Resident Evil fait partie de ce cercle très fermé des séries que je connais dans leur (quasi) intégralité, sur lesquelles mon hyperfixation revient de façon discontinue à différents moments de ma vie, généralement lié à la sortie d’un nouvel épisode. Un statut qu’elle partage avec Yakuza, Persona et Zelda, quoi.
J’ai découvert Resident Evil avec la démo de Revelations sur 3DS, lors d’une de mes nombreuses sessions d’arpentage de l’e-shop à la recherches de démos rigolotes et de jeux indés pas chers, qui ont véritablement marqué mon enfance. La proposition était totalement inédite et a totalement retourné le moi de l’époque, qui découvrait le survival horror, un de mes genres préférés aujourd’hui.




Après m’être attelé au jeu complet sur WII U, puis avoir découvert RE7 lui aussi avec sa terrifiante démo lors d’une après-midi avec un pote, innocents qu’on étaient, et enchaîné avec son achat day one… Je suis tombé amoureux de la série. Je ne ratais dès lors aucune des nouvelles sorties, et certainement pas RE2 Remake, véritable claque qui m’a fait tout bonnement lâcher la manette pendant 2 jours à l’apparition de Mr.X, tant j’étais tétanisé par ce revirement de devoir explorer le commissariat en étant constamment sous pression. Un sentiment d’une force inégalée, que je n’oublierais jamais, et que j’espère toujours inconsciemment revivre en lançant un survival horror.
Puis j’ai rêvé de RE8. Après les leaks décrivant un jeu prenant place dans un château gothique enneigé des pays de l’est, avec de la sorcellerie et de l’occultisme, qui représentaient tout bonnement l’esthétique horrifique que j’aime le plus, j’ai fait un rêve que je n’oublierais jamais, lié à une attente absolument insoutenable. Et en lançant le jeu à la sortie, en arrivant au château… Je revoyais mon rêve. Les tons du hall principal du château, la sorcière vêtue de noir ressemblant à s’y méprendre aux soeurs Dimitrescu… un étrange sentiment de prémonition absolument inoubliable, m’ayant lié très fortement à ce jeu si cher à mon coeur, que j’adore tout bonnement.

Et puis les exceptionnels lives lors de mon marathon de 2020 et tous les souvenirs complètement dingues qui viennent avec, de cette fascination pour l’esthétique et l’ambiance de Code Veronica malgré ces 2h passées sur ce boss horrible à mon amour profond et communicatif pour RE4, en passant par cette découverte de RE6 où je n’avais jamais autant ressenti de désespoir et de dégoût envers un jeu vidéo, et ces heures entières de fou rire sur RE5 en coop…
Ouais, Resident Evil, c’est une série qui me retourne. A chaque jeu son souvenir gravé au fer rouge dans mon palmarès de gamer. C’est pour ça que je l’aime de tout mon coeur, et que j’y suis tant attaché.
Alors en découvrant les premiers leaks de RE9 il y a quelques années, faisant vent d’un open world en coopération full fan service rappelant les heures les plus sombres de la série (qui s’est avéré vrai à ce stade de développement, on en reparle à la fin)… j’étais fébrile. Certes, ma découverte de RE6 est aussi un de ces souvenirs forts qui font que j’y suis attaché, même si négatif, mais vu l’exceptionnelle série de victoires et de claques sur laquelle était la série depuis 2017… je ne voulais pas vivre une déception du genre. C’était inimaginable.

Alors quand j’ai lancé le jeu ce soir du 27 Février 2026 et que je me suis aventuré dans les tréfonds du centre de soins de Rhodes Hill, découvrant, à nouveau, une sensation totalement inédite me faisant rentrer dans une nouvelle extase…
J’ai su que c’était bien à Resident Evil que j’avais affaire.
Some good Nakanishit
Avant de raconter mon expérience dans l’ordre pour vous faire comprendre tout ce que j’ai ressenti, structure particulièrement appropriée à celle du jeu, revenons sur l’équipe de développement.

