à la fin je me retrouvais à taper avec tous les éléments à la fois tout en me régénérant des PM et des PA à la force de mon épée, telle une sangsue inarrêtable.

One Winged Angel n’a duré que l’espace d’un instant…

C’est dommage, les combats de l’histoire principale duraient tout le temps moins d’une minute (je rigole pas), ce qui aide carrément pas à mettre en avant le système d’OCN. Je ne faisais que spammer R1 + carré ou rond, et c’est surtout terrible pour les boss qui bénéficient d‘OST et de mise en scène souvent excellentes, mais dont je ne pourrais pas juger la qualité de leur design à cause des dérouillées qu’ils se prenaient.

A coté de ca, on retrouve un système d’équipement très simple avec 4 slots d’accessoires permettant d’améliorer nos stats et nos résistances… ainsi que la fameuse Buster Sword, débloquée plus tard dans le jeu, sur laquelle je ne m’attarderais pas tant ce qu’elle apporte est aberrant.

Le système de combat de Crisis Core Reunion a donc des idées hyper intéressantes sur le papier… mais est dans les faits cassé par un équilibrage carrément douteux, faisant rouler sur le jeu quiconque s’investit un peu dans la mécanique de fusion et dans les quêtes secondaires. Ca reste super satisfaisant, mais y’a rien de véritablement marquant.


Conflict Resolved

Crisis Core, c’est à la base un jeu PSP. Et en tant que tel, il se doit de proposer un gameplay basé sur des sessions de jeu courtes, tout en essayant le plus possible de contourner les limitations techniques. Tout le game design du jeu suit donc ces deux lignes directrices.

Les niveaux du jeu sont découpés en de très courtes zones séparées par des écrans de chargement. Dans ces dernières, des rencontres avec des ennemis qui n’apparaissent pas sur la map, sans pour autant être aléatoires. Ils ont des points d’apparition bien définis et reconnaissables. Les transitions menant aux combats sont fluides, et selon comment on gère ces derniers (en ne prenant aucun dégat ou en terminant avec une attaque spéciale par exemple), on sera récompensés avec un regain de PM, de PA et de PV. Ca combiné aux décors variés et toujours très classes, fait que les niveaux sont rapides et agréables à parcourir! En tout cas, en ligne droite et quand il s’agit de phases d’action avec beaucoup d’ennemis.

Wow, de l’infiltration…
Phase de shoot passionnantes…

Car Crisis Core Reunion intègre aussi de nombreux petits évènements et zones annexes, qui sont pour certains carrément nuls (mention spéciale au passage infame dans les bidonvilles et aux énigmes dont la résolution est expliquée par un tuto??), du à des animations lentes, répétitives, et un manque global de finitions. Ces évènements sont des variations de gameplay du type infiltration, phase de tir au sniper et divers mini-jeux plus ou moins intéressants. Ce n’est en effet pas toujours réussi, mais certains s’en sortent bien, et les intentions sont parfaitement louables. Pour ce qui est à la base un petit jeu PSP sans prétention, offrir autant de petits bonus et de systèmes de jeux différents venant casser la routine, ca fait plaisir, et ca suit parfaitement les lignes directrices de game design. C’est tout de même dommage que s’attarder sur ces cotés annexes donne des récompenses si peu intéressantes… A part les trophées et le « fun », rien ne nous y encourage si ce n’est quelques rares séquences de scénario intéressantes. Je prend en exemple le donjon optionnel complet du dernier chapitre, ne donnant en récompense que des matérias random. Je sais que l’important c’est le chemin, mais quand même…

Certaines phases du jeu nous inviterons à nous déplacer librement dans plusieurs zones allant de la Tour Shinra aux bidonvilles, et c’est dans ces dernières qu’on se rendra compte d’un des plus gros problèmes du jeu : son univers est tout sauf organique, tout transpire le NIVEAU DE JEU VIDEO! Les zones minuscules séparées par des temps de chargement dont le passage entre les deux ne figure aucune cohérence, les déplacements longs et fastidieux… Le pire, c’est quand on compare ces environnements à leur version de FF7R, c’est ahurissant comme il y a un univers complet entre les deux. Pour un jeu PSP de 2007 ca ne pose aucun souci, mais pour un jeu PS5 de 2022 sorti après FF7R… oof.