Resident Evil Requiem est donc un survival horror développé parCapcom et sorti le 27 Février 2026, dont le « 9 » se cache ici dans le « Q ». « Kyū », 9 en japonais, c’est pas bête. La filiation est moins évidente et montrée frontalement que dans RE7 et 8, avec ces chiffres romains cachés dans la typo et surlignés, mais montre que Capcom tient tout de même à sa numérotation.
RE9, c’est vraiment le travail de l’équipe A de Resident Evil.
Elle est dirigée par Koshi Nakanishi, ayant débuté ses travaux chez Capcom en tant que designer sur RE5, et s’étant formé au poste de réalisateur sur Revelations. Il a ensuite dirigé Resident Evil 7, sur lequel on peut aussi voir sa passion pour les bateaux. Blague à part, c’est en grande partie à lui qu’on doit la nouvelle direction et le sauvetage de la série en 2017, et c’est très fort.

Tandis que l’équipe de Morimasa Sato, scénariste sur RE7, planchait sur Revelations 3, suite directe à RE7 qui deviendra Resident Evil Village, Nakanishi lui, s’occupait du « vrai » RE8. Vrai RE8 ayant débuté comme un open world multi n’ayant rien à voir avec l’histoire d’Ethan, reboot en 2021 pour devenir le RE9 que l’on connaît, tandis que REV3 est devenu RE8, marquant une volonté de donner plus d’importance à Ethan et son arc. Un beau bordel donc, Capcom et la culture des reboots c’est quelque chose, mais c’est au final ce qui leur empêche de prendre des directions terribles et qui donne cet enchaînement de supers jeux depuis 2017, alors c’est au final un process plutôt sain.

En charge de l’écriture on retrouve un certain Haris Orkin, un scénariste américain ayant notamment travaillé sur Call of Juarez et Dying Light : The Beast. Assez étrange de retrouver une personne n’ayant jamais travaillé sur RE, mais n’oublions pas que le métier de scénariste ne consiste pas systématiquement à écrire l’histoire dans son entièreté. Il formalisait sûrement les idées de Nakanishi avec un style qui plaisait sûrement à ce dernier, et nul doute qu’il est familier avec la série. C’est assez commun pour Capcom comme façon de faire, le scénariste de RE8, Antony Johnston, étant lui aussi un freelance étranger avec un palmarès et un style qui plaisait au réal, ayant notamment écrit Dead Space.
En dernier nom à relever, sans s’attarder sur les compositeurs car ils changent plus ou moins à chaque opus, on peut citer Tomonori Takano, directeur artistique. Il officie à ce poste sur tous les opus principaux depuis RE6, comme quoi, les erreurs ça arrive à tout le monde, et c’est sûrement plus de la faute d’une organisation calamiteuse que de la sienne.

Voilà ! Ceci étant dit, lançons-nous dans ce retour d’expérience !
Le sommet du survival horror…
Après une intro franchement sympa aux allures de Condemned introduisant le trauma de Grace, on commence avec la partie dans le centre de soins avec Grace, représentant l’un des plus grands moments de survival horror que j’ai pu vivre, très sincèrement.

Le level design est PARFAIT, l’ambiance complètement dingue, les décors somptuex (LE RE ENGINE MISERE !), le sound design au poil (ces chants de la danseuse et ce tic d’horloge quand on est repérés olala c’est cuuulte c’est cuuuuuulte) , les mécaniques absolument géniales (le collecteur de sang, les recettes de craft, les blister heads et les hémolytiques rappelant l’idée des crimson heads de RE1…) on est vraiment sur la quintessence absolue de l’idée d’un survival aux ressources limitées, dans lequel chacune de nos décisions à très court et long terme a une importance capitale.
Tout rentre dans une connexion parfaite qui ne fera rougir aucun des meilleurs survival horror de tous les temps, et poussant même au delà avec deux fantastiques idées pour le coup incroyablement originales au delà de ce classicisme exécuté de main de maître.
La première, ces zombies. PUTAIN de MERDE ces zombies. Je pense sincèrement que je n’oublierais jamais chacun d’entre eux. Le gros chef cuistot qui fait sa ronde en bas, ce blister head devant le garage, cette chanteuse dansant dans le bar, cet accro à la lumière, cet hypersensible à la perfusion qui tape ses congénères dans la salle d’attente… chaque zombie a son pattern, sa personnalité raccord avec ce qu’il était avant de se transformer, et la clé de la survie, c’est de les apprendre. Ce faisant, ils deviennent tout de suite moins imposants et plus gérables, et il m’aura fallu plus d’une run pour parfaitement les assimiler. C’était une des promesses du jeu, et c’est tenu d’une main de maître. Je n’ai jamais vu des ennemis aussi marquants dans un survival horror, tout simplement. Ajoutons à ça les diverses interventions d’ennemis plus retors comme le Chunk ou la Fille… et c’est tout bonnement absolument glaçant.



La Fille est très scriptée, et on se rend compte des limites de ces scripts en faisant plusieurs runs. Mais ils sont très nombreux, et elle viendra souvent nous chercher de la façon qui nous embête le plus. Si ces séquences de cachettes avec elle sont trivialisées une fois que l’on connaît les rouages du jeu, que l’exploitation qu’elle aurait pu proposer de la lumière aurait pu aller plus loin et que son « boss fight » est un poil décevant, je n’oublierais jamais l’introduction de l’hopital et cette abominable mais si réussie séquence du sous-sol, absolument mémorable, aussi bien de part son énigme globale que sa tension abominable.
Mais je m’égare un peu.
La deuxième idée qui rend cette première section si mémorable, c’est l’alternance avec Leon. Ce moment où l’on prend son contrôle pour la première fois, qu’on atomise un chunk dans ce boss fight de pure action absolument géniale après avoir sué du cul pendant 4h non stop, c’est une catharsis que je n’oublierais absolument jamais. Cette sensation de revenir fouiller et nettoyer l’hopital pour permettre à Grace de se déplacer plus simplement lorsqu’on reprendra son contrôle quand elle sera sortie de l’enfer du sous-sol… c’est absolument brillant. Malheureusement assez peu exploité car l’intérêt de reprendre le contrôle de Grace après le passage de Leon est assez limité, mais l’idée était très forte, et je ne demande qu’à la voir être poussée au max dans un futur jeu.


Ce sera tout de même plutôt bien utilisé jusqu’à la moitié du jeu : la séquence dans la résidence de Victor, puis la couverture en sniper… cette alternance des points de vue et des genres : survival orienté action / survival orienté horreur, 3e personne / 1ere personne (qui joue grace en troisième enfin ! même si du soin évident y a été placé aussi), petite reporter frêle (qui se ressent de FOU dans ses animations et répliques d’ailleurs c’est fabuleux) / agent surentraîné qui fait des blagues, c’est vraiment génial, et ça rend la manette absolument impossible à lâcher. Tout est parfaitement découpé, c’est haletant, les oppositions entre les deux sont géniales, quel BONHEUR sérieux, un vrai sentiment que j’avais jamais vécu avant.
Malheureusement… cette alternance va finalement laisser place à un gros constat : malgré des restes qui subsisteront dans le dernière section, le jeu est plutôt divisé comme tel : 50% grace en première moitié, puis 50% leon en seconde. Ce que je veux dire par là, c’est que plus jamais le jeu ne fera usage de cette superbe idée de metroidvania explorable sous deux points de vue, avec ces ennemis au comportement propre. A partir de maintenant on rentre dans de la pure action pendant la plupart du reste du jeu, avec une petite exception sur laquelle je reviendrais. Soit, on accepte pour le moment.
Le (presque) sommet du survival orienté action…
La grosse section de Leon commence, parallèle avec la grosse section de Grace dans l’hopital.
On se retrouve à Raccoon City pour enchaîner les séquences d’action typique RE4. Et c’est à ce moment là que j’ai aussi compris que, comme dit dans mon intro, au delà d’être un excellent jeu d’horreur, RE9 est aussi un formidable jeu d’action.