Ok c’est pas le level design du siècle, mais Midgar est BELLE

Enfin, dernier aspect suivant cette ligne directrice, et l’un de ceux qui a fait couler le plus d’encre sur le jeu… Les missions.

Crisis Core (Reunion) intègre en effet un système de missions s’apparentant à des quêtes annexes. Je ne sais pas si ce genre de système est monnaie courante dans les jeux PSP, mais en tout cas c’est le première fois que je vois un truc du style (j’espère un peu que ce sera la dernière ahah).

La mission de l’angoisse… j’ai pas osé

Concrètement, on a accès à un écran de sélection nous donnant accès à plus de 300 MISSIONS, classées par catégories. Chacune est liée à un niveau de difficulté allant de 1 à 10 étoiles, offrant des récompenses à peu près proportionnelles. Chaque mission nous téléporte dans une toute petite zone de jeu comportant quelques coffres à ouvrir et quelques monstres à buter, si ce n’est pas une simple arène de combat seule. Des fois on a le droit à de minuscules séquences de scénario, notamment les plutôt funs bien que giga redondantes chasses au trésor avec Yuffie, qui viennent un peu étoffer le lore.

Il est plutôt agréable d’enchainer les missions pour grinder, voir le pourcentage de complétion augmenter et recevoir les récompenses qui y sont liées. C’est très court, répétitif, con et carrément flemmard tant ca représente l’effort 0 du game design… mais putain, ca fonctionne… Je ne saurais pas exactement expliquer pourquoi. Peut-être est-ce parce que le tout s’enchaine très vite et en devient très addictif… Peut-être est-ce parce que j’avais envie d’avoir des matérias stylées pour, en dehors des emplacements d’équipement supplémentaires, n’avoir au final presque que des récompenses décevantes… Ou peut-être est-ce qu’en cette période de ma vie j’avais besoin d’un jeu chill auquel je pouvais jouer sans me prendre la tête le soir en rentrant de journées usantes, le tout en matant des vidéos YouTube à coté.

Les zones sont désignées exprès pour les missions, c’est quand même un bon point

Mais malgré ces prédispositions et mon envie initiale d’aller au bout, j’ai renoncé à l’idée de 100% le jeu. Je pense que le NG+ en difficile et la complétion de toutes les missions révèle toute la relative profondeur du jeu, surtout en ce qui concerne la fusion et le build de matérias. J’ai jugé que j’avais mieux à faire de mon temps, mais le moi lycéen aurait surement pris un pied monstrueux à platine ce petit jeu ma foi lacunaire mais tout de même très agréable. J’aime en tout cas cette philosophie de jeu invitant à enchainer les runs NG+ pour dévoiler tout son potentiel.

Sans être aussi fin qu’un Dark Souls, un Resident Evil ou un DMC 5, ca fonctionne plutôt bien. Mais encore une fois, tout ca c’est giga artificiel et ca représente plus un plaisir coupable qu’autre chose. Reste à voir selon vos critères si ca fait de ce système de missions une réussite. Je donnerais ma vision dans la conclusion, mais juste avant, arrêtons nous un peu sur l’histoire de Zack !


Honnête, edgy… mais surtout Culte

Crisis Core prend place avant les évènements de Final Fantasy VII, nous racontant donc, comme dit dans l’intro, l’histoire du mentor du héros Cloud Strife : Zack Fair.

Alors SOLDAT 2e classe aux motivations nobles rêvant de devenir un héros au début, Zack va au cours de l’aventure découvrir la terrible vérité sur la Shinra et ses horribles expérimentations. Pour ceux ne connaissant pas l’intrigue originale de FF7, la Shinra est une organisation tentaculaire trônant au centre de la ville futuriste et ultra capitaliste de Midgar, dont l’envergure n’est même pas comparable à toutes les autres villes du monde de FF7, consistant plutôt en des petits villages paumés. Et ces enfoirés de la Shinra, pour faire vivre leur ville tentaculaire, ils se reposent sur l’extraction de l’énergie vitale de la planète, la mako, qu’ils doivent parfois dérober de force aux habitants de l’extérieur en les annihilant lors de terribles guerres. Bref, des gros fumiers

Zack, quel personnage exceptionnel !