La palette de mouvement de Leon et son gunfeel sont absolument SENSATIONNELS. C’est violent, bourrin, ULTRA satisfaisant. Mettre un gros coup de pompe, puis contrer un zombie à la hache, lui mettre un high kick pour finir avec un crit ans une animation complètement dingo sur l’autre connard qui venait de derrière toi, c’est d’une satisfaction rarement égalée dans un survival. L’arsenal d’armes est classique mais on est invité à tout utiliser selon les situations, situations qui sont d’ailleurs un des gros points forts de cette section.
J’en ai malheureusement jamais parlé ici, mais The Evil Within est un jeu à qui je vous un amour profond, mon survival horror préféré avec RE4 et de très loin. Cette manière qu’il a de toujours inventer des situations plus tarées et inventives pour nous foutre la tête sous l’eau, desquels on finira toujours par se sortir avec une pauvre balle dans notre inventaire en se disant que la prochaine c’est définitivement fini, jusqu’à ce que miraculeusement, ça passe à nouveau, et ce jusqu’à la fin du jeu alors que les potares sont toujours poussés de plus en plus loin…. aaarh, quel bonheur.

C’est ce que je préfère, dans le survival horror. Et sans qu’on arrive à un tel niveau de stress et de noyade en dents de scies, c’est aussi ce que faisaient très bien RE4 et 5, et il en va de même pour ce RE9.


Les situations sont variées et toutes géniales, mention spéciale au combat sur vitres les dans les immeubles retournés (quelle vision !), ce petit ascenseur qui descend timidement, et surtout ce passage dans lequel une tronçonneuse traine par terre, une arme aussi efficace entre nos mains que dangereuse dans celle des ennemis, créant une situation 50/50 qui frôle tout simplement le génie. On ajoute à ça un petit boss fight d’entrée et la petite stucture légèrement metroidvaniesque nous laissant plutôt libre dans l’ordre dans lequel on fait nos bails, et nous laissant vagabonder un peu pour explorer et vivre quelques séquences de level design forts bien pensées, et on obtient une séquence à Raccoon City très réussie, et collant parfaitement à Leon.
Les systèmes de progression propres à Leon sont sympas avec ces améliorations d’armes et cette absence de coffre, même si l’inventaire en mode malette est carrément gimmick, jamais je n’ai eu à le réorganiser, il ne fait donc office que de référence là pour être là, et c’est dommage.
Après ça c’est la superbe séquence de moto qui me fait hurler de hype à chaque fois qu’on arrive au dessus du cratère et qui mets en scène des GROCHIENS terrifiants que j’aurais adoré voir pendant une phase Grace pour me chier dessus, et on arrive à la séquence qui fait débat… l’hommage très appuyé à RE2.


Donnons lui ce qu’il faut lui donner : ca FAIT son effet de retrouver le commissariat, avec les objets et les énigmes dans l’état dans lesquels on les as laissés, les petites notes qui tapent fort, ce zombie officier qui traine toujours là, ces refs à barry, etc… et le jeu a la décence de ne pas non plus pousser les potares trop loin en nous demandant de refaire une séquence metroidvania de 2h dedans. Non c’est bon, on le connait, le fanservice marche, mais ne poussons pas trop loin non plus.
PUIS Mr.X apparaît. Et malheureusement, c’est pas très bien. Hyper scripté, il disparait de façon inexpliquable pour réapparaitre 15 minutes dans un combat de boss nul alors qu’on l’avait oublié, pour un effet de surprise qui tombe totalement à plat en raison de ce point de save et ces ressources placées juste avant. Les combats de boss ne sont d’ailleurs franchement pas le point fort du jeu, quand bien même le final est sympathique et le chunk également.
PUIS on rejoue une petite fille dans l’orphelinat de Raccoon City. Et malheureusement, c’est pas très bien. La phase la plus scriptée du jeu, qui marche la première fois mais qui est une plaie à refaire en seconde run. A vous de voir à quel point ça a de l’importance, reste ceci dit un final assez fort avec ces cercueils desquels sortent ces enfants, cette terrifiante perte d’une enfant innocente dans les labos d’Umbrella situés sous l’orphelinat et cette idée « maison des feuillesques » qui va avec, ce sentiment de fragilité jusque dans les actions les plus basiques.


Et dans tout ce fan service… le jeu a le culot de ne pas faire apparaître Ada ne serait-ce que dans une mention ! Ni Claire ! Voilà ce que je reproche à ce fan service. Un peu poussif, mais hyper sélectif dans ce qu’il choisit de pousser, jusqu’à omettre des éléments pourtant importants. Dommage, franchement.
Certainement pas le sommet des sections finales de RE…


Enfin arrive la dernière section, l’ARK. Qui dit dernière section de RE dit redescente, et malheureusement Requiem ne brise pas cette tradition millénaire. On va en effet à nouveau alterner un peu entre Leon et Grace, sans pour autant cette idée de complémentarité entre les deux. On a affaire à des situations, hors cet horrible passage dans lequel Leon se bats contre des soldats humains tranchant radicalement avec le reste du jeu n’étant ni adapté au gameplay ni dans le ton, basées sur l’utilisation des lickers. Ces derniers sont malheureusement trop faibles, notamment avec Grace où on a plus de bouteilles d’acides que de lickers, et c’est bien dommage de se retrouver avec cette soudaine baisse dans la courbe de difficulté du jeu à deux doigts de la fin, alors que le jeu s’en sortait parfaitement jusque là. Une section finale qui aurait pu être démente, absolument terrifiante avec ce retour des lickers pour Grace, et représentant une apothéose de créatures horribles pour Leon, mais qui tombe vite à plat, les lickers étant trop faciles et le bestiaire de Leon remplacé par des… humains. Quant aux créatures zombifiées, on perd, comme dans Raccoon City d’ailleurs, toute cette idée de patterns propres à chacun et c’est terriblement dommage, quand bien même en effet moins pertinent dans ce genre de sections.
Petite digression pour parler des runs et modes de difficulté : le jeu manque CRUELLEMENT d’un mode difficile, entre deux entre le mode standard et démentiel, qui aurait pu corriger ces quelques soucis dans devoir se taper l’horrible mode maximal. Ce dernier est sympa, rigolo à faire pour le platine avec les munitions infinies, mais sans ces cheats, c’est simplement beaucoup trop abusé. Certains objets placés différemment peuvent un peu inciter au theorycraft mais ca me parait tout bonnement inaccessible pour le commun des mortels.
J’ai personnellement fait le jeu en mode standard classique, le retour des rubans encreurs fait vraiment du bien, même si le jeu est très généreux à leur propos.
J’ai adoré refaire le jeu pour le platine avec cette run -4h/no heal/no blood puis cette run en hardcore en Stream absolument légendaire, c’est un jeu qui se prête très bien aux reruns et qui est très agréable à apprendre, ces dernières m’ayant d’ailleurs un peu plus fait apprécier certaines sections, comme les lickers en facile sans soin ni craft avec Grace, rendant ces derniers tout de suite plus menaçants, ou la résistance accrue de la Fille en démentiel, totalement imprévisible. Ca manque de gros changements d’un mode à l’autre sur le placement des ennemis, mais j’imagine que l’accent a été mis sur la volonté d’apprentissage. C’est un choix.
Ni le sommet narratif de la série…
Cette arrivée vers le climax du jeu me paraît être une parfaite transition pour parler un peu narration.
Je ne vais pas y passer 40 ans, c’est pas ce qui m’intéresse dans un RE. Disons que j’ai trouvé le personnage de Grace intéressant, j’adore son côté sensible, angoissée qui arrive à se maîtriser jusqu’à craquer à la moitié du jeu avec l’histoire d’Emily, puis finalement se rapprocher de Leon. Ca fonctionne de fou, et j’espère la voir à nouveau exploitée .
Son histoire et son lien avec Alyssa et Spencer est également intéressant, ce dernier se parant d’ailleurs d’un développement fort intéressant pour un plot twist ma foi inattendu qui a fait son effet. Ceci étant dit ça tire fort sur la suspension d’incrédulité, c’est RE on est habitués, mais purée ce truc avec les clones de Grace et tout j’ai trouvé que ça allait un poil loin ahah, de même pour son chef qui envoie une pauvre gamine traumatisée dans un endroit comme ça pour « confronter » son passé. Quel connard mdr, pourtant jamais montr »er » comme tel.