Et c’est donc en tant que jeune homme plein de valeurs et complètement aveuglé par la propagande de la Shinra, participant à l’infame guerre du Wutai (consistant en ce que j’ai décrit juste avant) et convaincu que ses actions sont justes, que l’on commencera le jeu.

On sait très bien que la Shinra, ca craint… et voir Zack le découvrir, c’est assez fou

C’est là où la narration de Crisis Core fonctionne incroyablement bien : la vérité sur la Shinra, en tant que joueur de FF7, on la connait. Mais voir ca de part le prisme d’un personnage comme Zack, c’est brillant. Les petits messages que l’on reçoit, d’un coté la propagande de la Shinra et de l’autre la vérité de part les journalistes un peu trop curieux et notre pote Kunsel qui se rend compte que c’est pas net… Notre mentor Angeal et son ami Génésis qui complotent contre la Shinra au fil de leurs dégénérations physique dont l’organisation est responsable… Qu’est-ce que c’est cool ce point de vue interne, putain.

Avec les récents débats autour de Stranger of Paradise, le spin-off/prequel de Final Fantasy premier du nom aux allures de Souls Like, je me suis fait la réflexion qu’en fait, Final Fantasy… c’est quand même vachement edgy, aux allures un peu emo.

Des grands types taillés comme des guêpes avec des longs cheveux qui leur tombent sur les yeux ou dressés en pétard torturés par des pensées philosophiques sur la nature de l’être humain et notre rapport à la nature, des groupes de kpop dans des mondes apocalyptiques, des terroristes bariolés qui se battent pour le bien de la planète… rah que c’est kitsch. Mais à la fois, c’est si honnête… Ca se prend tellement au sérieux, et surtout, les scénaristes maitrisent tellement ce qu’ils font… que bah ouais, putain de merde que ca fonctionne sur moi.

Crisis Core – Final Fantasy VII Reunion
Final Fantasy XV
Final Fantasy VII Remake

Ce petit aparté pour dire qu’évidemment, Crisis Core ne fait pas exception, et il a fallu que je m’habitue à son ton disons… très années 2000. Voir l’antagoniste principal du jeu, Genesis, réciter son poème à voix haute avant de se battre tout le long du jeu, ca fait un choc au début. Mais en essayant de passer outre et de jouer le jeu… en creusant, Loveless est évidemment rempli de symbolismes qui me régalent. Y’a tout de même une scène, que je ne spoilerais pas ici mais qui amène en gros le revirement du milieu de jeu et l’héritage de la Buster Sword par Zack, qui était très difficile à regarder. Genre à la limite de l’insoutenable tant c’était kitsch, mais ca m’a plutot fait marrer qu’autre chose. Et le message a été reçu.

Une scène qui rentrera dans les annales…

Mais voilà, cette honnêteté et cette candeur nous permettent de vivre des moments d’une douceur rare, grâce à des personnages hyper touchants et bien écrits. Je pense évidemment à Zack, mais aussi aux personnages cultes de FF7 qui font des caméos, dont Aerith qui a une importance capitale dans ce spin-off, développant une relation puissante avec Zack qui a même l’audace de ne pas faire d’effet redit avec Cloud, racontant d’autres choses et sous un autre angle !

Anciens et nouveaux personnages sont tous tellement touchants…

Le putain d’antagoniste le plus culte

J’ai aussi adoré voir les origines du déclin de Sephiroth, notamment lors des évènements de l’exceptionnel chapitre 8 que je ne spoilerais pas. La licence a vraiment le don pour proposer des passages hyper intenses pendant lesquels il est impossible de lâcher sa manette tant c’est bien rythmé, tant on est pris dedans, et le passage à Nibelheim l’a prouvé une fois de plus.

Enfin… La fin, comme tout bon évènement de FF7, culte et connue d’un très grand nombre, est en effet carrément exceptionnelle. Les joueurs du FF7 originel (dont je ne fais pas partie mais je le savais quand même, compliqué de pas comprendre en finissant FF7R ahah) savaient très bien ce qui allait arriver, mais quand ca arrive… Rah que c’est dur. Cette utilisation brillante du gameplay du jeu pour raconter quelque chose d’aussi fort, putain que c’est excellent et que ca devrait être la norme pour ce genre de scènes. On est dans un JEU VIDEO!