Côté Leon, je trouve toujours ça ridicule quand RE tire le trait des traumas sur les persos principaux, genre par rapport à tout le bordel qu’il a vécu tu vas me dire que c’est RE2 qui a trauma Leon, de là à ce qu’il y pense tous les jours ? Mouais, je veux bien que ca soit sa première expérience du genre mais je trouve ça un peu gros et hyper tiiiiiiiré. On est pas sur le Chris alcoolo mais quand même. Ceci dit cet enfoiré reste ABSOLUMENT charismatique, j’adore ce mec et rien ne viendra changer ça. Toujours aussi drôle, badass, plein d’aura, et son design me fait bander la bite pour être très cru. Bravo monsieur, et super cette relation inattendue avec Sherry et surtout Grace qui brille bien sur la fin, peut être la raison de l’absence d’Ada mais une mention aurait été tout de même bienvenu, la bague sur son annulaire venant faire fantasmer tous les fans débiles que nous sommes.
Quant aux antagonistes, on est malheureusement sur une grosse déception. C’est pourtant un des gros points forts de la série, en particulier des deux derniers opus qui excellaient comme pas possible sur ce point.
Victor est intéressant, au chara génial et il fait bien flipper sur la première moitié du jeu, un vrai gros charisme. J’aime beaucoup toute cette thématique visuelle autour du sang qui tourne autour de lui et ses sordides expériences, c’est bien dégueu et over the top comme j’adore. Sa fidélité aveugle à son maître ébranlée suite à la révélation de fin (si j’ai bien compris ?), c’est plutôt sympa, même si mal expliqué à mon avis. Quant à l’autre con, là, par contre… vous savez quoi j’ai même pas envie d’en parler. La honte, du début à la fin. Un chara pareil, un mystère pareil pour mourir en hors champ et jamais etre affronté, aller nique ta race toi. C’était juste ridicule. Tous ces personnages sont en tout cas incarnés à la perfection par leurs acteurs, et absolument somptueux. Le RE engine fait des merveilles de modélisation et d’expressions faciales (pas besoin de MerdeSS5 !!) , c’est assez dingo ce dont ce moteur est capable, même au delà des décors absolument dingues.


Quant à la fin, ouverte, elle vient confirmer que ce jeu ne faisant que conclure l’arc Racoon City, tout en introduisant des nouvelles factions antagonistes qui ne demandent qu’à être développées.

J’ai trouvé ce scénario convenu, classique pour un RE, quelques bonnes idées et scènes émotionnelles qui marchent bien, avec une intrigue en toile de fond avec ces complots gouvernementaux qui font le taff, sans rien de transcendant. Personnellement je préfère les scénarios plus intimistes reliés à un lore profond sur la fin pourquoi pas, avec un début et une fin comme RE7-8. J’attends de voir où ça ira ceci dit, j’espère fort revoir Ada et Jill à l’avenir, avec un peu de Grace par ci par là. Les deux héros légendaires de la série ont brillé sur 8 et 9, place aux filles maintenant !
La petite voix dans la tête de Capcom
Bon… concluons.
RE9, c’est un best-of. Un best-of de tout ce qu’on aime dans Resident Evil, comme voulait le faire RE6 en s’étant lamentablement ramassé en son temps, et comme l’a déjà fait un peu RE8 avec cette idée très structurée de 4 séquences : une par « axe » de gameplay et par « type d’horror, déjà beaucoup plus réussi (je t’aime RE8, oh oui je t’aime).
Aussi réussi ce RE9 soit, je pense qu‘il serait temps que la série arrête de faire du best of, et concentre tout un jeu sur une idée en particulier ! En l’occurrence, je trouve que la première moitié de Requiem tient du chef d’oeuvre, très sincèrement. Je n’oublierais JAMAIS ma soirée découverte du centre de soin de Rhodes Hill. Cette idée de metroidvania classique RE avec des zombies à la personnalité propre, et une dualité de gameplay avec un perso fort orienté action et un plus faible orienté horreur, a réussi à me surprendre, moi le vieux singe du survival horror à qui on n’apprend plus à faire des grimaces… et qu’est-ce que j’aurais aimé que tout le jeu se repose là-dessus, avec une deuxième moitié dans un autre bâtiment du genre, tout simplement.


Mais à la fois, comment lui en vouloir quand il m’a été impossible de décrocher la manette pendant ces 11h d’affilée simplement séparées d’un bon dodo… Ouais, manger de tout par petits bouts, c’était hyper agréable, je pense que j’ai jamais vu un RE, et rarement vu un jeu, aussi bien rythmé, généreux, et inventif du début à la fin. Ce best-of était une bonne idée, et chacun de ses aspects est globalement hyper réussi, malgré ses quelques errances scénaristiques et petites déceptions scriptées.
Alors j’accepte. Je t’accepte, RE9, t’étais super, malgré tes points frustrants, et ce lourd sentiment persistant à chaque séquence du jeu de « ahhh !! mais si c’était plus exploité et poussé ça serait énoorme ! » bah ouais mais on a pas le temps, c’est un survival horror et sa durée de vie est déjà hyper respectable pour un jeu du genre.
Je mentirais ceci dit si je disais que les tendances « best-of » et « over the top » de Capcom ne me faisaient pas un peu peur. Il a récemment été révélé que la première version de RE9 était un jeu coop multijoueur intégrant plein de personnages de la licence. Capcom ont enchaîné les bonnes décisions : retirer l’aspect coop, ajouter à nouveau l’aspect horreur première personne héritée de RE7 et 8, limiter les apparitions d’anciens personnages à Leon (et quelques caméos)… et tant mieux.
On sent les restes de cette formule avec son scénario rocambolesque et sa formule best of, et je ne peux pas me retirer de la tête qu’on est passés à ça d’avoir RE6-2. J’espère de tout coeur que Capcom comprendront définitivement que ce n’est pas ce qu’on veut, et qu’ils sauront rebondir et itérer sur les vrais points marquants de RE9, qu’on espère, ils arriveront à identifier en fonction des retours des joueurs.

J’espère de tout coeur, que Resident Evil osera s’éloigner du best-of et de ces tares dans ses opus suivants. Resserer son game design sur une idée, et y aller jusqu’au bout. Dans ce cas, RE9, en temps que synthèse et introduction d’idées géniales pour le futur, me va, et m’ira à jamais.
Un DLC étant annoncé, faisant sûrement suite à cette fin ouverte laissant entrevoir un message de Chris et la récupération de « preuves », ce sera l’occasion d’avoir un premier aperçu de ce que l’équipe de Nakanishi a en tête. Et puis entre tous ces remakes leakées par DuskGolem dont l’excellent Code Veronica…

J’y crois, l’avenir est radieux !