C’est CULTE, encore une fois c’est CULTE

Cette histoire est donc un peu kitsch sur les bords, mais une fois qu’on a compris comment aborder la chose et qu’on excuse ses errances edgy au jeu… bordel que c’est prenant, symbolique, et beau. Tout ca est parfaitement sublimé par une OST de très très haut niveau composée par Takeharu Ishimoto, vétéran de Square Enix, regorgeant de thèmes mémorables. Juste dommage que, lors des cinématiques in-game, la musique tourne en fond pendant la pause. Ca vient un peu niquer la mise en scène.


La démonstration par l’exemple

Crisis Core – Final Fantasy VII Reunion est la preuve ultime que la plateforme sur laquelle sort un jeu, c’est hyper important. Il rejoint d’ailleurs complètement l’excellent exemple de Persona 3 Portable et sa récente ressortie sur les plateformes modernes.

Un jeu sorti en exclu sur PSP sera développé pour la PSP. Ca parait con, mais c’est pourtant hyper important, et ca explique l’entièreté du game design et la technique du jeu. Crisis Core est un excellent jeu PSP. Genre vraiment, ca déboite. Un système de combat efficace (bien que super mal équilibré), un scénario prenant, et surtout, de part son statut de jeu pour console portable… Un rythme exceptionnel, nous faisant rentrer dans l’histoire de manière tellement fluide et agréable, le tout ponctué de petites phases faisant agréablement varier le gameplay. Mais si ce n’est pas ce qu’on veut, on peut aussi bien passer des heures sur les missions annexes, pendant nos trajets en train ou nos vacances chez la famille ! Et en plus, pour de la PSP, c’est vachement beau.

Maintenant, vous comprenez bien qu’un tel jeu qui ressort sur PS5 et XBOX SERIES X (entre autres mais rendez-vous compte quand même), ca marche tellement, mais TELLEMENT moins bien. Tous ses choix de gameplay volontaires et contraints par le support passent désormais pour des lacunes qui n’ont pas leur place dans un jeu de 2022. Mais pour les corriger, il fallait revoir entièrement le jeu. Et donc en faire un remake, l’intégrer au projet Remake FF7… mais ce n’est pas l’approche que Square Enix a choisie.

Celle-ci est tout de même intéressante, car elle permet de faire découvrir Crisis Core à un plus grand nombre de personnes, dans des meilleures conditions avec des graphismes plus agréables et un gameplay grandement amélioré… et le jeu vaut le coup pour son scénario, et parce que connaitre son histoire est tout de même un plus pour s’impliquer à fond dans Rebirth.

MAIS ce que j’ai volontairement oublié d’évoquer jusqu’à maintenant… c’est que Crisis Core Reunion est vendu au prix fort des jeux non-exclusifs. Et payer 70 balles pour un remaster d’un jeu PSP qui reste un jeu PSP, c’est non.

Alors, si vous avez joué au Crisis Core de base, passez votre chemin. Si vous avez kiffé FF7 Remake et que Rebirth vous hype, jouez à Crisis Core Reunion. C’est un bon jeu. Mais attendez qu’il baisse de prix avant de vous lancer.

De mon coté je suis tout de même content de l’avoir découvert, ca n’a fait qu’alimenter mon attente interminable pour FF7 Rebirth, qui s’annonce putain d’exceptionnel. En tout cas, j’y crois dur comme fer.

C’est le bordel, et c’est un peu controversé, je vous l’accorde… Mais je soutiens de tout mon cœur le projet Remake FF7. On s’apprête à vivre un truc grandiose.

1 réaction sur “ Crisis Core – Final Fantasy VII Reunion : un dispensable avant Rebirth ”

  1. Caroline Réponse

    J’ai abandonné la franchise Final Fantasy il y a longtemps. Pour moi, c’était trop répétitif et trop scénarisé. Je ne sais pas comment expliquer mon désintérêt. En tout cas, cet article me laisse perplexe… L’amélioration des graphismes et le système de combat en temps réel apportent beaucoup de modernité au titre…

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